Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 31.07.2013, 23:15   #76
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Сообщение от impersonalis Посмотреть сообщение
ОМГ! Что за двигло? Какой алгоритм у облаков (как динамика движения так и формообразования)?
Если не ошибаюсь, Unity.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2013, 00:08   #77
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Ошибаешься, двигло самодельное

(с гордым названием iengine, что было сокращением от Incident Engine. Incident - это была наша первая с другом так и недоделанная игра, и движок назывался в надежде продолжить её когда-нибудь на нём).

DX9/C++.
+ Bullet физика и сеть на zeroMQ.

Облака:
Рандомно генерятся центры облаков в некой широкой-преширокой горизонтальной плоскости. Вокруг центров генерятся опять же тупо рандомно позиции самих спрайтов и их размер.
При максимальной облачности (она может в рантайме плавно меняться), когда всё небо в сплошных облаках - на экране 150 облаков по 20 спрайтов в каждом (3000 квадов итого).
Движение облаков - по прямой линии вдоль "направления ветра".
Облака при этом "тайлятся" - т.е. если облако выходит за определённую дистанцию от камеры, оно переставляется на другой край неба и начинает движение вновь, никаких реаллокаций не производится.
Рисуются инстансингом в 1 дип. Каждый кадр пересчитывается буфер инстансинга чтобы была сортировка от дальних к ближним.
Поворачивание на камеру спрайтов осуществляется в шейдере. Вблизи камеры поворачивание делается менее заметным, чтобы можно было без палева пролетать сквозь облака.
В плане пиксель шейдинга есть разные трюки, самых основных четыре:
1. Плавное обрезание низов спрайтов на опр. высоте - чтобы создать эффект более похожих на кучевые облака форму.
2. Прямое освещение, очень простое, по сути используется разница позиций вертексов спрайта от его центра как нормаль. В некоторых случаях может быть некорректно, но меня устроило.
3. Subsurface scattering (просвечивание солнца сквозь облака), очень дешёвый трюк - альфа рендертаргета после отрисовки облаков используется в постпроцессе как маска для чего-то типа размытого круга от солнца.
4. Освещение от неба - тупо градиент из одного цвета в другой по высоте.
Ещё на всё падают от них тени - типа шадоумап, но в него не глубина пишется а просто чёрные облака на белом фоне, без сортировки и Z-теста.

Теперь когда вы знаете, какой я молодец, закажите у меня тренажёр! Или игру! Или хоть что-нибудь!
Дайте мне денег (
Но в фирме работать за зарплату я не хочу

----
Я также писал про эти облака на гд.нет (там есть ещё несколько скринов конкретно про них):
http://www.gamedev.net/topic/640890-.../#entry5047785
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 11 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
ARA (29.09.2013), Arton (01.08.2013), FREE MAN (30.08.2013), Harter (01.08.2013), Igor (23.07.2015), impersonalis (01.08.2013), jfkkk (23.07.2015), mauNgerS (01.08.2013), pax (30.08.2013), Randomize (24.07.2015), tormoz (01.08.2013)
Старый 01.08.2013, 00:16   #78
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Ошибаешься, двигло самодельное
Мм... просто мне казалось что ты писал юнити, видать спутал с чем-то
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.08.2013, 04:30   #79
Wegox
Бывалый
 
Аватар для Wegox
 
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 862
Написано 443 полезных сообщений
(для 1,133 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Нашёл Я у себя такой проЭкт Игра 06 03 2006 это я по спрайту определил, ой Я не могу, с исходниками естественно!!!
Я выкладывал этот проект на pp, и непросто проект выкладывал, с видео!!!
но Я тогда про YouTube и не знал даже, да и с модемом через домашний - телефон! залить нереально было-бы ну долго, трафик ещё.. ну бред короче на яндекс заливал полдня, метра четыре наверное пережатые квадраты там одни вот нашёл его, но смешное Я в исходников сейчас обнаружил, прям под стол провалился от смеха, вот например "OPEN2=OPEN2< End" ой даже и не знаю что делает эта хрень
Игра:
http://rghost.ru/48461898
Видео: известное, ну оно и тогда было известное то

Оригинал видео: А в то время, на диске игромании оно у меня и было.

А потом Я, там на pp не удачно пошутил и тему удалили...
Проект безымянный Я не знаю как он назывался
"Хрень номер двенадцать!" думаю подойдёт.
Вспомнил! "Ковчег"
__________________
W.E.G.Ox.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (30.08.2013)
Старый 29.09.2013, 20:35   #80
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Vertushka ей уже как 5 лет будет жаль не стал доделывать хотя бы до альфы версии может быть что и пут нее получилось...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо FREE MAN за это полезное сообщение:
Arton (30.09.2013), impersonalis (07.10.2013), jfkkk (23.07.2015), Nerd (29.09.2013), Nex (29.09.2013), Randomize (11.10.2013), SBJoker (29.09.2013), St_AnGer (14.11.2018), Жека (29.01.2014)
Старый 30.09.2013, 01:30   #81
Кирпи4
Социал-сычевист
 
Аватар для Кирпи4
 
Регистрация: 24.06.2011
Сообщений: 611
Написано 342 полезных сообщений
(для 1,359 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

PixCoop





Шёл летний вечер двенадцатого года. Я сидел и думал - что бы такого написать - и вспомнил про Team Fortress. Да-да, он то не давал мне покоя, и я понял, что смогу так же =D

Писал я его, не сбздеть, полтора месяца, потом как то подзабил. Написано с заточкой сразу под сеть, работает на DirectPlay. НО! В игре есть боты. Да-да, не одна чашка кофе была выпита чтобы написать этих идиотов, хотя они таковыми так и остались.

Как играццо:
Берём любую команду, и класс, но: у последних 4х классов нет оружия. Я просто напросто не успел его сделать, хотя заточка под него в коде есть. Вобщем, после того как взяли класс, можно его сменить во время игры кнопкой M.

Чтобы добавить компаньонов/врагов, у вас в углу есть надпись Spawn 1,0. Первая цифра - класс, вторая - команда. Сменить класс - V, команду - B, заспаунить - N. Бот появится там где перекрестие прицела.

Что касается производительности - с этим хреново. Очень много дырок, которые нужно позакрывать.

КАЧАТЬ
__________________


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 14 пользователя(ей) сказали Спасибо Кирпи4 за это полезное сообщение:
ABTOMAT (30.09.2013), ant0N (04.10.2013), FREE MAN (30.09.2013), impersonalis (07.10.2013), jfkkk (23.07.2015), L.D.M.T. (01.10.2013), LLI.T.A.L.K.E.R. (30.09.2013), Nex (30.09.2013), pax (01.10.2013), Raion (01.10.2013), Randomize (11.10.2013), St_AnGer (30.09.2013), tirarex (28.03.2014), Wegox (30.09.2013)
Старый 23.07.2015, 17:01   #82
jfkkk
Знающий
 
Регистрация: 24.07.2006
Сообщений: 261
Написано 476 полезных сообщений
(для 1,238 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Файтинг/слэшер в сеттинге средневековой Европы второй половины XV века (Франция, Бургундия, Швейцария), делал в 2008-ом. Чистый Блитц, за исключением пакера от Максуса. Меню не успел сделать, так как начал разбираться с патфайдингом и плавно перешёл к поделке FPSа. Прожект остался без патфайдинга и меню. Основные установки можно менять в текстовом файле game_set.txt. Анимация в прожекте оригинальная.







800 - ширина экрана, если поставить 0, то будут браться текущее разрешение монитора
600 - высота экрана,
32 - глубина цвета
2 - режим окна
1- режим игры (1-файтинг, 2 -слэшер)
кнопка вперёд
кнопка назад
кнопка ввправо
кнопка влево
кнопка короткой атаки
кнопка средней атаки
кнопка длинной атаки
кнопка защиты
уровень звука
максимальная скорость ботов
минимальная скорость ботов
максимальная сила удара ботов
минимальная сила удара ботов
максимальный уровень выносливости ботов
минимальная уровень выносливости ботов

Управление:
R - рестарт
1 -переключение режима камеры ( при свободном режиме камеры левый Shift - ускоренное движение)
движение -курсорами (стрелка вверх -вперёд,стрелка вниз -назад,стрелка ввправо -ввправо, стрелка влево -влево)
Z -короткая атака
X - средняя атака
C - длинная атака
Spase - защита
Управление можно поменять.
Механизм боя похож на современное спортивное фехтование: нужно выбрать соответствующую дистанцию и провести атаку или контратаку. У ботов есть следующие параметры: скорость, сила удара, степень выносливости. Эти показатели для ботов создаются рандомно из соответствующих строчек файла game_set.txt. Усталость накапливается пропорционально силе удара, при достижении уровня выносливости у бота начинает падать скорость. При остановке уровень усталости снижается. HUD не доделан, поэтому показатели усталости и здоровья иногда не видны.
Модели ботов кривые, потому как не было достаточных навыков в моделинге и понимания устройства готического доспеха. Потом переделывал, но не затекстурил.
Предполагаю впоследствии доделать прожект на Юнити.



Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 1846
Размер:	159.7 Кб
ID:	21801  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 1752
Размер:	174.5 Кб
ID:	21802  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.jpg
Просмотров: 1686
Размер:	195.4 Кб
ID:	21803  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4.jpg
Просмотров: 1632
Размер:	150.3 Кб
ID:	21804  
Изображения
Тип файла: bmp 1.bmp (1.37 Мб, 2602 просмотров)
Тип файла: bmp 2.bmp (1.37 Мб, 2594 просмотров)
Тип файла: bmp 3.bmp (1.37 Мб, 2622 просмотров)

Последний раз редактировалось jfkkk, 23.07.2015 в 19:46.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 8 пользователя(ей) сказали Спасибо jfkkk за это полезное сообщение:
Arton (23.07.2015), Igor (23.07.2015), impersonalis (23.07.2015), pax (09.08.2015), Raion (03.08.2015), SBJoker (23.07.2015), St_AnGer (26.10.2015), tormoz (23.07.2015)
Старый 14.11.2018, 04:21   #83
Tiranas
Разработчик
 
Аватар для Tiranas
 
Регистрация: 11.10.2017
Сообщений: 390
Написано 74 полезных сообщений
(для 117 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Игра делалась на конкурс GameDev.ru, на Blitz3D+Xors3D
Кому интересно можете брать, смотреть, выдирать...
Exe + исходник + dll
https://yadi.sk/d/IK_BhbxRLbouRg





__________________
Человек это или баг, или заложенное специально программное яйцо.

Последний раз редактировалось Tiranas, 14.11.2018 в 16:30.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Tiranas за это полезное сообщение:
ABTOMAT (14.11.2018), ant0N (17.11.2018), Arton (15.11.2018), Randomize (14.11.2018)
Старый 14.11.2018, 14:12   #84
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Сообщение от Tiranas Посмотреть сообщение
Игра делалась на конкурс GameDev.ru, на Blitz3D+Xors3D
Кому интересно можете брать, смотреть, выдирать...
Exe + исходник + dll
https://yadi.sk/d/IK_BhbxRLbouRg
Ты не мог бы добавить скриншотов? Не все могут запустить, не у всех Винда, у кого-то мобилки и т.д.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Randomize (14.11.2018), St_AnGer (14.11.2018)
Старый 26.09.2019, 21:24   #85
levseverov
AnyKey`щик
 
Аватар для levseverov
 
Регистрация: 24.09.2019
Адрес: Волгоград
Сообщений: 1
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

Пакман Ру... аналог всемирной компьютерной игры. 8.1
__________________
Транспортная организация переезд Волгоград
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 16:23.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com