Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 09.12.2007, 22:48   #1
Atomikc
Бывалый
 
Регистрация: 14.12.2006
Сообщений: 811
Написано 93 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Вопрос Карты миров для гамы

Созрел вопрос. Вот в играх используют карты миров, уровней и прочего. Допустим я сделал такую карту в 3д максе. А вот как быть с текстурами. Мне рисовать одну МЕГАтекстуру для этой карты, или куча небольших текстур для разных обьектов (Домов, дорог....)? или как то ещё?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2007, 23:14   #2
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Re: Карты миров для гамы

В Блитзе:
1. Мегатекстура 8096*8096
+ Не видно повторяемости текстуры
+ Можно нарисовать мельчайшие детали
+ Не нужно сильно ипацца в 3Д Максе - нашлёпнул сверху и сё

- Жрёт кучу места в архиве
- Жрёт кучу памяти
- Для создания такой текстуры нужен неслабый комп
2. Тайлы
+ Сравнительно небольшое кол-во текстур даёт возможность затекстурить всю землю

- Будишь ибаццо в Максе ты ооочень долго с тайлами, ты уж поверь...
- Тайлы видны невооружённым взглядом даже неискушённому пользователю
- Ограниченный набор деталей, которые можно этими тайами нарисовать

3. Мультитекстуринг (поясню: одна небольшая карта цвета и детайл-карта)
+ Двумя текстурами можно очень красиво затекстурить большие пространства (см. Дед Матвей - это ИМХО единственное что в ём примечательно)
- Только одна детайл-карта: юзаешь детайл травы? Будь готов видеть скалы в поросли серого цвета...
4. Несколько мешей с разными наложенными на них текстрами и применёнными Vertex Alpha
+ Всего несколько небольших текстур
+ качественные плавные переходы

- Качество плавных переходов зависит от количества полигонов на квадратный метр
- Столько копий меша земли, сколько текстур - не слишком-то экономично...

Воть мои догадки
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2007, 23:21   #3
alcoSHoLiK
Дэвелопер
 
Регистрация: 17.01.2006
Сообщений: 1,512
Написано 78 полезных сообщений
(для 110 пользователей)
Re: Карты миров для гамы

Ты знаком с технологией мегатекстуры? В блице ее сложновато будет заимплементить, по-моему.

Материалы по теме:
http://www.gamedev.ru/code/articles/Megatexture
http://blog.gamedeff.com/?p=50#more-50
http://techpubs.sgi.com/library/tpl/...LE97423-PARENT
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2007, 23:30   #4
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Карты миров для гамы

alcoSHoLiK
+1
мегатекстура имхо самое лутчее для ландшафта и больших открытых пространств

мне очень нравится карта 16тыс*16тыс в 10 метров видеопамяти
 
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2007, 23:31   #5
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Re: Карты миров для гамы

ВСЕ миры ВСЕГДА и ВЕЗДЕ в играх текстурятся тайлами, то есть набором небольших текстур.
Развертку делают только там, где без этого нельзя, ибо развертка - зло.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2007, 12:12   #6
dimanche13
Мастер
 
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений
(для 252 пользователей)
Re: Карты миров для гамы

tormoz, скажи это Кармаку, как раз у него ОДНА текстура.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2007, 15:07   #7
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Карты миров для гамы

dimanche13
причем тут развертка для ландшафта и одна текстура для всего ?
тормоз говорит что развертка для ландшафта нигде не юзается
и правильно говорит
 
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2007, 15:55   #8
dimanche13
Мастер
 
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений
(для 252 пользователей)
Re: Карты миров для гамы

jimon тогда я не понял, что такое "развертка для ландшафта" Кармак как раз делает МегаТекстуру, которая покрывает весь террайн. Хотя много чего говорят... говорят, что он не пишет Объектно ориентированный код( то есть без классов) и у него в коде сам черт ногу сломит, а еще говорят что алгоритмы ему нашептывает сам дьявол.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2007, 16:16   #9
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Карты миров для гамы

ну берется кусок его текстуры и в тупую лепится на ландшафт
а остальные обьекты имеют текстурную развертку

но заметь
Джон Кармак (John Carmack – co-owner, technical director id Software) при разработке движка Tech 4 (финальная его версия была использована в игре Enemy Territory: Quake Wars) ввел термин megatexture. Его технология полностью повторяет clipmaps с добавлением следующих моментов: megatexture содержит маску для добавочных текстур повышенной детализации и информацию о типе материала (трава, камень и т.п.).
 
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2007, 20:45   #10
alcoSHoLiK
Дэвелопер
 
Регистрация: 17.01.2006
Сообщений: 1,512
Написано 78 полезных сообщений
(для 110 пользователей)
Re: Карты миров для гамы

dimanche13
Надо всегда самому проверять, а не верить тому, что говорят. Про megatexture есть интервью с Кармаком, а с его кодом можно ознакомиться, скачав исходники игр id с их сайта.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.12.2007, 13:08   #11
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Карты миров для гамы

tormoz, ну не всегда, например в сталкере юзаються тоже megatexture для ландшафтов, но согласись там у них ландшафт весьма разнообразный, и сделан как модель, а не используя высотную, поэтому тут и пришли они к такому выбору.

Тайлы на блице, хм тут гемор и очень большой.
Имхо отличный выбор: колормапа + детайл.

Конечно всё текстурь отдельными тектсурами И делай всё не в одном объекте, а сделай редактор и сам объекты расставляй, и внедри LoD тогда производительность будет высокая.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Редактор миров MODEX L.D.M.T. Проекты на Blitz3D 433 14.12.2011 01:49
Ищу карты KAK? TAK! 3D Моделирование 4 31.03.2009 14:33
Как лучше хранить карты для игр Aceton 3D-программирование 28 26.03.2009 18:22
Загрузка карты из 3ds mr.DIMAS FAQ 6 01.02.2009 16:23
карты alligator Blitz3D 24 21.11.2007 21:15


Часовой пояс GMT +4, время: 07:04.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com