|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
24.08.2012, 17:11
|
#31
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Поразбирался, и понял что можно сделать через addMesh, но таким образом сложно будет удалить прикрепленный меш.
Может есть вариант запихнуть все это в анимМеш с иерархией, для дальнешей доступа к детям.
Пользуюсь ксорсом, если есть варинты, буду ждать совета.
__________________
|
(Offline)
|
|
25.08.2012, 00:07
|
#32
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Смысл иметь аним меш для оптимизации нет, так как (ВРОДЕ) это тоже самое что и разные меши.
anim_mesh=for each mesh
blitz3d оптимизируется, когда полигоны моделей соединяются в один меш (объект).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.08.2012, 20:35
|
#33
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Хм, расскажу прикол, сделал в блитце повертексно траву, мне надо чтоб она была пучками. Т.е. я создавал билборды с одним центром и поворачивал их.
Потом решил попробывать создать тоже самое в 3д максе, и экспортировал в б3д, после чего фпс поднялось вроде как на 30%.
blitz3d оптимизируется, когда полигоны моделей соединяются в один меш (объект).
|
Стоит ли у этих билбордов сделать в центре общую точку?
__________________
|
(Offline)
|
|
26.08.2012, 00:27
|
#34
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Сообщение от burovalex
Хм, расскажу прикол, сделал в блитце повертексно траву, мне надо чтоб она была пучками. Т.е. я создавал билборды с одним центром и поворачивал их.
Потом решил попробывать создать тоже самое в 3д максе, и экспортировал в б3д, после чего фпс поднялось вроде как на 30%.
Стоит ли у этих билбордов сделать в центре общую точку?
|
я думаю так не получится.
это НЕ будет как "много всякого в одном"
а "много, но как будто бы вместе" (в общем блитз не будет обрабатывать их как одно целое)
Делал я разработку SingleMesh (найти не могу, наверное удалил, так как смысла нет в single_meshe).. Думал соединить 100 коробок в один многополигональный меш или как разные entity_коробки.
Так вот если делать игру DeltaForce на Blitz3D - то уж лучше делать много Entity (и делать обработку - LOD, cull и тп) чем один меш, который всегда отображается(обрабатывается куда ни гляди)
разница на мощном ЭВМ была +15фпс в пользу энтитей
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо LLI.T.A.L.K.E.R. за это полезное сообщение:
|
|
27.08.2012, 22:36
|
#35
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Начал пробывать LOD, получается не плохо. Правда идеально с билборда в меш не перейдешь, но вроде терпимо. Правда меня беспокоит не закончатся ли ресурсы проца?
Если не сложно, разберитесь немного в коде, все ли я нормально делаю
Так я создаю траву, она у меня динамически ростет
grass\entity=xCreatePivot()
grass\entityHI=xCopyEntity(grassMesh1hi,grass\entity) : xEntityPickMode grass\entityHI,2 : xHideEntity grass\entityHI
grass\entityNR=xCopyEntity(grassMesh1nr,grass\entity) : xEntityPickMode grass\entityNR,2
grass\entityLO=xCopyEntity(grassMesh1lo,grass\entity) : xEntityPickMode grass\entityLO,2 : xHideEntity grass\entityLO
grass\LODlevel=3
grass\class=class
xEntityAutoFade grass\entity,grassAutoFadeDistance,grassAutoFadeDistance
xPositionEntity grass\entity,x,y,z
xTurnEntity grass\entity,0,Rand(360),0
xScaleEntity grass\entity,0,0,0
grass\scaleMax=Rnd(0.7,1.2)
grass\gmode=2
так я проверяю траву
For i=1 To Ceil(grassCount/32.)
grass.grass=First grass
GrassLOD(grass.grass)
Insert grass After Last grass
EndIf
Next
Function GrassLOD(grass.grass)
If grass\LODLevel=3 Then
dist#=xEntityDistance(camera,grass\entity)
If dist<grassLODDistHN And grass\gmode<>3 Then xHideEntity(grass\entityNR) : xShowEntity(grass\entityHI) : grass\gmode=3 : changed=True
If dist>grassLODDistLN And grass\gmode<>1 Then xHideEntity(grass\entityNR) : xShowEntity(grass\entityLO) : grass\gmode=1 : changed=True
If dist>grassLODDistHN And dist<grassLODDistLN And grass\gmode<>2 Then xHideEntity(grass\entityHI) : xHideEntity(grass\entityLO) : xShowEntity(grass\entityNR) : grass\gmode=2
EndIf
End Function
Может еще чтото посоветуете по оптимизации?!
__________________
|
(Offline)
|
|
28.10.2012, 23:29
|
#36
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Посоветуйте товарищи, как быстрее будет работать.
Сделал LOD таким образом:
Создал type, есть 4 поля, один пивот, к которому лепится 3 модели разного уровня. И в зависимости от расстояния до объекта 2 модели скрываются и нужная отображается. Вроде все неплохо.
А лучше ли будет сделать просто одно поле для ентити, и при смене удалять один объект и загружать другой. Но не loadMesh конечно, copyEntity
__________________
|
(Offline)
|
|
28.10.2012, 23:30
|
#37
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Нет не лучше.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
|
|
28.10.2012, 23:56
|
#38
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Спасиб!
Еще вопросик. У кого-нибудь есть шейдер для плавного перехода от одной модели к другой??
Видел во многих играх, и смотрится клёво - глаза не режут переходы.
Смотрится так, как будто одна модель исчезает а другая появляется частичками
__________________
|
(Offline)
|
|
29.10.2012, 00:58
|
#39
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Вряд ли у кого то найдётся такой шейдер...
|
(Offline)
|
|
29.10.2012, 10:28
|
#40
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
я играю в танки, там тоже такой шейд есть,
ковырялся, нашел файл shaders.pkg
Как думаете, сильно геморно вытащить чтото от туда?
__________________
|
(Offline)
|
|
29.10.2012, 10:39
|
#41
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
геометрия должна быть специально подготовленная для такого шейдера.
сам шейдер просто до безумия, просто некий lerp между позициями вершин меша, в зависимости от юниформа.
|
(Offline)
|
|
29.10.2012, 15:15
|
#42
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Да пусть даже не будет подготовлен, хотя я не представляю как меша можно подготовить, в нем вертексы, полигоны, фейсы, вроде ничего особенного..
__________________
|
(Offline)
|
|
29.10.2012, 15:19
|
#43
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
И мне кажется, HolyDel, ты преувеличиваешь, видно что по мере приближения просто весь меш начинает покрываться кусками альфы.
Мне пофиг будет ли это происходить от начала меша к концу или хаотично, главное чтоб не было резкого рывка в переходе от одного меша к другому.
__________________
|
(Offline)
|
|
29.10.2012, 17:13
|
#44
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
оу. тебе по альфе. ну тогда просто скрывай один и показывай другой.
я думал что морфинг.
|
(Offline)
|
|
29.10.2012, 21:07
|
#45
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
HolyDel, ну ты меня опять не понял. Один скрыл, другой показал - очень резко, глаза напрягает.
А если просто альфой, то будет много артефактов.
А есть шейдер, который скрывает уже не нужный объект кусочками - как будто на объекте маска, и пиксели у нее рандомно исчезают
Если играл в Doom3, мог там такое увидеть, когда трупы начинают исчезать - как будто сгорают
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:08.
|