Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D

Ответ
 
Опции темы
Старый 21.04.2013, 10:16   #31
infuzo
Нуждающийся
 
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Сообщение от tormoz Посмотреть сообщение
ЧТД. Блитц оказался не при чем
Приведи размерЫ ВСЕХ текстур к степени двойки и сделай их квадратными.
А это так принципиально?

Сообщение от tormoz Посмотреть сообщение
Не проверяй каждый цикл расстояие до 100500 объектов.
Вот с этим полностью согласен. Поставить проверку в таймер и выполнять каждые полсекунды? Кстати говоря, у деревянного забора я оставил только третью часть поликов, поставил цикл проверки дистанции в таймер, и у меня теперь ниже 60 фпс не опускается.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.04.2013, 12:41   #32
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Сообщение от infuzo Посмотреть сообщение
А это так принципиально?
Да!

Возможно нвидиа более терпима к этому, а у интела несварение
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
infuzo (21.04.2013), tirarex (26.04.2013)
Старый 21.04.2013, 13:23   #33
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

кстати, раз проверка дистанции юзается только для сравнения с каким-то значением, возможно есть смысл юзать не реал дистанцию, а её аналог без sqrt внутри - т.е. тупо dot(v1-v2, v1-v2), т.е. тупо
diffX# = v1x - v2x
difY# = v1y - v2y
diffZ# = v1z - v2z
sqrDist# = diffX*diffX + diffY*diffY + diffZ*diffZ
значения, с которыми сравниваем (200, 400), надо соответственно будет возвести в квадрат.
возможно медленность блицевской математики сделает это ещё медленее, чем версию с sqrt, но надеюсь что нет о_0.

а ещё можно юзать иерархию объектов (если ещё не юзается) и проверять дистанцию не до каждой модели, а сначала до крайне маленького числа парентов, далее если они прошли проверку - проверяем их чайлды и т. д.
проверка в данном случае должна быть не дистанции от центра, а с учётом заранее посчитанных баундинг сфер например (до ближайшей точки на сфере). если и правда дистанции дофига жрут, значит объектов дофига, значит иерархически их структурировать это первое что надо сделать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Кирпи4 (21.04.2013)
Старый 21.04.2013, 13:36   #34
infuzo
Нуждающийся
 
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Да!

Возможно нвидиа более терпима к этому, а у интела несварение
У меня ATI. Хорошо, буду делать размеры только 128x128, 256x256, 512x512.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.04.2013, 23:49   #35
infuzo
Нуждающийся
 
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Подвел размеры всех текстур под квадратные и сжал до степени двойки. Можете протестировать? https://dl.dropboxusercontent.com/u/..._with_media.7z
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 00:44   #36
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Сообщение от infuzo Посмотреть сообщение
Подвел размеры всех текстур под квадратные и сжал до степени двойки. Можете протестировать? https://dl.dropboxusercontent.com/u/..._with_media.7z
Гм. Появляется вот такое окно , жму на кнопку - MAV.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 00:51   #37
infuzo
Нуждающийся
 
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Кинь это в папку с игрой.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 01:17   #38
infuzo
Нуждающийся
 
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Arton, ну что там?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 01:42   #39
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

На Nvidia всё нормально FPS 60. А вот на Intel даже запустить не удалось - "Unable to set graphics mode".


Интересно демка выглядит, побегать где есть, заходить в дома можно.

Ссылка на дропбокс дохлая. Альтернатива, но там с примерами BlitzWinApi.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 01:45   #40
infuzo
Нуждающийся
 
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
На Nvidia всё нормально FPS 60. А вот на Intel даже запустить не удалось - "Unable to set graphics mode".


Интересно демка выглядит, побегать где есть, заходить в дома можно.

Ссылка на дропбокс дохлая. Альтернатива, но там с примерами BlitzWinApi.
Можно попробовать в настройках поставить минимальное разрешение и попробовать запустить. Именно интелы меня и волнуют.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 01:46   #41
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Сообщение от infuzo Посмотреть сообщение
Можно попробовать в настройках поставить минимальное разрешение и попробовать запустить. Именно интелы меня и волнуют.
В том то и дело что я разрешение менял.

Тебе действительно так необходим интел?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 01:48   #42
infuzo
Нуждающийся
 
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

В том то и дело что я разрешение менял.
Тогда проблема в выборе драйвера, скорее всего.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 01:52   #43
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Сообщение от infuzo Посмотреть сообщение
Тогда проблема в выборе драйвера, скорее всего.
У меня проблема с командой SetGfxDriver, то есть в чистом виде выдает то самое, невозможно применить разрешение.

Всё работало только в такой связке:
If CountGfxDrivers()>1
   SetGfxDriver 2
EndIf
Может конечно чушь несу, но у меня работает только так. Попробуй.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 01:58   #44
infuzo
Нуждающийся
 
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Arton, скидываю исходник.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.04.2013, 02:04   #45
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью

Судя по медии, там полно отдельных объектов (например, каждая доска забора).
Каждый объект — отдельный вызов рендера буфера.
Много таких вызовов = просадка FPS.
Интегрированные видяшки Интелов сделаны из говна и потому захлёбываются от этого.

Решения такие: либо не грузить меш как LoadAnimMesh, а грузить как LoadMesh (тогда Блиц объединит всё сам).

Либо, если LoadAnimMesh нужен позарез, объединить всё самому в Максе.

Нашёл темку на этот счёт: http://forum.boolean.name/showthread.php?t=152
Но, к сожалению, аттач из первого поста пропал за древностию лет. Надеюсь, у кого-то он остался.

Не ругайте, пожалуйста, Блиц. Он же послушный. Вы ему сказали рендерить дохрена объектов — он и рендерит. А тормозит это — таковы принципы работы графического ускорения, это везде так. Другое дело, что все это пытаются обходить, "напролом" никто не делает.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 01:42.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com