Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 28.06.2011, 18:50   #46
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
одни инженерные и математические познания не позволят тебе писать эффективные программы. следует понимать как работает оборудование хотя бы в общих чертах и стараться использовать его для выжима наибольшей производительности.
О, эти слова ранили меня в самое сердце.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
построение тени по законам начерталки тебе никак не поможет в реалтайме.
в общем, МоКа всё правильно написал.
Мои препод по начерталке выцарапал бы ответ циркулем на внутренней поверхности вашего черепа, милорд. У начерталки нет законов, есть приемы Это не наука. Это как каллиграфия, что ли.
Mr_F_, поверьте причины сподвигшие меня на эксперименты с блитз не совсем тривиальны И да, программист тоже инженер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 18:59   #47
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

dsd
Начерталка - это одно дело, но инженерия в плане программного обеспечения - другое. Наличие хорошего мозга - это не заслуга начерталки.
Я тоже занимался архитектурингом, полтора года отработал ассистентом, под конец всё сам делал. И считал тоже (инженерия) конструкции. Круто конечно, развивает некоторые аспекты логики и способности, что влияют на общую степень образованости и прогрессивности в мышлении, но не имеет ничего общего с програмным обеспечением.
Тут с тенями например, тоже смекалка. И тени в next-gen - это не геометрия вовсе, там всё совсем иначе, например Shadow Maps - вообще никакой связи с геометрией, там чисто смекалка..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 19:03   #48
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Никто не спорит что ты взяв циркуль (или че там надо (не обучен начерталке)) построишь тень. Однако в 3д графике используются несколько другие методы (есть даже пара вариантов на блице), ибо нужна высокая производительность.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 19:39   #49
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Да это глупо сравнивать такие вещи, это как художник скажет химику что он может создать любого типа краситель, ведь он работает с цветом!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 20:01   #50
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Нашел приличную текстуру воды и прилепил велосипед. Теперь похоже на воду

Последний раз редактировалось dsd, 10.08.2011 в 03:06.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 20:39   #51
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Давно писал на шейдерах, когда только начинал это дельце изучать.
Более реалистично и с красивенькими рефлекциями и рефракциями.
Основной "прикол" в том что тут не юзается никакая деформация геометрии. Волны да, для озёрной воды, или мелких источников, не для океана или моря. Но и это дело можно сделать, нада тупо посидеть..




Более ранние потуги:

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
Mr_F_ (28.06.2011), Randomize (28.06.2011)
Старый 28.06.2011, 21:22   #52
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Если ввести переменную связанную с глубиной, т.е. Фактически высота воды — высота террэйна в данной точке, и найти ближайшую точку пересечения плоскости воды с террэйном(для изменения направления распространения волны), то можно организовать практически правильный прибой(изменение волн по мере приближения к берегу). Надо найти таки математическую модель воды походу довольно легко можно организовать интересную в игровом плане воду.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (28.06.2011)
Старый 28.06.2011, 22:13   #53
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Сообщение от dsd Посмотреть сообщение
Если ввести переменную связанную с глубиной, т.е. Фактически высота воды — высота террэйна в данной точке, и найти ближайшую точку пересечения плоскости воды с террэйном(для изменения направления распространения волны), то можно организовать практически правильный прибой(изменение волн по мере приближения к берегу). Надо найти таки математическую модель воды походу довольно легко можно организовать интересную в игровом плане воду.
Прибои и т.п. реализуются очень просто исходя из шейдеров. Представь у тебя есть сетка воды, и есть уровень. Один раз в начале анализируешь уровень (с ландшафтом просто, сложнее с другой медией), находишь вершины где должны быть прибои и т.п. это может быть динамичный параметр, и записываешь его в вершину. С нормальными движками, в таком случае заюзать нужно кастомный класс вершин, но в том же Xors3D можно заюзать один из каналов цвета вершины.
Это делается один раз лишь, можно даже сделать предрасчётом в редакторе, и сохранить в файл, и грузить из файла инфу, чтобы не делать большие расчёты при загрузке игры.
Далее, всё очень просто, в вершинном шейдере делаем все расчёты волн, плюс учитывая один из каналов цвета у вершины который мы сохранили, мы знаем где прибой, и таким образом можно сделать при повышении волны в том месте, повышать на 50% выше. Плюс - это как маска для пены.
Всё просто на деле, но нужно найти смекалку, сделать маленькое исследование и затем тупо реализовать. Многим это проблематично, т.к. они не могут найти решения до реализации, и начинают много эксперементировать..

Также, используя depth карту, можно реализовать плавный переход воды:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
dsd (28.06.2011)
Старый 28.06.2011, 23:33   #54
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

А как в хорсе кол-во точек в сюрфэйсе посчитать? О_о Вроде команда есть, но в справке её вроде нет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 23:41   #55
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

так же, как и в блице.
наскоко я помню ещё в блице сюрфейсы по непонятной причине начинались с 1, а в ксорсе, как положено, с 0.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Colossus (28.06.2011), dsd (28.06.2011)
Старый 28.06.2011, 23:48   #56
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Хм, короче надо экспериментировать с начала, пока выяснил, что в хорсе поверхности начинаются с 0, а не 1 как в блитце. Вот не люблю я этого, чилды с единички, а вертексы с нуля

Это не единственное отличие судя по мавам моей воды, не получилось на прямую портануть воду добавкой x
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 23:53   #57
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

чилды с единички
такого нет ни в блице, ни в ксорсе
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.06.2011, 00:00   #58
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Ну значит пригючилось мне, но по моему чилды имеют номера с 1, а не с 0.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.06.2011, 00:02   #59
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Image1.jpg
Просмотров: 884
Размер:	145.5 Кб
ID:	14243

http://tv-kom.com/tehdemo.rar
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
NitE (29.06.2011)
Старый 29.06.2011, 00:11   #60
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Как вертикальную синхронизацию убить в хорсе? Хочу полную скорость, а то так не понятно лучше хуже мои 3д извращения. Или проще таймеры ставить и мерять по функциям?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:43.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com