Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > Библиотеки

Библиотеки Сторонние библиотеки для Blitz

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.08.2009, 09:49   #166
Blitz3d_god
AnyKey`щик
 
Регистрация: 16.11.2008
Сообщений: 5
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

pxMoveEntity у меня не выделяет даже как команду. может её у меня и нету, а у тебя JohnK есть ? а где тогда можно скачать самую последнюю версию PhysX!?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 11:01   #167
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

Юзай pxBodyAddLocalForceAtLocalPos
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 16:30   #168
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

Сообщение от Blitz3d_god Посмотреть сообщение
pxMoveEntity у меня не выделяет даже как команду. может её у меня и нету, а у тебя JohnK есть ? а где тогда можно скачать самую последнюю версию PhysX!?
Это была шутка.
Для движенрия физических тел применяй силы и импульсы
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо tormoz за это полезное сообщение:
ABTOMAT (10.08.2009), johnk (10.08.2009), Tadeus (10.08.2009)
Старый 10.08.2009, 19:08   #169
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

Кроме физики авто с хуламии, и то не углублённо,
ничего более в враппере не ковырял пока.
Возникает ряд вопросов.

Допустим двигаю я тело командой pxBodyAddLocalForceAtLocalPos.
Действие от того же блитцевого MoveEntity отличается очень сильно.
Здесь мы устанавливаем силу толчка и направление, в итоге тело
под действием силы плавно разгоняется набирая скорость.
Каким образом можно задать телу постоянную скорость в определённом
направлении? Постоянную - значит не плавно набираемую.
Так же, каким образом можно избавиться от полученной телом инерции?
Или направить инерцию в другую сторону. Вот как пример: разогнали
мы тело, и решили развернуть его на угол этак 45 градусов, тело
продолжает по инерции лететь по старой траектории, жуя силу трения.
Если мы применяем силу к телу уже относительно его поворота,
то она действует одновременно с ещё не угаснувшей инерцией
от старого толчка. В итоге получается скользящее движение как
по льду. В общем, мне интересно какими способами можно приблизить
действие pxBodyAddLocalForceAtLocalPos к блитцевому MoveEntity.

Спасибо, что всё это прочитали )
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 19:45   #170
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

Постоянную - значит не плавно набираемую.
логично ! может резко задать большую скорость а потом её ограничить ?
Так же, каким образом можно избавиться от полученной телом инерции?
остановить его

дальше должно быть ясно
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 19:58   #171
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

Неадекватные ответы.

1. Я задаю не скорость, а силу толкания.
Быть может подскажешь, как ограничить скорость объекта при его толкании?

2. Вообще не по существу.
Ибо меня интересует поворот силы инерции в направлении разворота объекта, либо убивание данной инерции для подачи толчка в нужном направлении.

З.Ы. Нужно реализовать две возможности:
1) Моментальная постоянная регулируемая скорость.
2) Ликвидировать заносы.

Эффект MoveEntity.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube

Последний раз редактировалось Crystal, 10.08.2009 в 20:04.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 20:14   #172
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

не ну серьёзно - хелп для кого писали ? и как-же тебе помочь если ты сам нехочешь воспольоватся мозгом ?
pxMoveBodyToPoint(int body, float maxspeed, float x, float y, float z)


Parameters:
body - physical body
maxspeed - maximal speed
x, y, z - coordinates of point

Description:
Moves a body to the point (x, y, z) with permanent speed of maxspeed.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 20:24   #173
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

Спросил бы сначала, знаю ли я о существовании хелпа, и есть ли он у меня.
У меня вообще древняя версия физикса, с тех времён, когда хелпы не предполагались.
Хелпа у меня нет. Но, раз я узнал о его существовании, значит скоро добуду.

Ты дал ответ на первый вопрос. Как быть с инерционными заносами?
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 20:30   #174
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

http://rubux.net/index.php?option=co... =7&Itemid=53
Rigid bodies - body parameters

к сожалению я как и в большинстве случаев не понимаю что тебе надо, но ответы на все вопросы найдешь хелпе так или иначе
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Crys3D (10.08.2009)
Старый 10.08.2009, 20:42   #175
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

Хм. По моему всё понятно изложил...
Спасибо за ссылку.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 20:51   #176
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

pxMoveBodyToPoint
не поможет, тоже будет разгоняться.

юзай SetLocalLinearSpeed и будет тебе счастье.
смотри как он юзан в старой демке ксорса Island.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 20:55   #177
newman
Бывалый
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 663
Написано 145 полезных сообщений
(для 176 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

А вот и еще такой вопросик, кто сталкивался с незапусканием Visual Remote Debugger ? При запуске программа требует отправить отчет к какой-то матери... не запускается.
Столкнулся с такой же проблемой. При запуске Visual Remote Debugger вылазиет какая-то ошибка(в аттаче). Скачал с сайта нВидии отдельно Remote Debugger результат такойже. Со старой версией PhysXSDK всё работало нормально. Вчера поставил 2,8,1 и вот после этого начались траблы. У каво какие предположения?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 9504982e64f320600ad5c0601c9ed587.png
Просмотров: 763
Размер:	178.3 Кб
ID:	6992  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 21:58   #178
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

pxMoveBodyToPoint - поюзал.
По моему эта команда служит для буксировки объекта
с определённой скоростью в определённые координаты.

Не то, что мне нужно.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 22:11   #179
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

омгомг, читай хелп и вникай там есть всё что тебе нужно, тотже linearspeed пост №176
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2009, 23:37   #180
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: PhysX wrapper

pxBodySetLinearSpeed я для полной остановки объекта юзаю.
Больше в ней другого толка не нашёл.

Мне тут вообще посоветовали нежелательную инерцию гасить мощным трением,
и я думаю это довольно таки подходящий вариант.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Учебник по PhysX Wrapper для Blitz3D ABTOMAT FAQ 15 29.04.2014 19:11
Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D ABTOMAT 3D-программирование 309 24.02.2014 08:46
Капсульный игрок в PhysX Wrapper JohnAustin 3D-программирование 10 17.12.2009 20:50
Xors3D's Wrapper (PB4.3+) Chrono Syndrome PureBasic 19 20.08.2009 21:37
Bink Video Wrapper Zidane Библиотеки 7 05.06.2007 22:41


Часовой пояс GMT +4, время: 05:12.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com