Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.10.2013, 02:32   #61
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Id Tech 6

Кирпи4
ну нету больше фейспалма чем межгалактический

смотри, я могу взять полигоны, и отрендерить их софтварным рейтрейсером в виде кубиков, будет выглядить 1 в 1 как в AoS, это воксели или нет ?

так вот, правда в том что это НИХ*Я БЛ*ТЬ НЕ ВОКСЕЛИ, воксели это только способ задания информации и ничего больше

то же самое с 2д : можно взять любую векторную картинку и отрендерить её пикселями, это вектор или растр ? это же вектор йопта ! а можно взять любую пиксельную картинку и отрендерить вектором (в данном случае имеется ввиду рендер с помощью лучевого осциллографа или другого векторного дисплея), это пиксель или вектор ? это же пиксели йопта

любая 3д штуковина у которой геометрия задается в виде данных на 3д сетке четко детерминированного шага - это воксели, тоже самое в 2д - любая 2д штуковина у которой данные задаются на 2д сетке детерминированного шага - это растр, ты же не видел растр где каждый пиксель имеет свой размер ? хотя йопта бывают пиксели и не квадратные, но кроме как в типографии об этом никто не знает

ps. про рендер растра на векторе, выглядит так
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
St_AnGer (03.10.2013), Wegox (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 03:26   #62
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

хотя йопта бывают пиксели и не квадратные, но кроме как в типографии об этом никто не знает
еще в телевидении
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2013, 09:28   #63
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Вы слишком примитивны, чтобы зрить в корень *trollface*
Хотя в каждой шутке есть доля шутки

Покажите мне игру, в которой полигональная модель стены рассыпается на миллионы честных полигональных кусочков (песок) - тогда продолжим разговор о перспективности полигонов в будущем
Ну или хотя бы покажите версию майнкрафта, в котором размер одного куба - не кубический метр, а хотя бы кубический сантиметр. И все это добро из полигонов

з.ы. для совсем глупых, чтобы два раза не писать, сразу на вопросы типа "а где ты видел сегодня такой песок на вокселях, епта?!11" - я говорю о будущем. Хотя такой песок на вокселях, пусть и с тормозами, я могу вообразить уже сегодня. И встречный вопрос - когда размер таких полигональных кусочков приблизится к размеру достаточно маленького вокселя - что будет проще вывести на экран - объемную точку с одним цветом или кубик из 12 полигонов с текстурой?

з.з.ы. узнал, что то, о чем я говорил на предыдущих страницах - перестройке воксельной поверхности с целью анимации - уже существует как минимум в образе термина - "доксел". Забавно
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 12:20   #64
IgorOK
Мастер
 
Аватар для IgorOK
 
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений
(для 2,209 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от jimon Посмотреть сообщение
нотч ? воксели ?

Если бы не здоровенное пузо, то я бы подумал, что это ты сам.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо IgorOK за это полезное сообщение:
mauNgerS (03.10.2013), Mr_F_ (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 13:49   #65
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Id Tech 6

Amatsu
вот тебе миллионы частиц на полигонах
https://developer.nvidia.com/apex-turbulence
плюс
https://developer.nvidia.com/apex-destruction
и это всё в unreal engine 4 и это всё прекрасно взлетает на ps4

суть ебни вопроса "полигон vs воксель" лежит в другой плоскости, и мне жаль если ты не понимаешь её, плоскость заключается в том что воксели это пространство которое имеет некоторое свойство : в каждой точке пространства есть информация, собственно это пространство является полем

из-за того что пространство внезапно оказывается полем у нас решается миллион проблем и появляется миллион проблем, в основном решается задача "а попал ли я лучем в эту ебатню ?" ведь не надо уже писать йоба рейтрейсинг по полигонам которые могут иметь позицию 0.00001f, достаточно тупо округлить позицию к сетке поля и прочитать данные и узнать что там лежит, из-за этого поле красивно разбивается на всякие деревья и оно взлетает еще лучше - нужно меньше информации хранить о ветках, плюс из-за известной информации как собсно это говно лежит в памяти можно писать cache-friendly алгоритмы, чего собсно невозможно добиться с полигонами

а самый важный и геморройный вопрос - разрешающая способность этого поля, это такой камень преткновения, какая у нас разрешающая способность полигона ? сейчас это точность флоата, с помощью этой точности мы можем задавать разные штуки и при растеризации иметь возможность задавать полигон точнее в миллоны раз чем позиция пикселей в фреймбуфере

а чем ограничена разрешающая способность поля вокселей ? в основном bandwidth, если я возьму куб размером 1 мм^3, то поле 1 м^3 у нас будет хранить 1 мб байт, а если 1 км^3 то это уже 909 терабайт данных, даже если я сделаю стриминг с помощью деревьев (этакой LOD-подобный механизм), то мне всё равно нужно где-то хранить эти 909 терабайт

те чтобы запилять честные красивые партиклы с разрешением в 1 мм^3 в кубе 1 км^3 мне нужно 909 терабайт, поскольку у нас таких данных нету то парни идут другим путём - "а давайте хранить только данные о том что есть", ну те делают предположение что 99% поля будет пустым, что собсно ху*ня, но эта ху*ня взлетает, чтобы симулировать 3д массив на 909 теребайт они используют структуру которая называется octree : http://en.wikipedia.org/wiki/Octree, можно и kd-tree юзать и тд и тп, такая штуковина позволяет хранить только те клетки поля в которых что-то есть, но ничего не бывает бесплатно, если читать данные из этой структуры можно за константное время (хоть оно и больше чем чтение из массива), то вставлять новые данные или перемещать данные в этой структуре можно лишь только ценной большого количества времени, собсно потому воксели сейчас могут взлететь для статики, а для динамики им еще оооочень долго, если это вообще когда либо произойдет, всё же есть физический придел плотности вычислений в который мы рано или поздно упрёмся

а что такое честные красивые партиклы в вокселях о которых я тут простыню пишу ? это например симуляция гидродинамики, вот такие картинки только в 3д

и х*й ты сделаешь их нормально сейчас в большом размере с достаточным разрешеним и достаточной производительностью

это всё это такая CAP теорема в мире представления полей больших данных, и чтобы её решить нужно уступать, самое простое это уступать в динамике данных

ps. RTFM йопта, а то чесное слово зоебали ху*ню писать
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
is.SarCasm (03.10.2013), pax (03.10.2013), SBJoker (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 14:03   #66
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

*facepalm*
Зачем столько писать, если речь шла о другом? И примера физики частиц песка или любого другого сыпучего вещества я по твоим ссылкам не увидел (пока не трогаем воксели, я сейчас про конкретную реализацию конкретного эффекта). Сделать турбуленцию частиц, которые даже не сталкиваются между собой - спасибо, капитан, я в курсе этой технологии
Я лично на вскидку могу вспомнить лишь http://youtu.be/gc3JJNjlblQ Но это не та полигональная технология, которую можно использовать сейчас в играх. Когда такими частицами смогут делать реки и моря в играх - посчитать воксели на таком железе не составит труда

з.ы. научись читать, прежде чем называть слова оппонента х*ней. Ну или умерь бугурт, если это был он
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2013, 14:22   #67
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Сообщение Ответ: Id Tech 6

У меня такое ощущение что тут не кто никого не читает...
Каждый гнёт своё...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
Amatsu (03.10.2013), trq (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 14:34   #68
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
У меня такое ощущение что тут не кто никого не читает...
Каждый гнёт своё...
Скорее всего
Для остальных перечислю основные тезисы своей позиции:
1) я считаю, что за вокселями будущее, пока не увижу полигональную технологию, которая бы позволяла разрушать мир буквально по частицам (частицам с физикой, а не просто единичным красивым графическим пуком из плоских спрайтов, коим является эта турбуленция в UE4)
2) я отдаю себе отчет в том, что сейчас подобное реализовать невозможно, я говорю о прекрасном будущем, которое все равно рано или поздно настанет, если человечество не сдохнет или не вернется в средневековье. Я кстати много раз об этом писал, но мало кто удосужился это прочитать
3) я лишь предположил, как можно сделать анимацию вокселями. Сам я за "вокселизацию" статики и комбинированную технологию. Об этом я тоже писал, но разве тут кто-то что-то читает?
Впрочем я допускаю, что на достаточной мощности вокселизировать можно и анимацию
4) я вижу успех манкрафта и целую армию его клонов. И успех этого почти сформировавшегося жанра - в возможности разрушать и созидать абсолютно все. Нотчу (говнокодеру, по его же словам) удалось это сделать. Криво-косо и безумно примитивно и уродливо, но все же суть такого геймплея он донес до игроков. Потому я не вижу ничего удивительного, если в будущем этот жанр дорастет до честных частиц, из которых будет состоять игровое окружение. И чем их делать - плоскими спрайтами-точками, вокселями или полигональными кубиками с текстурой - не особо важно, речь в любом случае будет идти о гигантских объемах данных, кторые компьютеры возможно смогут когда-нибудь обрабатывать со скоростью в 60 фпс

Надеюсь, что хотя бы это кто-нибудь прочитает, прежде чем в припадке бугурта строчить гневную стену текста с опровержением
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (04.10.2013)
Старый 03.10.2013, 15:38   #69
IgorOK
Мастер
 
Аватар для IgorOK
 
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений
(для 2,209 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Накой нужно в играх создавать физику песчинки или реку делать партиклами? Кому-то и правда это нужно? ИМХО: таким технологиям можно найти применение в науке/технике/медицине, но в играх такие излишества не нужны. Разве, что оправдать производство какой нибудь новой железяки.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 8 пользователя(ей) сказали Спасибо IgorOK за это полезное сообщение:
ABTOMAT (03.10.2013), Arton (04.10.2013), den (03.10.2013), Кирпи4 (04.10.2013), Gector (03.10.2013), is.SarCasm (03.10.2013), SBJoker (03.10.2013), trq (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 16:23   #70
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от IgorOK Посмотреть сообщение
Накой нужно в играх создавать физику песчинки или реку делать партиклами? Кому-то и правда это нужно? ИМХО: таким технологиям можно найти применение в науке/технике/медицине, но в играх такие излишества не нужны. Разве, что оправдать производство какой нибудь новой железяки.
До появления реальной физики твердых тел она была не нужна
До появления шейдеров они были не нужны
До появления полигонов они были не нужны
До появления 2д-графики она была не нужна
Были же прекрасные текстовые адвенчуры. Зачем играм вообще графика, физика и прочее говно?
Зачем в симуляторах пытаются все чаще заюзать реальную физику?
Зачем в сетевых шутерах все чаще используют разрушаемость окружения?

Можно конечно фантазировать о том, что будет в будущем. А можно ограничить свою фантазию, смотря лишь себе под ноги. Прогресс таким людям не нужен. Играйте в MUDы. А еще лучше - настолки. Они прекрасны, без шуток

Вообще бессмысленный спор. У каждого свой взгляд на будущее игровых технологий. Я лишь опираюсь на хайп вокруг майнкрафта, который позволил игрокам на минуту поверить в реальность игрового окружения. Плюс я опираюсь на хайп игрового сообщества, которое только только дорвалось до внятной виртуальной реальности благодаря окулусу, при этом пока еще пища от радости даже при виде убогих технодемок, в которых можно просто походить. Народ пилит к окулусу возможность не только посмотреть на игровой мир "своими глазами", но и потрогать его "своими руками", побегать в нем "своими ногами". Но пока такие миры не будут иметь реальных физических свойств - это будет лишь резиновая баба.

Впрочем можно забить на все эти окулусы и майнктафты. Да и на современную графику вообще. Как я уже писал - для интересной игры достаточного одного лишь текста
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2013, 16:42   #71
IgorOK
Мастер
 
Аватар для IgorOK
 
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений
(для 2,209 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от Amatsu Посмотреть сообщение
До появления реальной физики твердых тел она была не нужна
До появления шейдеров они были не нужны
До появления полигонов они были не нужны
До появления 2д-графики она была не нужна
Были же прекрасные текстовые адвенчуры. Зачем играм вообще графика, физика и прочее говно?
Зачем в симуляторах пытаются все чаще заюзать реальную физику?
Зачем в сетевых шутерах все чаще используют разрушаемость окружения?

Можно конечно фантазировать о том, что будет в будущем. А можно ограничить свою фантазию, смотря лишь себе под ноги. Прогресс таким людям не нужен. Играйте в MUDы. А еще лучше - настолки. Они прекрасны, без шуток
Фантазировать можно, но если сейчас делают вполне себе нормальную симуляцию жидкости, основанную на полигонах то зачем извращаться с вокселями? Да. За ними будущее, но при текущих вычислительных мощностях в них смысла нет кроме как для статики.


Последний раз редактировалось IgorOK, 03.10.2013 в 17:22. Причина: падежи
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2013, 16:42   #72
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Amatsu, ты неправ, игроку глубоко насрать как сделано что-то в игре. Если это отлично выглядит с "фэйковыми" жидкостями, разрушениями и прочим, то использование "честных" методов не даст ровным счётом ничего.

В твоих тезисах "До появления... были ненужны" - твои личные ощущения, но не факты. Графика и 2д и 3д всегда была нужна, и все знали зачем. Первые 3д игры не оперировали полигонами они рисовались 2д методами, это значит что до появления полигонов они были нужны, и так далее по всем твоим надуманным тезисам.

А вот воксели давно есть, но они ненужны. Тупиковая ветвь развития. Во всяком случае для игр есть более дешевые методы неуступающие по своим возможностям.

Единственное что отличает воксели это возможность моделировать внутренее состояние объектов. В остальном полигоны справляются не хуже.

Для игр вообще типично делать всё минимально возможными затратами средств и времени. И это нормально, так же как никто снимая фильм не будет воссоздавать совершенно всю обстановку и условия показанные в фильме, необязательно строить настоящую звезду смерти чтобы снять звездные войны.

Точно так же необязательно честно что-то воспроизводить в играх. Нужно лишь чтобы это выглядело как настоящее.

И Джимон уже всё разживал в своём мега посте. Перечитай его.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
ABTOMAT (03.10.2013), Arton (04.10.2013), den (03.10.2013), Кирпи4 (04.10.2013), is.SarCasm (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 17:18   #73
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Если это отлично выглядит
Вот на этом ты мог остановиться
Я не вижу в играх ничего, что бы выглядело "отлично". Потому что я за играми слежу уже более 20 лет, начиная с Агата. И каждый год я якобы видел игры, которые "выглядят отлично", и которые превращались в архаичный ужас с точки зрения технологий следующего года

Повторяю в десятый раз - я говорю о будущем.

Если бы ты оперировал понятием "интересно" - ок, есть игры 30-летней давности, в которые до сих пор интересно играть. Но разве им нужен весь этот прогресс, за которым гонятся все без исключения булчане (во всяком случае проектов уровня Dwarf Fortress я здесь не видел, может проглядел)?

Если оперировать понятием "отлично выглядит" - то что в BF4 сейчас отламываются огромные низкополигональные куски стен и всех любителей технического прогресса это восхищает - через 5 лет будет казаться дичайщим архаизмом, потому что эти куски не рассыпаются в труху, которой можно засыпать часть уровня, да и сам этот песок не сыпется игроку на голову с проломленного потолка.

Вы зациклились на том, как убого выглядят воксели сегодня, совершенно игнорируя мои слова о том, что я лишь думаю о будущих технологиях. Вы зациклились на том что сегодня воксельные объемы очень сложно посчитать, совершенно игнорируя что к этим объемам данных постепенно идут современные физические движки с их частицами
Если у вас бугурт на слово "воксель" - я не проч заменить его абстрактным словом "частица". Пусть без четкой сетки, пусть на физиксе, пусть вместо цветного кубика будет полигональный спрайт с текстуркой - суть это не изменит. Игры идут к этим объемам данных, игры идут к этой детализации, запросы игроков в играх постоянно растут (тут можно оспорить, сказав что эти запросы формируют сами создатели этих технологий, показывая игрокам каждый раз все более крутую "конфетку", но не суть - спрос среди игроков в итоге есть). Или вы все еще спорите со всем этим, заявляя что "640 килобайт хватит всем"?


Когда-то вот это выглядело потрясающе и реалистично. Зачем этой игре шейдеры, физика, турбуленция частиц и т.д.? Ведь она и так выглядела отлично. Неужели весь последующий прогресс - это бред, а его ценители - сплошь идиоты?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Amatsu за это полезное сообщение:
Arton (04.10.2013), Mr_F_ (03.10.2013), St_AnGer (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 17:37   #74
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Тут наверное уже бы произошло много матчей в Boolean Combat...
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
Amatsu (03.10.2013), Arton (04.10.2013), Кирпи4 (03.10.2013), St_AnGer (03.10.2013), Wegox (03.10.2013)
Старый 03.10.2013, 17:46   #75
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

то что в BF4 сейчас отламываются огромные низкополигональные куски стен
казаться дичайщим архаизмом
уже =/
выглядит убого. я недоволен. бф4 не тянет на "4", а тянет на длц "и чтоб на консолях шло".

физика дохрена_маленьких_твёрдых_тел с допустимыми упрощениями самого интересует.
иногда я её даже пишу: http://rghost.net/private/49120852/d...bf2cecd1b2d8cf
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Amatsu (03.10.2013), Кирпи4 (03.10.2013), Gector (03.10.2013), St_AnGer (03.10.2013), Wegox (03.10.2013)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:48.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com