Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 15.12.2011, 02:57   #76
Aikon
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 12.02.2011
Сообщений: 131
Написано 23 полезных сообщений
(для 52 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Lestar, а как то можно ограничить перемещение, когда я вытаскиваю объект с Prefab?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.12.2011, 03:21   #77
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Не совсем понял как это. Если нужно поставить в конкретную точку, повторюсь еще раз - Антарес позволяет инстансить обьекты в эдиторе в точку клика.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.12.2011, 03:52   #78
Aikon
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 12.02.2011
Сообщений: 131
Написано 23 полезных сообщений
(для 52 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Lestar, хочется, чтобы я вытаскивал prefab на экран, а он передвигался скачками и более того мог быть размещен в координатах кратными например 0,5м. Ctrl при вытаскивании prefab не работает.

Пока получается так: вытащил prefab, обнулил его позицию ручками (хочется избежать!), схватил и потащил, удерживая Ctrl.

P.S Кто такой Антарес?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.12.2011, 04:17   #79
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

http://forum.boolean.name/showpost.p...&postcount=697
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Aikon (15.12.2011)
Старый 16.12.2011, 00:02   #80
Aikon
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 12.02.2011
Сообщений: 131
Написано 23 полезных сообщений
(для 52 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Спасибо, попробую потыкать.

Очередной вопрос, на этот раз про повороты.
Есть объект, хочу иметь возможность поворачивать его не относительно текущего положения на заданное число градусов, а относительно начального положения после старта сцены (при этом на сцене у него могут уже быть заданы поля rotation).
Как сделать? Крутится все абы как.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 00:18   #81
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Наверное как-то так:

public float angle;
Quaternion startRotation;
void Start()
{
   
startRotation transform.rotation;
}

void Start()
{
   
transform.rotation startRotation Quaternion.Euler(0,angle,0);

__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Aikon (16.12.2011)
Старый 16.12.2011, 00:45   #82
Aikon
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 12.02.2011
Сообщений: 131
Написано 23 полезных сообщений
(для 52 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Супер А то у меня какой то корявый код получался.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 14:04   #83
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Всем привет. У меня возник один вопрос. Как сделать проверку того что анимация все еще воспроизводится. То есть я стреляю и когда пули кончились идет анимация перезарядки. С помощью какого условия не давать начать стрелять раньше времени.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 14:12   #84
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Animation.IsPlaying
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pie (16.12.2011)
Старый 16.12.2011, 14:24   #85
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

enum Recharge {YES,NO}
private 
Recharge rechargeState Recharge.NO;

void Update()
    {
        if (
Input.GetButton("R"))
        {
            
rechargeState Recharge.YES;
            
// проигрываем анимацию перезарядки,перезаряжаем
            
var time animation.clip.length;
            
Invoke("Default",time);
        }
        if (
rechargeState == Recharge.NO)
        {
            if (
Input.GetMouseButton(0))
            {
                
//стреляем
            
}
        }
    }
void Default()
    {
        
rechargeState Recharge.NO;
    } 
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 19:48   #86
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Как можно в Unity на подобии лазерного прицела сделать...а то в нете не найти
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 19:50   #87
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

pax, и как можно написать свой октри на инди версии? Будет он уступать юнитивскому октри?
Видел презентацию 3.5, там показывали как определяется перекрытие объекта. В 3.4 такого не было?
И еще юнити сам определить какие объекты активные и какие надо обрабатывать? А то видел где-то было написано, что это вручную делается.
Костян, в angry bots это есть. LineRender'ом это делается.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 20:06   #88
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от Костян Посмотреть сообщение
Как можно в Unity на подобии лазерного прицела сделать...а то в нете не найти
LineRenderer

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
pax, и как можно написать свой октри на инди версии? Будет он уступать юнитивскому октри?
В Unity нет октри.

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
Видел презентацию 3.5, там показывали как определяется перекрытие объекта. В 3.4 такого не было?
Я не смотрел.

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
И еще юнити сам определить какие объекты активные и какие надо обрабатывать? А то видел где-то было написано, что это вручную делается.
Ты имеешь ввиду Occlusion Culling?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 20:16   #89
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Я думаю Occlusion Culling это и есть октри. Даже не знал, что кроме bsp и octree существует еще какой-то Occlusion Culling.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 20:31   #90
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Не, в Unity это не октри. Это заранее просчитанные данные, которые еще быстрее октри, но считать их надо заранее в редакторе.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:08.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com