Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.03.2015, 14:42   #2071
Evgen
Разработчик
 
Аватар для Evgen
 
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 419
Написано 68 полезных сообщений
(для 100 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Как в Unity5 сделать чтобы источник света Point (Точечный) отбрасывал тени? Directional отбрасывает, а Point нет. Нашел информацию, что можно использовать Deffered Rendering Path, тогда вроде будет работать. А если использовать Forward Rendering тогда как?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2015, 18:11   #2072
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от Evgen Посмотреть сообщение
Как в Unity5 сделать чтобы источник света Point (Точечный) отбрасывал тени? Directional отбрасывает, а Point нет. Нашел информацию, что можно использовать Deffered Rendering Path, тогда вроде будет работать. А если использовать Forward Rendering тогда как?
Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ANIK123 (11.03.2015)
Старый 11.03.2015, 09:42   #2073
Evgen
Разработчик
 
Аватар для Evgen
 
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 419
Написано 68 полезных сообщений
(для 100 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от Nex Посмотреть сообщение
Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.
Так и делал. Сейчас создал отдельный проект все работает. Буду разбираться дальше.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2015, 10:00   #2074
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Как в Юнити 5 узнать сколько на данный момент draw calls? В статистике нет их, а в профайлере не понятно в общем столько их вместе с батчингом или их реальное число.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2015, 17:18   #2075
Lowlet
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений
(для 170 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Они никуда не делись. Batches и saved by batching.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nex (13.03.2015)
Старый 12.03.2015, 19:58   #2076
ANIK123
Знающий
 
Аватар для ANIK123
 
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений
(для 49 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от Lowlet Посмотреть сообщение
Они никуда не делись. Batches и saved by batching.
А что такое "SetPass calls"?
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2015, 09:18   #2077
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от ANIK123 Посмотреть сообщение
А что такое "SetPass calls"?
http://forum.unity3d.com/threads/dra...671162.297233/
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2015, 19:13   #2078
Morganolla
Бывалый
 
Аватар для Morganolla
 
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений
(для 245 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Кто нибудь пробовал сделать онлайн игру на Юнити с использованием MS Azure?
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2015, 09:14   #2079
Evgen
Разработчик
 
Аватар для Evgen
 
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 419
Написано 68 полезных сообщений
(для 100 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от Nex Посмотреть сообщение
Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.
На самом деле проблема была в том что в Quality Settings параметр Pixel Light был равен нулю. Поставил 1, заработало.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2015, 18:51   #2080
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Что оптимальней и производительней?

Например, если объект находится в радиусе <5 от игрока и:

пофиг и каждый раз (цикл программы) включать физ.свойства взаимодействия для объекта: типа Body.CollisionOn=True
(тут нет никаих проверок - тупо врубаешь и всё забыл)

или создать флаг проверки PhysicOn была ли уже включена/отключена физика объекта
если не совпадает с предыдущим != флагом, то уже врубить физику объекту?
(тут же как бы тоже, если даже не больше - идёт проверка флага, и когда-нибудь будет переключение физики, к тому же приписывать флаг к каждому объекту)

не считая того, что и там и тут будет +проверка расстояния

больше писал к b3d, но и сюда подходит :D
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2015, 19:38   #2081
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R. Посмотреть сообщение
Что оптимальней и производительней?

Например, если объект находится в радиусе <5 от игрока и:

пофиг и каждый раз (цикл программы) включать физ.свойства взаимодействия для объекта: типа Body.CollisionOn=True
(тут нет никаих проверок - тупо врубаешь и всё забыл)

или создать флаг проверки PhysicOn была ли уже включена/отключена физика объекта
если не совпадает с предыдущим != флагом, то уже врубить физику объекту?
(тут же как бы тоже, если даже не больше - идёт проверка флага, и когда-нибудь будет переключение физики, к тому же приписывать флаг к каждому объекту)

не считая того, что и там и тут будет +проверка расстояния

больше писал к b3d, но и сюда подходит :D
Тогда лучше сделать Body.Sleep()
http://docs.unity3d.com/Manual/RigidbodiesOverview.html
И проверять isSleeping
http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...sSleeping.html
а если что, то будить WakeUp()
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
LLI.T.A.L.K.E.R. (20.03.2015)
Старый 28.03.2015, 09:23   #2082
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Как у wheelCollider чекать занос (дрифт)?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2015, 20:31   #2083
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Понял как мне собирать карты уровней в ValveHammerEditor. Понял как с Blender удалять ненужные невидимые полигоны (хранить стены не прямоугольниками а видимыми поверхностями).
Остался вопрос: при экспорте модели в DeepExploration - мне соединить всю карту в один мега-объект? или пусть каждые объекты (стеночки, бочки, лесенки, деревья) будут сами по себе?

Как лучше в Unity сгенерить всю карту одним объектом или отображать различными под-объектами?

VHE и Blender рулит!

И как поступать при двух случаях:
если карта типа GTA San Andreas
если карта закрытого типа CS1.6
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.04.2015, 13:33   #2084
ILonion
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 102
Написано 5 полезных сообщений
(для 25 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Доброго времени!
Подскажите новичку, пожалуйста, такую вещь:
пытаюсь сохранить точную позицию объекта x,y,z в переменной vector3, но этот самый вектор ее округляет:
..
public static Vector3 pos;
...
pos = curobj.transform.position;
Debug.Log (pos);

http://puu.sh/htIIX/801491853d.png

как в нем сохранить оригинал? или только в отдельных переменных для каждой оси через float
?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.04.2015, 14:06   #2085
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от ILonion Посмотреть сообщение
Доброго времени!
Подскажите новичку, пожалуйста, такую вещь:
пытаюсь сохранить точную позицию объекта x,y,z в переменной vector3, но этот самый вектор ее округляет:
..
public static Vector3 pos;
...
pos = curobj.transform.position;
Debug.Log (pos);

http://puu.sh/htIIX/801491853d.png

как в нем сохранить оригинал? или только в отдельных переменных для каждой оси через float
?
Это в дебаге округление, а на самом деле все нормально. Для проверки сделай так Debug.Log (pos.x);
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ILonion (01.05.2015)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:06.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com