|
3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины... |
30.09.2010, 00:09
|
#376
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Забыл добавить: когда-то давно, когда компы еле тянули Quake 1, Edit Mesh и правда работал быстрее, т.к. Edit Poly ещё вынужден разбивать на треугольники прежде чем вывести на рендер. Но теперь уже разница в скорости не замечается, и смысла использовать Edit Mesh нет (разве что привычка)
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
30.09.2010, 18:05
|
#377
|
Нуждающийся
Регистрация: 13.08.2007
Сообщений: 70
Написано 8 полезных сообщений (для 12 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Edit Poly обладает кучей удобных инструментов для редактирования меша.
Edit Mesh уже 100500 лет не развивается разработчиками) Годен только для проверки количества треугольников в меше.
|
Почти но не совсем в точку.
Ответ в названии этих двух слов.
Как сказал Автомат.
Поли - от слова полигон (плоскость) 4 вершины... вся модель учитывается не как набор вершин а как набор плоскостей.
Мешь - набор вершин.
Это по русски пытаюсь объяснить.
Разница не в
Edit Mesh уже 100500 лет не развивается разработчиками)
|
А в том что модели строятся по разным принципам, так сказать два разных алгоритма, из-за этого естественно инструментарий для редактирования разный.
В 3ds Max никак не пойму практически, чем отличается Edit Poly модификатор от Edit Mesh? Сам Edit Mesh всегда использовал.
|
Ты спрашиваешь с намеком на то что "как лучше моделить?"
Не парь голову ерундой. Иногда модель до финала может пройти дюжину конвертаций, столько же экспортов из программ в программы пока начнет удовлетворять.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.09.2010, 18:06
|
#378
|
Нуждающийся
Регистрация: 13.08.2007
Сообщений: 70
Написано 8 полезных сообщений (для 12 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Блин пока я печатал ты ответил)
|
(Offline)
|
|
01.10.2010, 10:08
|
#379
|
Элита
Регистрация: 17.04.2007
Сообщений: 1,950
Написано 1,506 полезных сообщений (для 7,979 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Есть у кого уроки по созданию и текстурированию lowpoly причесок?
Ибо, как говорится... приспичило, а опыта нет)
|
(Offline)
|
|
01.10.2010, 11:36
|
#380
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
http://www.cgarena.com/freestuff/tut...air/index.html
вот неплохой. Но там альфа юзаеца для причёски. в блице альфа на причоске - это галяк =( так что я бы делал для блица по аналогии как было в Аллодах Онлайн сделано. Всё геометрией.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
|
01.10.2010, 12:47
|
#381
|
Нуждающийся
Регистрация: 13.08.2007
Сообщений: 70
Написано 8 полезных сообщений (для 12 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вообще можно геометрию+ альфу.
Берешь моделишь какую-то фигню на логове, что бы было похоже на шапку))
Выбягиваешь чуток локоны, делаешь врап, налаживаешь текстуру.
Берешь полик (плоскость) налаживаешь .png (с альфой) волос, и местами где якобы локон отделяться от основных волос клеишь эти плоскости.
|
(Offline)
|
|
01.10.2010, 13:42
|
#382
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Поли - от слова полигон (плоскость) 4 вершины... вся модель учитывается не как набор вершин а как набор плоскостей.
|
полигон это многоугольник с любым кол-вом точек.
А в том что модели строятся по разным принципам, так сказать два разных алгоритма, из-за этого естественно инструментарий для редактирования разный.
|
едит меш нафиг никому не нужен уже для моделирования, т.к. в едит поли есть все что было в меше + дофига. едит меш до сих пор жив для backward compatibility.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
01.10.2010, 14:12
|
#383
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
в блице альфа на причоске - это галяк
|
Почему голяк? Вполне себе нормально за счёт того, что цвет волос почти одинаков (т.е. оттенки одного цвета, а не красный-зелёный-синий одновременно), и неправильный порядок рендера полигонов будет незаметен.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
01.10.2010, 16:21
|
#384
|
Нуждающийся
Регистрация: 13.08.2007
Сообщений: 70
Написано 8 полезных сообщений (для 12 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
едит меш нафиг никому не нужен уже для моделирования, т.к. в едит поли есть все что было в меше + дофига. едит меш до сих пор жив для backward compatibility.
|
Уважаемый вы в этом уверены???
Объясню иначе для тех кто в танке =) :
Меш и поли это не "старая и новая".
Это вообще разные штуки. Углубляться не будем.
Скажу проще, если ты захочешь написать в максе "экспортер" ты будешь юзать МЕШ, во всяком случае тебе придется в коде конвертировать свою поли в меш.
Иными словами "Поли" это для ручек, меш для кода. И не стоит вводить людей в заблуждения рассказывая что меш это что-то старое от чего разработчики уже ушли... имхо бред.
|
(Offline)
|
|
01.10.2010, 18:12
|
#385
|
Элита
Регистрация: 17.04.2007
Сообщений: 1,950
Написано 1,506 полезных сообщений (для 7,979 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Я с Edit Mesh только и работаю (Модели создаю 400-3000 треугольников), тк когда осваивал методом тыка 3DsMax2, Edit Mesh был первым в списке)))
|
(Offline)
|
|
01.10.2010, 21:02
|
#386
|
Нуждающийся
Регистрация: 13.08.2007
Сообщений: 70
Написано 8 полезных сообщений (для 12 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Я с Edit Mesh только и работаю (Модели создаю 400-3000 треугольников), тк когда осваивал методом тыка 3DsMax2, Edit Mesh был первым в списке)))
|
Есть такая штука "Рапа тулс" плуг для редактирования поли (по-моему есть версия и для меш)
Попробуй, очень удивишься сколько там примочек ускоряющих время моделинга =)
А вообще, когда дело идет о персах, я делаю болванку в максе (силует) и после в других прогах детализирую (бращ, коробка) там же запекаю нормал и текстурю.
Возращаю в макс, для анимации и убераю лишнее если осталось после оптимизации.
Так что честно никогда не задавался вопросом "меш или поли" о_О мне вообще дико слышать такие споры)))
|
(Offline)
|
|
02.10.2010, 15:38
|
#387
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Скажу проще, если ты захочешь написать в максе "экспортер" ты будешь юзать МЕШ, во всяком случае тебе придется в коде конвертировать свою поли в меш.
|
ну я так и делаю. токо для юзера конвертация в меш может быть вообще незаметна, редактить никто в нём не будет.
А вообще, когда дело идет о персах,
|
ыы, покажи своих персов
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.10.2010, 13:41
|
#388
|
Разработчик
Регистрация: 24.02.2010
Адрес: Новороссийск
Сообщений: 485
Написано 112 полезных сообщений (для 329 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Vray 8 часов рендерил 5 секунд видео...
Неужели нельзя как-нибудь сократить время рендеринга?
__________________
299 792 458
|
(Offline)
|
|
04.10.2010, 13:46
|
#389
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Э.. Уменьшить разрешение кадров или оптимизировать модели?
|
(Offline)
|
|
04.10.2010, 14:24
|
#390
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Сообщение от DeeJex
Vray 8 часов рендерил 5 секунд видео...
|
А ты как хотел это ещё быстро. Супер пупер интерьерщики по 8 часов один кадр считают.
Неужели нельзя как-нибудь сократить время рендеринга?
|
Можно рендерить на крайэнжине будет почти рилтайм.
Ап: кстати и в юнити неплохая система освещения можно отлайтмапить окружение а потом ещё включить рилтайм тени+ на хорошее качество ssao поставить и антиальязинг включить. и каждый кадр анимашки сохранить в картинку, а потом совместить картинки в АфтерЭфекте.
Ещё можно и сканлайном отрендерить неплохо и быстро. Вообще смотря чо считаешь
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Есть вопросы? Обращайтесь! |
moka |
Работы |
12 |
21.02.2009 03:25 |
Вопросы. |
AndruXa |
Blitz3D |
17 |
13.09.2007 13:54 |
Вопросы |
vadim2 |
3D-программирование |
2 |
11.07.2006 21:59 |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:57.
|