Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.04.2013, 12:01   #31
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Сообщение от Fockerian Посмотреть сообщение
Господа. Вы не поняли. Если клиент считает это разгружает сервер от ненужной работы. Сервер лишь проверяет синхронизацию и передает вводы данных, (кликанья мышкой) а по скольку,симуляция у всех на клиентах идет по отдельности,чтобы совершить чит (например прибавить здоровье или телепартировать танки) нужно чтобы возможность читерства была изначально заложена на клиенте, иначе чит пройдет только в симуляции читера и произойдет рассинхронизация.
.
Так работали старые сетевые игры (c&c, submarine titans и тд.) и в этих играх есть забавный "бонус" - если кто то залагает хоть на чуть чуть, то сразу всех появится сообщение с рассинхронизацией и будет "давай досвидания, создавай игру по новой".
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2013, 12:15   #32
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Автор ещё появится когда выяснится что даже добившись своего рассинхронизация неизбежно наступает.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
Arton (03.04.2013), Reizel (03.04.2013), St_AnGer (04.04.2013)
Старый 03.04.2013, 15:08   #33
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Автор ещё появится когда выяснится что даже добившись своего рассинхронизация неизбежно наступает.
Автор даже до этого не дойдет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2013, 08:43   #34
IamNoExist
AnyKey`щик
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 4
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Автор ещё появится когда выяснится что даже добившись своего рассинхронизация неизбежно наступает.
Сообщение от Nex Посмотреть сообщение
Автор даже до этого не дойдет.
У вас на форуме все любят тешить свое самолюбие подобным оффтопом? (Господи, кто то еще эти комментарии отметил как полезные, бред...)
А мне то говорили что тут мол форум профессионалов.

Сообщение от Nex Посмотреть сообщение
Так работали старые сетевые игры (c&c, submarine titans и тд.) и в этих играх есть забавный "бонус" - если кто то залагает хоть на чуть чуть, то сразу всех появится сообщение с рассинхронизацией и будет "давай досвидания, создавай игру по новой".
А современные RTS с тысячами юнитов на каждой стороне как по вашему работают? Старые успешные технологии имеют свойство развиваться, слышали подобную теорию?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2013, 12:26   #35
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Я не играю в РТС, но если бы было такое количество юнитов, то наверняка ими надо было управлять группами, а не каждым по отдельности.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2013, 13:41   #36
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Сообщение от IamNoExist Посмотреть сообщение
У вас на форуме все любят тешить свое самолюбие подобным оффтопом? (Господи, кто то еще эти комментарии отметил как полезные, бред...)
А мне то говорили что тут мол форум профессионалов.


А современные RTS с тысячами юнитов на каждой стороне как по вашему работают? Старые успешные технологии имеют свойство развиваться, слышали подобную теорию?
Много написал но потом текст пропал, потому коротко:

Тут не бюро добрых услуг, ни кто не обязан прислуживать ни кому.
Так что ваши требования оставьте для тех сервисов где вы платите, а тут всё исключительно добровольно.

Признаком профессионализма является списывать просчёты архитектуры приложения на несоответствие стандартам железа? Настоящие профессионалы.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
pax (04.04.2013), Reizel (04.04.2013), St_AnGer (04.04.2013)
Старый 04.04.2013, 15:32   #37
IamNoExist
AnyKey`щик
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 4
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Тут не бюро добрых услуг, ни кто не обязан прислуживать ни кому.
Так что ваши требования оставьте для тех сервисов где вы платите, а тут всё исключительно добровольно.
Какие еще требования? Вас кто то заставляет помогать или прислуживать? По моему у вас паранойя.

Да и как вообще добровольная помощь относится лично к вам, что то я кроме завышенной самооценки и троллинга (за который вам судя по всему и накручивают счетчик полезных комментариев) ничего не вижу.

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Признаком профессионализма является списывать просчёты архитектуры приложения на несоответствие стандартам железа? Настоящие профессионалы.
Ну так предложите что-нибудь стоящее ... хотя нет, стойте это же наверное будет прислуживанием, так что не нужно.

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Я не играю в РТС, но если бы было такое количество юнитов, то наверняка ими надо было управлять группами, а не каждым по отдельности.
Ну ок, допустим, чем по вашему является "группа" и какие она должна хранить данные?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2013, 16:16   #38
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

вам сказали что на C# такое нельзя сделать, какие еще вопросы ?
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2013, 16:31   #39
IamNoExist
AnyKey`щик
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 4
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Вопросов нет, тему можно закрывать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2013, 21:09   #40
Fockerian
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 10.07.2011
Сообщений: 30
Написано одно полезное сообщение
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Да я разобрался как перевести на этот стандарт и добиться синхронизации float-ов, тему можно сносить.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2013, 22:09   #41
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 2,828 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Поделись с народом, вдруг когда то кому то пригодится.
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2013, 22:23   #42
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

посонам просто лень переписывать кучу кода и думать новую архитектуру. или нет лишнего кэша на серваки. в конце-концов, найдется читер, который таки зачитит свои перемещения, и у них будет глубокий провал.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2013, 00:05   #43
Fockerian
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 10.07.2011
Сообщений: 30
Написано одно полезное сообщение
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

http://msdn.microsoft.com/ru-ru/libr...em.single.aspx
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (05.04.2013)
Старый 05.04.2013, 01:45   #44
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

Собственно - зачем Вы ссылку на МСДН привели то? Ну Вам же с самого начала говорили, что float в c# согласно документации микрософт удовлетворяет этому стандарту. Вы хотите сказать, что "разобрался как перевести на этот стандарт" - это значит просто использовать всроенные типы?
PS: если непонятно float в .NET представлена именно как Single:
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/b1e65aza.aspx
т.е. это одно и тоже.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (05.04.2013)
Старый 05.04.2013, 01:47   #45
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Стандарт процессора IEEE 754

float это псевдоним Single
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 14:58.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com