Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.04.2013, 23:28   #1591
ANIK123
Знающий
 
Аватар для ANIK123
 
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений
(для 49 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

а как проецировать текстуру на меш? ну нарисовать след от выстрела, или типа того
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2013, 23:33   #1592
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Декали. Например эта: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3779
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ANIK123 (28.04.2013)
Старый 28.04.2013, 12:22   #1593
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

http://forum.boolean.name/showthread.php?t=16914
Только тут плейны. Но можно контролировать количество декалей в сцене.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.04.2013, 00:45   #1594
Morganolla
Бывалый
 
Аватар для Morganolla
 
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений
(для 245 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

как игра на айфоне взаимодействует с гейм центром ? У меня нет айфона...
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.04.2013, 21:11   #1595
ANIK123
Знающий
 
Аватар для ANIK123
 
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений
(для 49 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

nav mesh работает с динамическими мешами?
upd:
добавил к нужному обьекту obstacle, а агент всеравно прется прям в него, не замечая препятствия

АП:
и очень нубский вопросище:
есть модельки, есть скелет
как сделать так, чтобы эти модельки в юнити анимировались одним скелетом, одними анимациями?
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1

Последний раз редактировалось ANIK123, 03.05.2013 в 00:06.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.05.2013, 15:13   #1596
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

ANIK123, у каждой модели должен быть скелет. Анимировать одной анимацией разные модели не сложно, особенно в mecanim.

Graphics.DrawMeshNow нельзя заставить рисовать поверх GUI?
Можно, нужно настроить матрицу проекции и вызывать Graphics.DrawMeshNow в событии Repaint.
Matrix4x4 proj = Matrix4x4.Ortho(0, Screen.width, 0, Screen.height, 0.01f, 100f);
GL.LoadProjectionMatrix(proj);
Только трансформации камеры тоже влияет, видимо ее надо будет сбрасывать.
И надо еще придумать как восстанавливать матрицу проекции.

Хотя наверно будет проще сохранять эти меши и трансформации в список, а потом в OnPostRender рисовать их. Конечно тогда GUI поверх меша уже не нарисуешь)

Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 04.05.2013 в 22:44.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 19:50   #1597
Morganolla
Бывалый
 
Аватар для Morganolla
 
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений
(для 245 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Как из Юнити открыть на мобиле браузер с адресом нужной странички ( типа нажал кнопку в игре и открывается страничка ).
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 19:55   #1598
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Вот так: http://docs.unity3d.com/Documentatio...n.OpenURL.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Morganolla (08.05.2013)
Старый 08.05.2013, 20:55   #1599
Morganolla
Бывалый
 
Аватар для Morganolla
 
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений
(для 245 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Еще вопрос, можно ли нарисовав текстуру в Юнити сохранить ее как png или bmp файл?
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 23:11   #1600
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Можно http://docs.unity3d.com/Documentatio...codeToPNG.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Morganolla (09.05.2013)
Старый 10.05.2013, 19:26   #1601
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Тут проблемка(с конкурса): http://forum.boolean.name/showpost.p...2&postcount=14
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2013, 18:41   #1602
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Неожиданно
Это(SimpleWater+Alpha)

Shader "FX/Water (simple)" {
Properties {
    
_horizonColor ("Horizon color"COLOR)  = ( .172 .463 .435 0)
    
_WaveScale ("Wave scale"Range (0.02,0.15)) = .07
    _ColorControl 
("Reflective color (RGB) fresnel (A) "2D) = "" { }
    
_ColorControlCube ("Reflective color cube (RGB) fresnel (A) "Cube) = "" TexGen CubeReflect }
    
_BumpMap ("Waves Normalmap "2D) = "" { }
    
WaveSpeed ("Wave speed (map1 x,y; map2 x,y)"Vector) = (19,9,-16,-7)
    
_MainTex ("Fallback texture"2D) = "" { }
}

CGINCLUDE
// -----------------------------------------------------------
// This section is included in all program sections below

#include "UnityCG.cginc"

uniform float4 _horizonColor;

uniform float4 WaveSpeed;
uniform float _WaveScale;
uniform float4 _WaveOffset;

struct appdata {
    
float4 vertex POSITION;
    
float3 normal NORMAL;
};

struct v2f {
    
float4 pos SV_POSITION;
    
float2 bumpuv[2] : TEXCOORD0;
    
float3 viewDir TEXCOORD2;
};

v2f vert(appdata v)
{
    
v2f o;
    
float4 s;

    
o.pos mul (UNITY_MATRIX_MVPv.vertex);

    
// scroll bump waves
    
float4 temp;
    
temp.xyzw v.vertex.xzxz _WaveScale unity_Scale._WaveOffset;
    
o.bumpuv[0] = temp.xy float2(.4.45);
    
o.bumpuv[1] = temp.wz;

    
// object space view direction
    
o.viewDir.xzy normalizeObjSpaceViewDir(v.vertex) );

    return 
o;
}

ENDCG
    
// -----------------------------------------------------------
// Fragment program

Subshader {
    
Tags "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
    
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    ColorMask RGB 
    Pass 
{
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//ColorMask RGB 
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
//#pragma surface surf Lambert alpha

sampler2D _BumpMap;
sampler2D _ColorControl;

half4 fragv2f i ) : COLOR
{
    
half3 bump1 UnpackNormal(tex2D_BumpMapi.bumpuv[0] )).rgb;
    
half3 bump2 UnpackNormal(tex2D_BumpMapi.bumpuv[1] )).rgb;
    
half3 bump = (bump1 bump2) * 0.5;
    
    
half fresnel doti.viewDirbump );
    
half4 water tex2D_ColorControlfloat2(fresnel,fresnel) );
    
    
half4 col;
    
col.rgb lerpwater.rgb_horizonColor.rgbwater.)*_horizonColor.a;
    
col._horizonColor.a;
    return 
col;
}
ENDCG
    
}
}

// -----------------------------------------------------------
//  Old cards

// three texture, cubemaps
Subshader {
    
Tags "RenderType"="Opaque" }
    
Pass {
        
Color (0.5,0.5,0.5,0.5)
        
SetTexture [_MainTex] {
            
Matrix [_WaveMatrix]
            
combine texture primary
        
}
        
SetTexture [_MainTex] {
            
Matrix [_WaveMatrix2]
            
combine texture primary previous
        
}
        
SetTexture [_ColorControlCube] {
            
combine texture +- previousprimary
            Matrix 
[_Reflection]
        }
    }
}

// dual texture, cubemaps
Subshader {
    
Tags "RenderType"="Opaque" }
    
Pass {
        
Color (0.5,0.5,0.5,0.5)
        
SetTexture [_MainTex] {
            
Matrix [_WaveMatrix]
            
combine texture
        
}
        
SetTexture [_ColorControlCube] {
            
combine texture +- previousprimary
            Matrix 
[_Reflection]
        }
    }
}

// single texture
Subshader {
    
Tags "RenderType"="Opaque" }
    
Pass {
        
Color (0.5,0.5,0.5,0)
        
SetTexture [_MainTex] {
            
Matrix [_WaveMatrix]
            
combine textureprimary
        
}
    }
}



+ Это(Outline):
Shader "Outlined/Silhouetted Diffuse" {
    
Properties {
        
_Color ("Main Color"Color) = (.5,.5,.5,1)
        
_OutlineColor ("Outline Color"Color) = (0,0,0,1)
        
_Outline ("Outline width"Range (0.00.03)) = .005
        _MainTex 
("Base (RGB)"2D) = "white" { }
    }
   
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {
    
float4 vertex POSITION;
    
float3 normal NORMAL;
};

struct v2f {
    
float4 pos POSITION;
    
float4 color COLOR;
};

uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor;

v2f vert(appdata v) {
    
// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
    
v2f o;
    
o.pos mul(UNITY_MATRIX_MVPv.vertex);

    
float3 norm   mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MVv.normal);
    
float2 offset TransformViewToProjection(norm.xy);

    
o.pos.xy += offset o.pos._Outline;
    
o.color _OutlineColor;
    return 
o;
}
ENDCG

    SubShader 
{
        
Tags "Queue" "Transparent" }

        
// note that a vertex shader is specified here but its using the one above
        
Pass {
            
Name "OUTLINE"
            
Tags "LightMode" "Always" }
            
Cull Off
            ZWrite Off
            ZTest  LEqual
            ColorMask RGB 
// alpha not used

            // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
            
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
            //Blend One One // Additive
            //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
            //Blend DstColor Zero // Multiplicative
            //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

half4 frag(v2f i) :COLOR {
    return 
i.color;
}
ENDCG
        
}

        
Pass {
            
Name "BASE"
            
ZWrite On
            ZTest LEqual
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Material 
{
                
Diffuse [_Color]
                
Ambient [_Color]
            }
            
Lighting On
            SetTexture 
[_MainTex] {
                
ConstantColor [_Color]
                
Combine texture constant
            
}
            
SetTexture [_MainTex] {
                
Combine previous primary DOUBLE
            
}
        }
    }
   
    
SubShader {
        
Tags "Queue" "Transparent" }

        
Pass {
            
Name "OUTLINE"
            
Tags "LightMode" "Always" }
            
Cull Front
            ZWrite Off
            ZTest Always
            ColorMask RGB

            
// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
            
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
            //Blend One One // Additive
            //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
            //Blend DstColor Zero // Multiplicative
            //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative

            
CGPROGRAM
            
#pragma vertex vert
            #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
            
ENDCG
            SetTexture 
[_MainTex] { combine primary }
        }

        
Pass {
            
Name "BASE"
            
ZWrite On
            ZTest LEqual
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Material 
{
                
Diffuse [_Color]
                
Ambient [_Color]
            }
            
Lighting On
            SetTexture 
[_MainTex] {
                
ConstantColor [_Color]
                
Combine texture constant
            
}
            
SetTexture [_MainTex] {
                
Combine previous primary DOUBLE
            
}
        }
    }
   
    
Fallback "Diffuse"


=

Знающие, подскажите где исправить, желательно без последствий.=)
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2013, 23:45   #1603
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Прозрачные объекты в воде не отражаются... Можешь попробовать поставить Tags { "Queue" = "Opaque" }
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
RegIon (12.05.2013)
Старый 12.05.2013, 10:09   #1604
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Да, сменил тег и все стало норм)
__________________
Сайт: http://iexpo.ml

Последний раз редактировалось RegIon, 12.05.2013 в 22:48.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.05.2013, 20:32   #1605
4yBa4Ok
Знающий
 
Аватар для 4yBa4Ok
 
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений
(для 82 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Где можно достать хорошую физику воды(плоскость)???
__________________





(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:38.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com