Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 2D-программирование

2D-программирование Вопросы, касающиеся двумерного программирования

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.06.2009, 14:25   #1
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
оптимизация в тайловых играх

Вот например в редалертах, героях и тп. отрисовывается оч большое колличество анимированных тайлов, и это не тормозит даже на калькуляторах.
Понятно дело, что даже если взять фастимедж, то отрисовка всех обьектов каждый кадр кладет на лопатки любую систему.
в голову приходит только рисование несколько раз в секунду, но это убивает плавный скролинг.
Ещё сохранение статичных объектов,например ланшафта с деревьями, в отдельный буфер, а потом рисовать оставшиеся объекты поверх него, но что если хочется, чтобы ландшафт тоже был анимирован?
хочу мыслей, как можно добиться высокой оптимизации, блицевскими инструментами.
заранее спасибо
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2009, 14:43   #2
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: оптимизация в тайловых играх

Блицевское 2Д - тормоз по определению
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2009, 14:55   #3
dimanche13
Мастер
 
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений
(для 252 пользователей)
Ответ: оптимизация в тайловых играх

рисуй только те тайлы которые попадают в поле зрения
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Illidan (17.06.2009)
Старый 17.06.2009, 15:36   #4
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Re: оптимизация в тайловых играх

Отрисовка только видимых тайлов это конечно самосабой, но, например, даже если карта влезающая на экран размером 40*40 , писать все в лоб уже вызовет тормоза.1600 операций рисования на один фрэйм.
перевести все на 3Д, теряется точность картинок и это возможно если только на ксорсе писать, чтоб фильтрацию отключить
да в героях наверняка тоже все на процессоре просчитывается,а пашет дак прям на 486м
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2009, 16:12   #5
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: оптимизация в тайловых играх

Illidan
использовать сортировку от ближнего к дальнему и рисовать в 3д
тогда Z буффер заполняется сразу и невидимые пиксели не рисуются - снимается ботлнек с филрейтом

перевести все на 3Д
я тебя обрадую - любое 2д это 3д в ортографической проекции, потому что видеокарта не умеет 2д рисовать
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Illidan (17.06.2009)
Старый 17.06.2009, 17:09   #6
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Re: оптимизация в тайловых играх

jimon, можно чуточку поподробнее? сортировка от ближнего к дальнему, это тоесть сначало рисуем обьекты переднего плана- подвижные, а потом только те части (например ландшафта) что остались видны? а как тогда быть с альфой?
и что такое "ботлнек"?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2009, 17:24   #7
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: оптимизация в тайловых играх

Illidan
ботлнек - сленговое выражение, называют узкие места в производительности

прозрачные обьекты надо рисовать от дальнего к ближнему, не прозначные от ближнего к дальнему
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Illidan (17.06.2009)
Старый 17.06.2009, 18:39   #8
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: оптимизация в тайловых играх

я тебя обрадую - любое 2д это 3д в ортографической проекции
А вот и не угадал! В Блитзе3Де 2Д - самое 2Д-шное 2Д в мире. Правда, рисуется и правда не видеокартой, а ЦП а потому скорость соответствующая.
перевести все на 3Д, теряется точность картинок и это возможно если только на ксорсе писать, чтоб фильтрацию отключить
ложь, и провокация! В FastImage всё аппаратное (3д в ортографической проекции, как выразился jimon) и всё прекрасно и чётко. см. семплы.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2009, 22:59   #9
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Re: оптимизация в тайловых играх

я имел ввиду стандартный блиц, он любую текстуру фильтрует на выводе.
И всетаки, что еще помимо сортировки можно использовать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2009, 23:52   #10
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: оптимизация в тайловых играх

Дак юзай FastImage или там FreeImage
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2009, 00:29   #11
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Re: оптимизация в тайловых играх

я щас пробую юзать бмакс+хорс+фастимедж, глюковато но терпимо. Меня интересуют имменно способы и алгоритмы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2009, 00:48   #12
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: оптимизация в тайловых играх

Illidan
попробуй просто юзать бмакс, там 2д быстрое потому что рисуется через 3д
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2009, 01:23   #13
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: оптимизация в тайловых играх

Дак вот, непойму изврата в бмаксе своё 2д очень хорошее.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2009, 07:03   #14
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Ответ: оптимизация в тайловых играх

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Дак вот, непойму изврата в бмаксе своё 2д очень хорошее.
Оно не очень хорошее. Даже тормознутое.
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2009, 07:34   #15
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: оптимизация в тайловых играх

так фастимадж этож вроде переделка бмаксовского 2д ?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
?Linux.загрузка индексированных файлов aureli0 C++ 4 21.09.2008 12:52
Работа нескольких программ в одной anton_obuhov Основной форум 4 10.09.2008 11:15
Оптимизация: Отбрасывание невидимых пол& Dstorton111 3D-программирование 20 27.04.2008 02:46
куплю исходник военной стратегии на blitz3d эд Blitz3D 15 18.02.2008 15:50
не могу в Physx поворачивать Joint быстро, помогите! CRASHER Физика 18 12.01.2008 17:55


Часовой пояс GMT +4, время: 04:26.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com