Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 05.04.2012, 22:35   #16
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Нормаль коллизии

Нарисуй схему уже. Там по разному. Тут уже больше термех, чем математика начинается. Что я тебе три семестра по памяти пересказать должен? А вообще бросай бэйсик, раз начал зарываться в детали, то даже на нем ничего не напишешь. Только выбери приличный язык где память руками выделять не надо. Там копаться будет интересней, чем с бэйском.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
CRASHER (05.04.2012)
Старый 05.04.2012, 22:48   #17
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Нормаль коллизии

А какие языки знаеш которые подошли бы под это определение?
По теме есть вопрос нормали ложаться параллельно плоскости, как бы ты повернул ее. Ничего в голову не приходит?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 23:11   #18
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Нормаль коллизии

Нашел в энете, нормаль к плоскости по трем точкам можно найти через формулы:
Nx=((y1-y2)*(z3-z2)-(z1-z2)*(y3-y2))
Ny=((z1-z2)*(x3-x2)-(x1-x2)*(z3-z2))
Nz=((x1-x2)*(y3-y2)-(y1-y2)*(x3-x2))

Мож кому поможет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 23:42   #19
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Нормаль коллизии

Я знаю только бэйсик и издали плюсы. Наверно ява или си.

Плоскость? Твоя нормаль линия действия силы. Точки это опоры. Можно считать что не закрепленные но с массой, прикладываешь моменты сил, смотришь моменты инерции составляешь шесть уравнений для каждого полигона считаешь ускорения линейные и угловые или как там оно называется, плюсуешь к шести скоростям. Песня же
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 23:43   #20
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Нормаль коллизии

Сообщение от CRASHER Посмотреть сообщение
Нашел в энете, нормаль к плоскости по трем точкам можно найти через формулы:
Nx=((y1-y2)*(z3-z2)-(z1-z2)*(y3-y2))
Ny=((z1-z2)*(x3-x2)-(x1-x2)*(z3-z2))
Nz=((x1-x2)*(y3-y2)-(y1-y2)*(x3-x2))

Мож кому поможет.
У тебя есть два вектора лежащих в плоскости, перемножь их
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2012, 01:19   #21
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Нормаль коллизии

Сообщение от dsd Посмотреть сообщение
У тебя есть два вектора лежащих в плоскости, перемножь их
Хм, ты про что? Я нашел нормаль без ксорсоблицевских команд, все работает, теперь буду проверять её с отраженной нормалью сферы и двигать сферу соответственно, с закруткой и вращением))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:31.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com