Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты на Unity

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.10.2010, 20:08   #16
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

Сообщение от ARENSHI Посмотреть сообщение
А заказчик предупреждён на счёт плеера?)

Конструктор прикольный намечается
Интерполяцыя клёво смотрится. Вот только заметил что Beast-овские лайтмапы в режиме эмуляции DX7 не отображаются. А просчитанные в максе отображаются. У тебя какие? А то домохоязьки фпечале будут.
У заказчика был набросок на Quest3d который работает только в IE. Unity работает на всех распространенных браузерах, а лайтмэпы у меня просчитанные максом (какие дали).
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ARA (04.10.2010)
Старый 04.10.2010, 04:36   #17
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Диваны

Да все вроде работает как надо:
Да не всё):
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: нэ.jpg
Просмотров: 724
Размер:	68.7 Кб
ID:	11442  
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2010, 18:01   #18
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

Сегодня написал Editor скрипт, добавляющий функционал назначения материалов и коллайдеров подобъектам модуля дивана не лазя по его иерархии. Скрыл ненужные во время проектирования настройки.


Еще в демке теперь таскание текстуры по дивану ориентировано правильно, даже если текстурные координаты повернуты на 90, 180.. и т.д. градусов.

http://shgames.ru/divan/
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.10.2010, 13:18   #19
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Диваны

диван выглядит симпотно !!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (05.10.2010)
Старый 06.10.2010, 23:19   #20
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

Исправил шейдер, который цвет засвечивал, теперь все нормально (запутали меня лайтмэпные шейдеры, которе идут в исходниках как extra, своей эмиссией). Сделал загрузку модулей дивана отдельно, теперь плеер весит ~100кб. Загружаются тока запрошенные модули.
Можете теперь откуда-нибудь загружать текстуры и смотреть как получается
В формуле по умолчанию (которая текстом прописана) представлены все доступные модули на текущий момент.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Harter (26.11.2010)
Старый 07.10.2010, 22:06   #21
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

Сегодня сделал блики для имитации лакированных поверхностей, но получается в местах щелей толи просветы, толи блики так себя ведут...
http://shgames.ru/divan/ бликует материал с цветочками.
Может кто из гуру посоветовать как от этого избавиться?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.10.2010, 23:24   #22
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Диваны

Шойдер бы показал. Там не только засветы. Если смотреть строго сверху на засвеченную область подушки, то в блике получается два креста: один белый пересвеченный, второй вокруг него монотонно темный. Что-то с нормалями, может быть...
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.10.2010, 23:37   #23
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

Первый мой шейдер был с использованием сурфейсной техники юнити, как оказалось я пока не до конца понимаю как она генерит шейдеры и блики там сделать вообще не получилось.
Сейчас шейдер переписал заново вот так:
Shader "Divan/DiffuseSpecularNew" {
Properties {
    
_Color ("Main Color"Color) = (1,1,1,1)
    
_SpecColor ("Specular Color"Color) = (0.50.50.51)
    
_Shininess ("Shininess"Range (0.011)) = 0.8    
    _MainTex 
("Base (RGB) Gloss (A)"2D) = "white" {}
    
_LightMap ("Lightmap (RGB)"2D) = "white" {}
    
_LightMap2 ("Lightmap2 (RGB)"2D) = "white" {}
    
_LightMapT ("LightmapT"Range (0.01)) = 0.0 
}

SubShader {
    
LOD 200
    Tags 
"RenderType" "Opaque" }
    
Pass{
        
CGPROGRAM
        
#pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc" 

        
sampler2D _MainTex;
        
sampler2D _LightMap;
        
sampler2D _LightMap2;
        
float4 _Color;
        
float4 _SpecColor;
        
float _LightMapT;
        
float _Shininess;
        
float4x4 _MainTexMatrix;

        
struct appdata
        
{
            
float4 vertex   POSITION;
            
float4 texcoord TEXCOORD0;
            
float4 texcoord1TEXCOORD1;
            
float4 normal   NORMAL;
        };

        
struct v2f {
          
float4 pos POSITION;
          
float4 uv  TEXCOORD0;
          
float4 uv2 TEXCOORD1;
          
float4 normal TEXCOORD2;
          
float3 lightDir TEXCOORD3;
          
float3 viewDir  TEXCOORD4;
        };


        
v2f vert (appdata v
        {
            
v2f o;
            
o.pos mulUNITY_MATRIX_MVPv.vertex );
            
o.uv mul(_MainTexMatrixv.texcoord);
            
o.uv2 v.texcoord1;
            
o.normal v.normal;
            
o.lightDir ObjSpaceLightDirv.vertex );
            
o.viewDir ObjSpaceViewDirv.vertex );
            return 
o;
        }

        
half4 fragv2f i ) : COLOR {
            
half4 mainColor tex2D(_MainTexi.uv.xy);
            
half4 c = ((_LightMapT) * tex2D (_LightMapi.uv2.xy) + _LightMapT tex2D (_LightMap2i.uv2.xy) ) * mainColor;
           
            
half3 h normalize (i.lightDir i.viewDir);
            
float nh max (0dot (i.normalh));
            
float spec pow (nhmainColor.48) * _Shininess;
            
            return 
_Color spec _SpecColor;
        }


        
ENDCG
    
}
}

FallBack "Divan/VertexLit"


UPD: такое чувство, что шейдер считает положение камеры и источника в одном месте, и источник точечный... хотя должен быть направленный...
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2010, 00:11   #24
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Диваны

А нормали нормализованы? Те, что i.normal.
Кстати, а что max быстрее, чем saturate?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2010, 00:18   #25
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

нормализованы ли нормали не знаю, но скорее всего нормализованы импортером, а max была использована в шейдере, который я взял за пример. Попробую нормализовать нормали и использовать saturate, мне не нужны значения больше 1...
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2010, 00:25   #26
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

Странно, при нормализации нормали в вершинной функции блики вообще пропадают...
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2010, 12:04   #27
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

Решил использовать двухпроходный шейдер для двухтекстурных видеокарт без использования Cg вставок.
Получилось следующее:
Shader "Divan/VertexLit" {
Properties {
    
_Color ("Main Color"Color) = (1,1,1,1)
    
_SpecColor ("Spec Color"Color) = (1,1,1,1)
    
_Shininess ("Shininess"Range (0.011)) = 0.7
    _MainTex 
("Base (RGB)"2D) = "white" {}
    
_LightMap ("Lightmap (RGB)"2D) = "lightmap" LightmapMode }
    
_LightMap2 ("Lightmap2 (RGB)"2D) = "lightmap" LightmapMode }
    
_LightMapT ("LightmapT"Range (0.01)) = 0.0 
}


// ------------------------------------------------------------------
// Two texture cards

SubShader {
    
LOD 100
    Tags 
"RenderType"="Opaque" }

    
Pass {
        
Name "LM"
        
        
BindChannels {
            
Bind "Vertex"vertex
            Bind 
"texcoord1"texcoord0 // lightmap uses 2nd uv
            
Bind "texcoord1"texcoord1 // lightmap2 uses 2nd uv
        
}
        
        
SetTexture [_LightMap] {
            
combine texture
        
}
        
SetTexture [_LightMap2] {
            
constantColor (0.5,0.5,0.5,[_LightMapT])
            
combine texture lerp(constantprevious
        
}
    }
    
    
Pass {
        
Name "COLOR"
        
Tags {"LightMode" "Vertex"}
        
Material {
            
Diffuse [_Color]
            
Shininess [_Shininess]
            
Specular [_SpecColor]
        }

        
Lighting On
        SeparateSpecular On
        ZWrite Off
        Offset 0
, -1
        Blend DstColor Zero
        
        BindChannels 
{
            
Bind "Vertex"vertex
            Bind 
"normal"normal
            Bind 
"texcoord"texcoord0 // main uses 1st uv
        
}
        
        
SetTexture [_MainTex] {
            
ConstantColor [_Color]
            
combine texture Constanttexture
            matrix 
[_MainTexMatrix]
        }
    }
}

Fallback "VertexLit"

Теперь есть поддержка старых видеокарт и блики исправились.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2010, 16:54   #28
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Диваны

Новое демо http://shgames.ru/divan_new/
Для некоторых тканей есть параметр falloff, который придает им более реалистичный вид. Пример:
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
ABTOMAT (25.11.2010), ARA (25.11.2010), CRASHER (27.03.2011), impersonalis (25.11.2010), pepel (26.11.2010), Program23 (25.11.2010), Randomize (26.11.2010), Reks888 (25.11.2010), Tadeus (26.11.2010)
Старый 26.11.2010, 06:24   #29
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Диваны

да смотрится конешь красиво, но когда загружается эта демка, то браузер глючит и стопорит.
в самой проге какието странные тормоза, где-то с периодом 1 секунда появляется некая задержка изображения(скачек) странно както.хз мож модели оптимизировать, но на обычные тормоза не похоже(в первой версии такого не было)
и текстуры достаточно медленно зангружаются ~5сек.
еще интуитивно хочется зум на колесо мышки, т.к. везде так сделано

а вообще круто, почти как рендер, шейдеры прикольные.!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Harter (26.11.2010)
Старый 26.11.2010, 12:59   #30
Harter
Бывалый
 
Аватар для Harter
 
Регистрация: 03.11.2008
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 871
Написано 554 полезных сообщений
(для 2,520 пользователей)
Ответ: Диваны

Оно то может и красиво, но зачем Диванам графика Кризиса? У меня, средне статического дивано-жаждателя с потенциальным нетбуком, при построении диванов программа ненадолго зависает, а после, просто работает медленно. Если она всё-таки коммерческая, стоит задуматься об оптимизации. ИМХО.

Последний раз редактировалось Harter, 26.11.2010 в 15:50.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Harter за это полезное сообщение:
baton4ik (26.11.2010), Randomize (26.11.2010), SBJoker (26.11.2010)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 09:48.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com