Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 30.01.2010, 23:48   #61
KingMaks
Знающий
 
Аватар для KingMaks
 
Регистрация: 26.11.2009
Сообщений: 313
Написано 35 полезных сообщений
(для 95 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

Darksoul
У меня таже история : неанимированые кости стоят в такой позе
в которой были в превидущей анимации
Не знаю как с етим бороться, разве что анимировать каждую кость хоть както
__________________
StimuL
Maks
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 31.01.2010, 01:28   #62
Darksoul
AnyKey`щик
 
Аватар для Darksoul
 
Регистрация: 30.01.2010
Сообщений: 4
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

KingMaks

Я делаю анимацию с помощью CAT. там есть фишка- прописывать кейфрейм, для каждого кадра для каждой кости... и та же фигня... я вообще понять не могу.. Ну может кто отзовется из знающих...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2010, 19:38   #63
Darksoul
AnyKey`щик
 
Аватар для Darksoul
 
Регистрация: 30.01.2010
Сообщений: 4
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

После долгих путешествий по форумам, я таки добился результата. И хочу отписаться, что бы другим легче было.
Как я понял, что бы заниматься костной анимацией в Блице, используя при этом обойму 3Dsmax+Pipeline, есть всего два способа:
1. создать обьект и его анимацию. Сохранить обьект(меш) в одном файле и отдельно сохранить анимации костей в других. Этот способ хорош тем, что можно разным персонажам в игре присваивать одну и туже анимацию(к примеру толпа разных зомби будут двгаться по одной анимации). По мне так это очень удобно и с точки зрения анимирования в Максе. Создал кучу файлов, каждый под своим именем. Можно структурно расположить, особоенно если персонаж собирается не только бегать и прыгать, а допустим танцевать или еще чего больше. Очень многие на форумах ссылаются сюда Здесь описывается правильный экспорт через pipeline. Ну так вот хочу сказать, что способ это работает очень хорошо, есть есть только пара анимаций персонажа, а чуть больше, начинается фигня которую я описывал выше в этой теме. Кости съезжают, все через " " ! И как с этим бороться никто не подсказал, и сам я не нашел. Говорят, что дело в галочках Пипелина, все перетыркал, не получилось.

2. Поэтому люди добрые сказали, делай анимацию, где все в одном файле. Это работает. Ага. только что бы это заработало надо опять перетыркать кучу галочек в пипелине. Иначе получается, что скелет двигется, а меш стоит мертво. Я думаю, я не единственный с такой проблемой. В общем просидев все ночь, удалось найти нужную комбинацию галочек. Для тех кому интересно отписываю (кому не интересно, переверните страницу):

После того как содали персонажа и анимацию в Максе, надо спрятать все кости, оставить только один меш. При этом он может нести в себе данные о текстуре и развертке. После чего експортируем через Pipeline Plugin. И там галочки.

Scene Root - off
XRef Scenes - on
XRef Objects - on
\-Meshes - on
\-Normals - on
\-Vertex Color - on
\-Materials - on
\-Textures - on
\-Relative Path - on

Bone Meshes - off
Helpers - off
Shapes - off

Export Animation - on
Export Bones - on
Export Morphs - on

Preserve Key Frames - on

Enable Extension - off (если эта опция выключена ,а SceneRoot включен, то бейсик ругается при выходе из программы. Но возможно, это только у меня )



Нет, я не говорю, что я такой умный и написал здесь, что всем давно известно. Но если б я прочитал такой пост где вёс написано подробно, не мучился 2 недели с поиском, а занимался бы анимацией, что мне гораздо более подуше.

Последний раз редактировалось moka, 11.02.2010 в 00:28. Причина: очепятка
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.08.2010, 03:24   #64
Crayzi
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 26.06.2007
Сообщений: 194
Написано 21 полезных сообщений
(для 25 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

А как мне воспользоватся модификаторами типо волны? Просто я делаю простую анимацию, типо "волна идет по сфере", экспортирую в .3ds, загружаю блитцес, и вот я вижу шарик, анимирую... и ноль на массу, с .b3d тоже самое (пробовал разные настроки, не помогло). Вопрос, что я не так делаю и как сделать чтобы работало? Помогите плизз, прилагаю файл в формате .max.
Вложения
Тип файла: rar WaweSphere.rar (13.0 Кб, 475 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.08.2010, 05:12   #65
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

и как сделать чтобы работало
увы, никак
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.08.2010, 11:48   #66
Crayzi
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 26.06.2007
Сообщений: 194
Написано 21 полезных сообщений
(для 25 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

Сообщение от ARENSHI Посмотреть сообщение
увы, никак
А есть какинибудь варианты анимирования объектов проще чем кости вставлять? Там ведь какойто морфинг вроде держит 3дс?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.08.2010, 00:54   #67
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

Морфинг был какой-то. Но вроде он держит 256 вертексов только (это не точно)
Вставляй кости-это просто)
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.08.2010, 01:37   #68
Crayzi
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 26.06.2007
Сообщений: 194
Написано 21 полезных сообщений
(для 25 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

Сообщение от ARENSHI Посмотреть сообщение
Морфинг был какой-то. Но вроде он держит 256 вертексов только (это не точно)
Вставляй кости-это просто)
Да хотелось просто пользоватся модификаторами (ну там шерстью покрыть и т. п., волны сделать), а они не работают... А кости - корявая фишка, я пробовал с помощью кослей сделать волны по сфере, нечё хорошего с этого не вышло... все какойто угловатое получилось... 2 варианта: 1. То я корявый и ничё немогу. 2. Разрабы макса деграданты неумеющие писать нормальные конвертеры.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.08.2010, 03:25   #69
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

Скорее, первое.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
SBJoker (29.08.2010)
Старый 29.08.2010, 13:42   #70
Dzirt
Элита
 
Аватар для Dzirt
 
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений
(для 3,833 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

Сообщение от Crayzi Посмотреть сообщение
А есть какинибудь варианты анимирования объектов проще чем кости вставлять? Там ведь какойто морфинг вроде держит 3дс?
Насколько я помню, морфиг в блице держит формат мд2...но у него много других недостатков например:
1.максимальное количество треугольников - 4096.
2.держит он только 2048 вершин и столько же текстурных координат
3.количество кадров не может превышать 512-ти.
4.Максимальное количество скинов в модели -32.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Dzirt за это полезное сообщение:
Crayzi (29.08.2010), St_AnGer (29.08.2010)
Старый 29.08.2010, 13:56   #71
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 2,828 пользователей)
Ответ: help B3D-anime

Сообщение от Dzirt Посмотреть сообщение
Насколько я помню, морфиг в блице держит формат мд2...но у него много других недостатков например:
1.максимальное количество треугольников - 4096.
2.держит он только 2048 вершин и столько же текстурных координат
3.количество кадров не может превышать 512-ти.
4.Максимальное количество скинов в модели -32.
5.Плавание вершин при воспроизведении анимации в блице (да и в любом редакторе скорее всего тоже), что очень не красиво выглядит.
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Dzirt (29.08.2010)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Anime jimon Болтовня 65 27.01.2007 00:15


Часовой пояс GMT +4, время: 14:27.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com