|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
10.03.2015, 14:42
|
#2071
|
Разработчик
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 419
Написано 68 полезных сообщений (для 100 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как в Unity5 сделать чтобы источник света Point (Точечный) отбрасывал тени? Directional отбрасывает, а Point нет. Нашел информацию, что можно использовать Deffered Rendering Path, тогда вроде будет работать. А если использовать Forward Rendering тогда как?
|
(Offline)
|
|
10.03.2015, 18:11
|
#2072
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Evgen
Как в Unity5 сделать чтобы источник света Point (Точечный) отбрасывал тени? Directional отбрасывает, а Point нет. Нашел информацию, что можно использовать Deffered Rendering Path, тогда вроде будет работать. А если использовать Forward Rendering тогда как?
|
Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
11.03.2015, 09:42
|
#2073
|
Разработчик
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 419
Написано 68 полезных сообщений (для 100 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Nex
Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.
|
Так и делал. Сейчас создал отдельный проект все работает. Буду разбираться дальше.
|
(Offline)
|
|
12.03.2015, 10:00
|
#2074
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как в Юнити 5 узнать сколько на данный момент draw calls? В статистике нет их, а в профайлере не понятно в общем столько их вместе с батчингом или их реальное число.
|
(Offline)
|
|
12.03.2015, 17:18
|
#2075
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений (для 170 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Они никуда не делись. Batches и saved by batching.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.03.2015, 19:58
|
#2076
|
Знающий
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений (для 49 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Lowlet
Они никуда не делись. Batches и saved by batching.
|
А что такое "SetPass calls"?
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
|
(Offline)
|
|
13.03.2015, 09:18
|
#2077
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
(Offline)
|
|
13.03.2015, 19:13
|
#2078
|
Бывалый
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений (для 245 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Кто нибудь пробовал сделать онлайн игру на Юнити с использованием MS Azure?
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
|
(Offline)
|
|
16.03.2015, 09:14
|
#2079
|
Разработчик
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 419
Написано 68 полезных сообщений (для 100 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Nex
Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.
|
На самом деле проблема была в том что в Quality Settings параметр Pixel Light был равен нулю. Поставил 1, заработало.
|
(Offline)
|
|
20.03.2015, 18:51
|
#2080
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Что оптимальней и производительней?
Например, если объект находится в радиусе <5 от игрока и:
пофиг и каждый раз (цикл программы) включать физ.свойства взаимодействия для объекта: типа Body.CollisionOn=True
(тут нет никаих проверок - тупо врубаешь и всё забыл)
или создать флаг проверки PhysicOn была ли уже включена/отключена физика объекта
если не совпадает с предыдущим != флагом, то уже врубить физику объекту?
(тут же как бы тоже, если даже не больше - идёт проверка флага, и когда-нибудь будет переключение физики, к тому же приписывать флаг к каждому объекту)
не считая того, что и там и тут будет +проверка расстояния
больше писал к b3d, но и сюда подходит :D
|
(Offline)
|
|
20.03.2015, 19:38
|
#2081
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
Что оптимальней и производительней?
Например, если объект находится в радиусе <5 от игрока и:
пофиг и каждый раз (цикл программы) включать физ.свойства взаимодействия для объекта: типа Body.CollisionOn=True
(тут нет никаих проверок - тупо врубаешь и всё забыл)
или создать флаг проверки PhysicOn была ли уже включена/отключена физика объекта
если не совпадает с предыдущим != флагом, то уже врубить физику объекту?
(тут же как бы тоже, если даже не больше - идёт проверка флага, и когда-нибудь будет переключение физики, к тому же приписывать флаг к каждому объекту)
не считая того, что и там и тут будет +проверка расстояния
больше писал к b3d, но и сюда подходит :D
|
Тогда лучше сделать Body.Sleep()
http://docs.unity3d.com/Manual/RigidbodiesOverview.html
И проверять isSleeping
http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...sSleeping.html
а если что, то будить WakeUp()
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.03.2015, 09:23
|
#2082
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как у wheelCollider чекать занос (дрифт)?
|
(Offline)
|
|
24.04.2015, 20:31
|
#2083
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Понял как мне собирать карты уровней в ValveHammerEditor. Понял как с Blender удалять ненужные невидимые полигоны (хранить стены не прямоугольниками а видимыми поверхностями).
Остался вопрос: при экспорте модели в DeepExploration - мне соединить всю карту в один мега-объект? или пусть каждые объекты (стеночки, бочки, лесенки, деревья) будут сами по себе?
Как лучше в Unity сгенерить всю карту одним объектом или отображать различными под-объектами?
VHE и Blender рулит!
И как поступать при двух случаях:
если карта типа GTA San Andreas
если карта закрытого типа CS1.6
|
(Offline)
|
|
28.04.2015, 13:33
|
#2084
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 102
Написано 5 полезных сообщений (для 25 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Доброго времени!
Подскажите новичку, пожалуйста, такую вещь:
пытаюсь сохранить точную позицию объекта x,y,z в переменной vector3, но этот самый вектор ее округляет:
..
public static Vector3 pos;
...
pos = curobj.transform.position;
Debug.Log (pos);
http://puu.sh/htIIX/801491853d.png
как в нем сохранить оригинал? или только в отдельных переменных для каждой оси через float
?
|
(Offline)
|
|
28.04.2015, 14:06
|
#2085
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от ILonion
Доброго времени!
Подскажите новичку, пожалуйста, такую вещь:
пытаюсь сохранить точную позицию объекта x,y,z в переменной vector3, но этот самый вектор ее округляет:
..
public static Vector3 pos;
...
pos = curobj.transform.position;
Debug.Log (pos);
http://puu.sh/htIIX/801491853d.png
как в нем сохранить оригинал? или только в отдельных переменных для каждой оси через float
?
|
Это в дебаге округление, а на самом деле все нормально. Для проверки сделай так Debug.Log (pos.x);
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:06.
|