|
3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины... |
19.07.2008, 19:10
|
#1
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
проблема такая:
у меня обойма привязана к автомату
вроде всё ок
но когда рука вытаскивает обойму то нужно привязать обойму к руке
потом когда рука засунет обойму обратно, нужно опять привязать к автомату
как это сделать?
Или вообще как такое делают?
Редактор - Макс 7
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 18:37
|
#2
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Вообще, заинтересовал этот вопрос. Насколько я помню, в максе так просто не решить. А что тебе мешает сделать програмно? Делаешь в максе 2 пивота. один привязываешь к автомату, другой к руке. В бляце подгружаешь обойму к автоматному пивоту. когда настанет время просто отсоиденяешь от автоматного пивота и присоединяешь к пивоту на руке. Подключай воображение :D
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 18:45
|
#3
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Делай програмно естественно! Тока про пивоты забудь. Юзай тупо кости, привязал кость (глобально), привязал обратно и готово.
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 18:49
|
#4
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Сообщение от MoKa
Делай програмно естественно! Тока про пивоты забудь. Юзай тупо кости, привязал кость (глобально), привязал обратно и готово.
|
Подробнее можно, не воткнул
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 19:41
|
#5
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Эллементарно.
Пиплайн сохраняет кости которые можно найти. Также он сохраняет и объекты и локальные центры объектов.
Я бы сделал ещё удобнее:
Центр у магазина соответсвует позиции кости прилинкованной к оружию, и кости у руки, которой брать магазин. Таким образом, хватает просто нахождения в модели этого объекта, и линковки его к кости у оружия, или к кости у руки.
Но я бы вообще делал эту модельку отдельной, т.к. реализовал бы выбрасывание магазина с физ телом, поэтому делал бы почти также, но магазин загружал бы отдельным объхектом. Кстати и многие ведь оружия имеют одинаковые магазины, поэтому это ещё более оправдывает ношение магазина в отдельном объекте.
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 19:52
|
#6
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Хаха) ну таким же образом я описал) только у меня с пивоами - у тебя с костями. теперь не понятно. чем кости лучше пивотов? Под пивотами я подразумеваю вспомогательные объекты Dummy в максе. И, кстати пивоты тоже экспортяца в b3d только надо галочку поставить в поле helpers при экспорте )
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
Последний раз редактировалось ARA, 23.07.2008 в 20:21.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.07.2008, 22:09
|
#7
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
http://www.gamesanatomy.ru/index.php...ewtopic&t=2846
Собсно мне вже ответили
(Через 5 минут после того как я сделал всё через ж**у)
Но теперь хоть буду знать
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.07.2008, 22:18
|
#8
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Офигенный способ =) Пригодится
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 22:36
|
#9
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
У меня тоже всегда(в анимации) и обычный линк работал.
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 22:50
|
#10
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
ну вот я только что в максе 8-мом пробовал, линк обычный не анимировался. может у тя версия выше?
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
24.07.2008, 12:46
|
#11
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
ARENSHI, лишние объекты..
Представь у тебя таких юнитов под 20, и что ты будешь на каждого по лишниму пивоту создавать? Лишние операции - загрезняют.
|
(Offline)
|
|
24.07.2008, 12:57
|
#12
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
MoKa, пивот ничто. он на самом деле не рендерится. а вот обойма в отдельном меше - сам понимаеш, лишний батч.
Последний раз редактировалось HolyDel, 24.07.2008 в 13:35.
|
(Offline)
|
|
24.07.2008, 13:21
|
#13
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Сообщение от MoKa
ARENSHI, лишние объекты..
Представь у тебя таких юнитов под 20, и что ты будешь на каждого по лишниму пивоту создавать? Лишние операции - загрезняют.
|
MoKa, я коворю про максовские пивоты, повнимательнее. Они в максе создаются. И тем более, что они не рендерятся.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
24.07.2008, 14:14
|
#14
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
ARENSHI, не знаешь спецификацию Блитза.
Он критичен к кол-ву ентити.
Каждый пийвот - Энтити. (хоть он в Максе хоть в Блитзе - одна фигня)
С каждым лишним энтити нужно бороться ибо тормоззз
Global dt
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SetFont(LoadFont("Arial", 24))
cam = CreateCamera()
For i = 0 To 1000000
piv = CreatePivot()
PositionEntity Piv, Rnd(-100,100),Rnd(-100,100), Rnd(100,200)
Next
Repeat
cycletime = MilliSecs()
RenderWorld()
Text 20,20,"FPS: "+FPS
Flip
dt = MilliSecs()-cycletime
FPS = 1000.0/dt
Until KeyHit(1)
End
|
Вот к примеру...
Ни одного полигона в кадре а тормоза шоппц
И вот если каждому юниту допустим в стратегии добавлять по одному лишнему пивоту, и если юнитов будет 1000 то спад производительност ибудет уже заметен.
А если по 2 лишних пийвота? а если по 10 ?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
Последний раз редактировалось ABTOMAT, 24.07.2008 в 14:22.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.07.2008, 14:49
|
#15
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
ABTOMAT, а так?
Global dt
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SetFont(LoadFont("Arial", 24))
cam = CreateCamera()
For i = 0 To 1000000
piv = CreatePivot()
PositionEntity Piv, Rnd(-100,100),Rnd(-100,100), Rnd(100,200)
HideEntity piv
Next
Repeat
cycletime = MilliSecs()
RenderWorld()
Text 20,20,"FPS: "+FPS
Flip
dt = MilliSecs()-cycletime
FPS = 1000.0/dt
Until KeyHit(1)
End
все равно конечно тормозит, но уже меньше.
тут важно заметить еще пару моментов:
1) если объект находится вне зоны видимости, то и пивоты его не отображаются (и следовательно никак не обрабатывабтся, и единственный их минус - это занимаемая оперативка)
2) на самом деле - это "экономия на спичках", даже пол эфпэфса будет выжать сложно в реальном проекте
3) за тест спасибо!
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:33.
|