Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.04.2008, 15:17   #46
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

impersonalis, видимо тебя запутали, или нет а меня да, или да? Нет?
MoKa ты на Ook стал кодить?
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.04.2008, 15:49   #47
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

Ook? Я нефтанке!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.04.2008, 16:52   #48
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

http://ru.wikipedia.org/wiki/Ook!

млин - ктонить прокоментит мой пост? Обхясните!!
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.04.2008, 17:24   #49
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

вообще говоря, не является двойной буферизацией, как то написал HolyDel: надо сначала разобраться что подразумевается под рендером - если аппаратная (или программно-аппаратная) процедура, то понятия совпдают, если же только программная, то двойная буферизация является, скорее, методом синхронизации вывода кадра.
Или вы меня в конце запутали вольными синонимами и с прилагательными в произвольном роде. Кто0нибудь объясните!!1
да, в досе двойная буфферизация была скорее синхронизацией (хотя, и щас она является скорее синхронизацией). под рендерингом я понимаю современный рендеринг - по возможности аппаратный.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
impersonalis (16.04.2008)
Старый 16.04.2008, 17:44   #50
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: FPS Экономия ресурсов

а я понимаю под рендерингом програмный комплекс в который идут данные и оно уже выводит картинку
 
Ответить с цитированием
Старый 16.04.2008, 17:46   #51
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

jimon, аналогично думаю.
Но отношу к нему, ещё и рендеры кубемап, текстур, отсылка данных в шейдер, шейдеры, и т.п. Тоесть всё то что не нужно делать лишний раз, а делается лишь для вывода картинки. Поэтому и не синхронизирую это.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.04.2008, 20:22   #52
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
ffinder, я бешусь т.к. устал спорить.
Ответь: ты высказываешь своё имхо, как и FDsagizi, исходя из Проверенных множество варриантов синхронизации, или из своего мнения основанного на логическом разборе предложенной информации? Опыт, или только мнение?
что ты вобще понимаешь под синхронизацией? как-то всё у тебя мистически глубоко...

я исхожу из своего опыта: программирования игр и играния в них
1. никакой синхронизации на самом деле просто не существует, есть выполнение работы подсистем движка _за кадр_.
2. всевозможные интерполяции положений (в том числе и скелетной анимации), RenderTwinning в Blitz3D и т.д должны выполнятся _раз в кадр_
3. расчет физики должен иметь:
со одной стороны фиксированный таймстеп не зависящий от отрисовки, т.е. столько шагов интеграции, сколько влазит в дельтатайм между вызовами физ движка
с другой стороны такой подход на слабой машине может окончится ситуацией когда мы вобще никогда не догоним, т.е. надо вводить пропуск кадров.
4. звук, в отличии от графики, "тянуть" нельзя. он запускается логикой, одновременно с запуском анимаций, спецэффектов и тому подобного.
5. ИИ. лучший кандидат на "растягивание". видел игры где противник играет слабее, когда играешь на слабой машине. жаль что не могу сходу вспомнить.
в квейке (1996 года) применялось откладывание обработки ИИ монстров и предметов на уровне, так называемый nextthink, т.е. время, когда монстр сможет подумать в следующий раз.

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
impersonalis, видимо тебя запутали, или нет а меня да, или да? Нет?
expression parsing error %)
попробуй отдохнуть. такое впечатление что у тебя нервное истощение.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
johnk (16.04.2008)
Старый 16.04.2008, 20:50   #53
FDsagizi
Бывалый
 
Аватар для FDsagizi
 
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений
(для 509 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

Вот если по сюжету, в игре 2 кубика и шарик, а играть чертовски интересно, то сюжет тоже являеться оптимезацией.
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)

Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 11:30   #54
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

Начну с того что я понимаю под синхронизацией: это разделение процессов, дабы первую часть выполнять не в зависимости от мощности компьютера и скорости обработки второй части. Завязывается это на системном времени, а оно тикает всегда без тормозов.
У меня идёт такой метод оптимизации: если рендер очень весом, а логика не успевает на 60 логических циклов в кадр (UPS), значит пропускается рендер. Таким образом, рывки - это чушь, от них избавляешся без проблем.
Далее:

1. никакой синхронизации на самом деле просто не существует, есть выполнение работы подсистем движка _за кадр_.
Кадр - это только тогда, когда ты вызвал RenderWorld и затем Flip'нул буффера, таким образом, я могу выполнять логику сколько мне угодно, а рендерить не всегда - и это будет тоже одним кадром

2. всевозможные интерполяции положений (в том числе и скелетной анимации), RenderTwinning в Blitz3D и т.д должны выполнятся _раз в кадр_
Играл в MotoCross где-то 98 года игра? На нынешних машинах, запустив её, нажав старт ты уже будешь в стенке, затем через секунд 30 противник проедет 3 круга и дёрнет тебя, в чём прикол? Да в том что там всё шло именно в кадр. Пример из современного, ставим Assassin's Creed, ставим настройки по максимум, смотрим ролики, вот тебе пример не синхронизации анимации, звук идёт как положено, а челы двигаются в зависимости от FPS - глупо согласись.
А теперь глянь на Crysis - и учись как нужно синхронизировать всё, заметь, там и с лагами и без, вся анимация, физика и логика проходит с одной скоростью - это есть отличная синхронизация.

3. расчет физики должен иметь:
со одной стороны фиксированный таймстеп не зависящий от отрисовки, т.е. столько шагов интеграции, сколько влазит в дельтатайм между вызовами физ движка
Читай второе.

4. звук, в отличии от графики, "тянуть" нельзя. он запускается логикой, одновременно с запуском анимаций, спецэффектов и тому подобного.
Звук везде практически, работает отдельным потоком, поэтому и лаги ему нипочём, при этом потребляет он ничтожно мало. Теперь смотри, у тебя анимация бега, на одном компе (мощном), ты бежишь и у тебя постоянный стук ног по земле, а на слабом, у тебя промежуток времени между этим в раза 4 больше, интерестно..
Или у тебя чел будет разговаривать, открывая рот, при этом звук идёт как положено, а вот комп недотягивает, и тут билеберда, звук договорил, а этот ртом воздух глотает, так неспеша

5. ИИ. лучший кандидат на "растягивание". видел игры где противник играет слабее, когда играешь на слабой машине. жаль что не могу сходу вспомнить.
в квейке (1996 года) применялось откладывание обработки ИИ монстров и предметов на уровне, так называемый nextthink, т.е. время, когда монстр сможет подумать в следующий раз.
Ну это уже чушь полнейшая, при этом это мотивирует игрока запускать комп на более слабой машине и максимальных настройках, лижбы гамать с 30 фпс, тогда противник тупой , это уже перебор, сам подумай, тут расписывать и не нада!..

попробуй отдохнуть. такое впечатление что у тебя нервное истощение.
Хочу, а не дают, много работы, и авралов, а когда пытаешся ошибающегося навести на "путь истинный" - тебе ещё и плуют в глаза, и не ценят старанья, тогда и срываешся.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 11:36   #55
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

так, синхронизация в 49 посте - это синхронизация изображения, чтобы небыло так, когда полэкрана наш кадр а вторая половина предудщий.

имхо (только имхо) если синхронизация накладна - то ну ее нафиг, пойдет и обычное ограничение фпс, и стараться держать етот предел любыми способами.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 12:16   #56
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
У меня идёт такой метод оптимизации: если рендер очень весом, а логика не успевает на 60 логических циклов в кадр (UPS), значит пропускается рендер.
скипнул рендер много раз - вот тебе и рывок
Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Кадр - это только тогда, когда ты вызвал RenderWorld и затем Flip'нул буффера, таким образом, я могу выполнять логику сколько мне угодно, а рендерить не всегда - и это будет тоже одним кадром
хорошо, если цепляешся за термины (оно по сути так и надо) то раз в "цикл движка"
Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Играл в MotoCross где-то 98 года игра? На нынешних машинах, запустив её, нажав старт ты уже будешь в стенке, затем через секунд 30 противник проедет 3 круга и дёрнет тебя, в чём прикол? Да в том что там всё шло именно в кадр.
где я говорил что дельтатайминг отменен?

про физику ты вобще не понял. перечитай еще раз.
Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Или у тебя чел будет разговаривать, открывая рот, при этом звук идёт как положено, а вот комп недотягивает, и тут билеберда, звук договорил, а этот ртом воздух глотает, так неспеша

никто и не говорит что так хорошо и так следует делать

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Ну это уже чушь полнейшая, при этом это мотивирует игрока запускать комп на более слабой машине и максимальных настройках, лижбы гамать с 30 фпс, тогда противник тупой , это уже перебор, сам подумай, тут расписывать и не нада!..
да, конечно, и вобще Кармак неучЪ в селе на техасщине...
размазывание тяжелых алгоритмов по времени - это общепринятая практика, и если система ниже минимальных требований в игре, то выходит именно такой эффект.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
johnk (17.04.2008)
Старый 17.04.2008, 12:40   #57
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

размазывание тяжелых алгоритмов по времени - это общепринятая практика, и если система ниже минимальных требований в игре, то выходит именно такой эффект.
ffinder, размазка по фиксированному времени - да, но не привязка к нестабильному - FPS.

На Кармака мне полностью пофигу, не слышал его и не нада мне он

никто и не говорит что так хорошо и так следует делать
Тогда зачем пишешь подобное?

где я говорил что дельтатайминг отменен?
Я тоже этого не утверждал.

хорошо, если цепляешся за термины (оно по сути так и надо) то раз в "цикл движка"
Движок тут вовсе непричём. Есть главный игровой цикл, есть подциклы, есть менюшный (смотря как меню реализовывать), есть загрузочный участок, у меня это немалый цикл, где проходят много процессов заполнения инфы из загрузочных файлов, и сортировки, дабы легко отчищать, без потери памяти.

скипнул рендер много раз - вот тебе и рывок
Скипать нада плавно, недумаю что ты заметишь промежуток между 46 и 47 кадрами на секунде, учитывая что при 60 fps, это будет 16 милисекунд.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Lib_resloader - Экономная загрузка ресурсов odd Библиотеки 17 19.05.2010 01:56
Организация загрузки ресурсов? snikers BlitzMax 8 29.10.2008 11:05
Скрытие ресурсов dector Blitz3D 24 10.08.2008 11:14
Менеджер ресурсов dimanche13 BlitzMax 1 12.12.2007 14:11
Еще раз о чистке ресурсов SubZer0 Программирование 1 30.09.2006 11:10


Часовой пояс GMT +4, время: 17:48.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com