Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование в широком смысле слова > Алгоритмика

Алгоритмика Об алгоритмах вообще; методы, обсуждения способов решения

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.11.2013, 20:26   #16
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

flush на nodejs вроде автоматический при вызове socket.write, он может только вернуть false если не все данные были отправлены в кернел буфер и сохранены в очереди.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.11.2013, 21:04   #17
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

TCP/IP это несколько другой уровень работающий сам по себе, независимо от твоего кода. Он сам обрабатывает пропавшие пакеты и досылает их, сам считает контрольные суммы пакетом, сам организует порядок пакетов.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (04.11.2013)
Старый 05.11.2013, 02:38   #18
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

Nagles Algorithm - скорее всего. Нужно в настройках выставить NoDelay.
http://nodejs.org/api/net.html#net_s...odelay_nodelay
То же самое нужно и в Unity сделать.

Тебе нужно замерять задержки в разных областях сети, как на сервере так и на клиенте. Чтобы выследить если bottleneck на твоей стороне логики.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (05.11.2013)
Старый 05.11.2013, 03:23   #19
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Архитектура MMO сервера

тормоза на node.js + unity
 
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2013, 04:21   #20
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

jimon, net часть написана на C++, и основная логика как раз там.
Тем более не думаю что ты знаешь конкретно о чём говоришь, т.к. на node.js пишут высоконагруженные трейдеры рекламой для крупнейших ad серверов. Я лично знаком с многими в разных команиях в этой сфере.

Если ты видишь игру написанную на С++ которая лагует, ты же не будешь тыкать пальцем в С++ и говорить "ААааха, С++ - говно!". Это немного по децки не находишь?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2013, 04:58   #21
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Архитектура MMO сервера

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
jimon, net часть написана на C++, и основная логика как раз там.
Тем более не думаю что ты знаешь конкретно о чём говоришь, т.к. на node.js пишут высоконагруженные трейдеры рекламой для крупнейших ad серверов. Я лично знаком с многими в разных команиях в этой сфере.

Если ты видишь игру написанную на С++ которая лагует, ты же не будешь тыкать пальцем в С++ и говорить "ААааха, С++ - говно!". Это немного по децки не находишь?

буран летал на прологе, и чо теперь ? ты пытаешься серьезно разговаривать там где не надо, и игнорируешь серьезные разговоры там где это надо

в прочем те кто пишут сетевую часть на цпп тоже идут нафиг, тока C, тока хардкор и линукс свой со столманом засуньте по глубже, тока фрибсд, тока хардкор
 
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2013, 07:29   #22
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Nagles Algorithm - скорее всего. Нужно в настройках выставить NoDelay.
http://nodejs.org/api/net.html#net_s...odelay_nodelay
То же самое нужно и в Unity сделать.

Тебе нужно замерять задержки в разных областях сети, как на сервере так и на клиенте. Чтобы выследить если bottleneck на твоей стороне логики.
В справке по ноду написано что
noDelay defaults to true
Со стороны Unity посмотрю.

PS: научил сервер клеить сообщения и отправлять все с постоянным sendRate. Так что можно наверное уже пробовать писать Boolean Combat на нем)
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
ant2on (06.11.2013), Lestar (05.11.2013), moka (07.11.2013)
Старый 06.04.2014, 13:07   #23
DStalk
Разработчик
 
Аватар для DStalk
 
Регистрация: 27.06.2009
Адрес: Рязань-Москва
Сообщений: 471
Написано 401 полезных сообщений
(для 1,072 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

Как думаете, нужно шифровать пакеты в ММО? Есть мнение, что если очень надо все равно расшифровать можно, только лишняя нагрузка на сервер...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2014, 13:26   #24
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

В танчиках вроде шифруют, но там уже один товарищ много расшифровал.
Может надо шифровать по ключу и ключ менять каждую неделю?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
DStalk (06.04.2014)
Старый 06.04.2014, 13:29   #25
DStalk
Разработчик
 
Аватар для DStalk
 
Регистрация: 27.06.2009
Адрес: Рязань-Москва
Сообщений: 471
Написано 401 полезных сообщений
(для 1,072 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

Есть и такая мысль. Но лучше тогда менять не ключ, а алгоритм шифрования каждую неделю. Когда алгоритм известен, очень просто новый ключ узнать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2014, 13:32   #26
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

алгоритм RSA всем известен, но я сильно сомневаюсь что это помогает "легко" узнать ключ.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
den (06.04.2014), DStalk (06.04.2014), impersonalis (06.04.2014), radiobutton (06.04.2014)
Старый 06.04.2014, 13:34   #27
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

Сообщение от Dstalk Посмотреть сообщение
Когда алгоритм известен, очень просто новый ключ узнать.
Ну вот архив .rar например не расшифровать же без ключа? Там какой то особенный алгоритм или я нуб и ничо в этом не понимаю?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2014, 14:16   #28
DStalk
Разработчик
 
Аватар для DStalk
 
Регистрация: 27.06.2009
Адрес: Рязань-Москва
Сообщений: 471
Написано 401 полезных сообщений
(для 1,072 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
алгоритм RSA всем известен, но я сильно сомневаюсь что это помогает "легко" узнать ключ.
Ключик то в клиенте лежит, сервер отправляет свой открытый ключ, если кто-то захочет сделать фейк-клиент, с алгоритмом RSA тут и париться не надо будет, все просто.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2014, 15:30   #29
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

Согласно iso и госту надежными шифрами считаются только те у которых алгоритм открытый.
Именно публичность и независимая экспертиза может это подтвердить, а не авторы алгоритмов.
ЗЫЖ Сам однажды сделал шифр aes-256 - этот факт никакого преимущества в его взломе мне не дает, хотя точно знаю как он работает.

Открытые ключи должны распространяться через всякие системы сертификации.

Что же касается ммо, то важные данные вообще нежелательно пускать через инет, чтобы их никто не подделал, а все приходящие данные от клиента проверять на соответствие.

Например вместо того чтобы принимать данные о координатах игрока от клиента, лучше только принимать данные о том куда игрок хочет двигаться, а само движение считать на сервере.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
DStalk (06.04.2014), HolyDel (06.04.2014), impersonalis (06.04.2014), pax (07.04.2014), SBJoker (06.04.2014)
Старый 06.04.2014, 16:29   #30
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

золотое правило: клиент всегда врет.
поэтому, как и сказал Самоделкин, надо все считать на сервере.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
DStalk (06.04.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 15:06.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com