Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 26.10.2011, 21:10   #61
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

L-ee-X, зачем ты весь этот хлам копируешь сюда? Не проще-ли давать ссылки? Желательно в одном посте.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2011, 21:30   #62
Reks888
Дэвелопер
 
Аватар для Reks888
 
Регистрация: 04.11.2009
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 1,480
Написано 662 полезных сообщений
(для 1,985 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

И на другом форуме
__________________
>type C:\MyProj\*
www.sypiac.weebly.com
>
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2011, 21:42   #63
L-ee-X
Разработчик
 
Аватар для L-ee-X
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Ирк. обл.
Сообщений: 541
Написано 133 полезных сообщений
(для 220 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Сообщение от NitE Посмотреть сообщение
L-ee-X, зачем ты весь этот хлам копируешь сюда? Не проще-ли давать ссылки? Желательно в одном посте.
Не ну как бы могу и ссылки давать!!! Но вроде Ветка под названием Болтовня->Правил форума я не нарушаю! Все в пределах закона...
Сообщение от Reks888 Посмотреть сообщение
И на другом форуме
А почему тут нельзя??? Или мне запретить хотят?? Вроде выше уже описал...
И как бы ты вообще здесь не по теме пишешь...

P.S.
А все, что я выкладываю может пригодится кому нибудь! Если кому то пофиг на этот двиг это не значит, что инфа никчемная...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (26.10.2011)
Старый 26.10.2011, 22:12   #64
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Я бы деятелю,сравнивающему 20к закачек Unity,которого на рынке практически никто не знал и значимых тайтлов на тот момент на нем еще не было и CryEngine с его 100к на котором сделана на момент релиза Free SDK туева хуча игр , наверно орден бы дал.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Reks888 (26.10.2011)
Старый 26.10.2011, 22:32   #65
Reks888
Дэвелопер
 
Аватар для Reks888
 
Регистрация: 04.11.2009
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 1,480
Написано 662 полезных сообщений
(для 1,985 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Это он рельсы, с*ка, украл.
И компьютеры мощные с лазерной мышкой.
__________________
>type C:\MyProj\*
www.sypiac.weebly.com
>
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2011, 22:51   #66
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Мне надо чтоб он горел в аду.
зачем ты весь этот хлам копируешь сюда
туева хуча игр , наверно орден бы дал.
Это он рельсы, с*ка, украл.
http://www.youtube.com/watch?feature...euXPc#t=13 8s
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо impersonalis за это полезное сообщение:
L-ee-X (26.10.2011), moka (27.10.2011)
Старый 26.10.2011, 22:54   #67
L-ee-X
Разработчик
 
Аватар для L-ee-X
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Ирк. обл.
Сообщений: 541
Написано 133 полезных сообщений
(для 220 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Я вот одного понять не могу, что все так ополчились на это CryENGINE 3 FreeSDK !?
Reks888 тут бедный разоряется, что половина коммьюнити UE3 и Unity3D уведут они или, что ему там интерфейс не угодил! По части уведут не уведут не нам решать, и не мы тут конкуренты это уже ихняя так сказать борьба против друг друга...
P.S.
Reks888 Ну у тебя я смотрю вообще страшная обида на них, что же ты с ними не поделил, что такая ненависть к CryTek'у Вроде ты с Украины, а они с Германии общего у вас ни чего нет, но вот недолюбливаешь ты их
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (28.10.2011)
Старый 27.10.2011, 23:21   #68
L-ee-X
Разработчик
 
Аватар для L-ee-X
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Ирк. обл.
Сообщений: 541
Написано 133 полезных сообщений
(для 220 пользователей)
Создание и экспорт объектов из 3ds Max (Актуально для любой версии CryEngine (1-2-3))

Заходим в корневую папку движка\Tools.В ней есть плагины для 3DSMAX.
  • CryExport10.dlu-для версии 2008 года(32х)
  • CryExport10_64.dlu-для версии 2008 года(64х)
  • CryExport11.dlu-для версии 2009 года(32х)
  • CryExport11_64.dlu-для версии 2009 года(64х)
  • CryExport12.dlu-для версии 2010 года(32х)
  • CryExport12_64.dlu-для версии 2010 года(64х)
  • CryExport13.dlu-для версии 2011 года(32х)
  • CryExport13_64.dlu-для версии 2011 года(64х)
  • CryExport14.dlu-для версии 2012 года(32х)
  • CryExport14_64.dlu-для версии 2012 года(64х)
Выбираем файл подходящий под вашу версию и кидаем его в корневую папку 3дс макса\plugins.
Далее идём в корневую папку движка\Tools\CryMaxTools\.В неё есть файл LoadCryMaxTools.ms.
Его кидаем в корневую папку 3D Max'a \Scripts\Startup.
Далее запускаем 3D Max должно высветиться окно.В него нужно указать путь к корневой папке движка и нажать ОК.
Приступим!

Описание
С помощью этой статьи вы научитесь создавать простые объекты и экспортировать их из 3ds Max в .cgf.
Этот урок предполагает, что пользователь понимает основы 3ds Max, такие как пользовательский интерфейс и создание простой геометрии.
Подготовка объекта
Структура папки
Все папки содержащие объекты, должны быть помещены в корневую папку игры. Для этого урока я создам свой объект в качестве примера в Game\Objects\Testbox. Объекты, помещенные вне папки игры, не будут работать в движке.

Объект
Для начала, создайте простой box (коробка) в 3ds Max, метр на метр. Поскольку Sandbox использует метрическую систему для того, чтобы измерить расстояния, вы можете использовать сантиметры в 3ds Max.
Центр объекта в 3ds Max будет соответствовать центру объекта в движке.
Удостоверьтесь, что вашему объекту назначены группы сглаживания. Движок назначит группу сглаживания для любых полигонов, иначе это может привести к нежелательным визуальным результатам.
Удостоверьтесь, что у вашего объекта есть координаты текстурной карты (UVW mapping).
Вы можете использовать любые стеки модификатора на своем объекте, они не будут затрагивать экспорт, и ваш объект успешно экспортируется в движок.
Чем больше полигонов, которые имеет ваш объект, тем дольше он будет экспортироваться, хотя экспорт вообще проходит очень быстро.
Ваш объект должен быть либо редактируемой сеткой (Editable Mesh) либо редактируемой поверхностью (Editable Poly).

Создание материала для объекта
Чтобы использовать текстуры и шейдер эффекты, объект нуждается в материале. Материалы сохранены в .mtl-файлах. В этой части урока мы создадим материал в 3ds Max и научимся передавать, информацию в .mtl-файл, где это можно будет отредактировать позже с помощью редактора материалов (Material Editor) в SandBox'е.
1. Откройте редактор материалов в 3ds Max.
2. Выберите новый материал, нажмите на "Standard" и измените тип материала на "Multi/Sub-Object".

3. Установите подматериальный счет на 3. Движок поддерживает до 32 подматериалов. Чем больше подматериалов использует объект, тем сильней уменьшается производительность. Поэтому лучше всего найти способ удерживать чилов подматериалов настолько низко, насколько это возможно.
4. Дайте материалу и всем подматериалам название. Когда вы создадите материальный файл, эти названия будут переданы. Название материала, которое вы назначаете на объект в 3ds Max, должно быть таким же как и название самого материального файла. Мы назовём материал "Testbox" и создадим материальный файл с названием "Testbox.mtl"

5. Откройте каждый подматериал, и в “Shader Basic Parameters” измените тип шейдера на “Crytek Shader”. Вы должны использовать только Crytek Shader для ваших объектов. Другие типы шейдеров не будут работать правильно после экспорта. Если у вас возникли проблемы, пожалуйста проверьте, что все плагины установлены правильно.

Вы увидите новый раскрывшийся список рядом с "Physicalization". Этот список задает пути для работы материалов в движке. Пока, нам только интересны два из них; Default и Physical Proxy.
Default — нормальный материал. Вы будете использовать его для большинства материалов. Он ничего не меняет.
Physical Proxy — специальный материал, который вы можете использовать для физикализированной (Physicalized) геометрии. Этот параметр применяется с физикализированной геометрией, но при рендере его не видно.
6. Третий подматериал должен быть с параметром “physics proxy” (объясню позже). Откройте этот подматериал и измените тип Physicalization на “Physical Proxy NoDraw)”.
Нажмите на флажок "Physicalization" рядом со свитком. Это будет физикализируемым материалом в движке. Если этот флажок не будет поставлен, то ваш объект не будет физикализирован, а это значит что объект ни с чем не будет физически взаимодействовать в игре.

Если ваш объект имеет отдельную физическую прокси (physics proxy), то данная геометрия не должна быть в физикализирована.
7. Нам нужно назначить текстуру каждого подматериала за исключением подматериал physics proxy, который будет невидимым и использоваться только для соединения.
Перейдите к первому подматериалу и в свитке Maps выберите Diffuse Color Map "Bitmap"

Найдите текстуру, которую вы будите использовать. Все текстуры (за исключением Flash текстуры) должны быть либо в формате TIF, либо в формате DDS, подходящими для CryENGINE.
Теперь, подберите изображение для Bump Normals Map. Не забудьте приписать суффикс "_DDN", иначе текстура не будет работать как normalmaps. Эта текстура будет вашей картой нормалей. Использование карты нормалей конечно не обязательно, но желательно.
Повторите эти шаги и со вторым подматериалом. Используя различные текстуры.
Назначение материала на объект
1. Назначьте свой мультиматериал на объект.
2. Измените ID материала одних полигонов на 1, а других на 2. Убедитесь, что объект не имеет материальных идентификаторов вне числа подматериалов, которые имеет мультиматериал. При наличии текстур они будут отображаться как "Replace Me".

Создание физической прокси
В сложных многополигональных объектах, как правило, используется вспомогательная сетка называемая physics proxy. Физикализированные объекты в игровом мире можно связать друг с другом и больше полигонов, эти объекты будут иметь более интенсивные физические расчеты. Поэтому с physics proxy вы можете иметь больше полигонов насколько это возможно.
Сложные proxy также могут привести к некорректному поведению во время столкновений. Proxy также используется для взаимодействия с игроком.
С physics proxy объект всегда должен быть с "закрытой" сеткой, и не должен иметь открытых ребер. Открытые края могут вызвать различные проблемы с физическим взаимодействием, а также может вызывать уменьшение производительности поэтому следует избегать их, по возможности.
1. Сделайте копию окна сетки на уровне элемента
2. Назначение "Proxy" sub-material ID к нему. Он теперь будет действовать в качестве physics proxy.

Создание файла материала
1. Откройте CryENGINE 2 экспортер в Utility. Это хорошей идеей будет добавить кнопку для экспортера в список кнопок Utility, если вы собираетесь использовать его не раз.
2. В нижней части окна утилы можно найти свиток "Material".

Убедитесь, что вы находитесь в корневом уровне вашего материала в MAX. Это означает, что вы не должны просматривать какой-либо из подматериалов, а просто в multimaterial. Если вы находитесь в каком-либо из подматериалов при создании файла .mlt, файл будет содержать только то, что содержит подматериал, и ничего больше.
3. Нажмите на кнопку "Create Material". Это позволит открыть окно редактора материалов в SandBox. Теперь, в MAX снова нажмите на кнопку "Create Material". Вам будет предложено ввести имя для нового файла MTL. Убедитесь, что это имя совпадает с именем материала в MAX.
http://wiki.crymod.net/images/thumb/2/2d/Sandbox_ExportMax_image015.png/300px-Sandbox_ExportMax_image015.png[/img]
Нажмите кнопку "Сохранить", когда закончите.
4. Ваши материалы в настоящее время генерируется. Вы можете раскрыть корневой материал, для просмотра подматериалов. Все текстуры вы выбранные MAX теперь используются и здесь. Сведения о редакторе материалов рассматриваются в другом разделе.

Закройте окно редактора материалов.

Экспорт из 3ds Max
1. 1. В разделе Object Export выберите объект и нажмите на кнопку "Add Selected" под пустым списком. Вы можете выбрать несколько объектов одновременно.

2. Щёлкните по синей кнопке "Export Nodes". Это позволит экспортировать объект. Он будет создан в той же папке, где расположен файл MAX. Вы можете просмотреть эту папку, нажав на кнопку "Explore ...".
Ваш объект будет иметь то же имя, что и Max-файла (Testbox.cgf). Вы можете назвать свой объект как угодно, проверьте галочку "Export File per Node" под Geometry Export Options и переименуйте объект.

Просмотр объектов в SandBox
1.Запустите SandBox и загрузите уровень.
2. Нажмите на кнопку "Brush" на панели инструментов справа.
3. Найдите ваш объект.

4. 4. Перетащите объект на уровень.

Дополнительная информация
Извлечение/назначение материалов
Вы можете просмотреть материал объекта путем открытия редактора материалов (кнопка "M" на клавиатуре или нажмите кнопку на панели инструментов, которая выглядит как синий кружок, или воспользуйтесь меню View).

Нажмите на третью кнопку слева в верхней части окна редактора материалов, выглядит как голубой ящик. Так вы перейдёте к просмотру материала выбранного объекта.
Вы можете назначить любой материал на объект, выбрав материал (всегда выбирайте корень материала, не подматериал) и нажмите левую кнопку на панели инструментов редактора материалов ("Assign material to selection").

Включение теней
Вы можете включить тени для объекта. Нажмите кнопку "CastShadowMaps" флажок в свойствах объекта.

Тестирование объекта игре
Вы можете перейти в режим игры, нажав SHIFT + G, или с помощью меню Game.
Если вы использовали параметр "Physicalize" в максе на proxy материал (и предположим, что вы создали proxy, если вы так сделали, то physicalize может быть любой материал, который вы захотите), вы или любые другие игровые объекты будут взаимодействовать с вашим объектом.
Кнопка "Reload" в brush parameters могут быть использованы для обновления CGF файла. Таким образом, вы можете внести в него изменения в MAX, экспортировать и быстро увидеть результат в редакторе.

Примечание: вы увидите, что объекты использующие параметр physicalized не обновляются (если они были изменены), после нажатия кнопки "Reload". Вы можете обойти эту проблему путем удаления объекта и использования Undo (Ctrl + Z или отменить кнопкой). Physicalized геометрии также автоматически обновляется, когда уровень загружается снова.
Консольная команда "P_Draw_Helpers 1" покажет physicalized геометрии. Установка этого параметра на 0 отключает её.
Консольная команда "E_Debug_Draw 1" (и другие номера, за 10) будет отображать различные виды полезной информации об объектах, такие как количество полигонов, количество материалов и т.д.

PS/ Для создании примитивов архитектуры используте Solid.
К примеру что бы создать коробку выберите Solid/Box/В гранях напишите "4"/и Рисуйте на ландштафте примитив.

Статья взята с сайта http://gcup.ru/

Последний раз редактировалось L-ee-X, 28.10.2011 в 01:27.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (28.10.2011)
Старый 28.10.2011, 00:05   #69
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

это твой урок? Или опять чей-то?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2011, 00:28   #70
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Вот тут нашёл эту же статью: http://gcup.ru/forum/84-17902-1
При этом чел видимо другой (из Астрахани, 17 лет).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2011, 00:32   #71
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Если статья чужая, то надо
1) согласовывать публикацию
2) указывать автора оригинала (обязательно)
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо impersonalis за это полезное сообщение:
L-ee-X (28.10.2011), pax (28.10.2011), Reks888 (28.10.2011), St_AnGer (28.10.2011)
Старый 28.10.2011, 02:25   #72
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Эмм, а здесь разве не ВСЁ сплошная копипаста?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2011, 08:54   #73
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Сообщение от impersonalis Посмотреть сообщение
Если статья чужая, то надо
1) согласовывать публикацию
2) указывать автора оригинала (обязательно)
Собственно за этим и спрашивал)
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2011, 09:57   #74
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 2,828 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

Не знаю как на счёт других, а вот мне лично время поисков сокращает то что L-ee-X сюда выкладывает статьи. Форум ведь для того и нужен, тем более в разделе болтовня. Да, неуказать автора - не хорошо. Но статьи ведь полезные, как минимум интересующимся. Как минимум мне CryEngine очень приглянулся, давно мечтал что нибудь сделать на этом движке.
Кому не нравится - не лезьте вы в этот тред. Нравится Юнити или ЮДК - ну и используйте их как раньше, вам же CryEngine не мешает ими пользоваться никак. В конце концов не вам решать кто куда и от куда перейдёт.
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо St_AnGer за это полезное сообщение:
L-ee-X (28.10.2011), LLI.T.A.L.K.E.R. (05.11.2011)
Старый 28.10.2011, 10:00   #75
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: CryENGINE 3 SDK в свободном доступе!!!

2St_AnGer
Для сокращения поисков достаточно ссылок. Тогда не нарушены ни чьи права. У нас тут был уже скандал про авторские права. Не хотелось бы повторений.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
moka (28.10.2011), St_AnGer (28.10.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 04:14.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com