|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
12.01.2012, 00:57
|
#196
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не будет ничего нигде растягиваться если не трогать камеру. Через Screen позиционировать элементы, а не скейлить их. Отслеживаем нажатие через OnMouseDown + вешаем на камеру(я так понял ты добиваешься, чтобы на девайсах работало)
sing UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;
public class OnTouchDown : MonoBehaviour { void Update() { // Code for OnMouseDown in the iPhone. Unquote to test. RaycastHit hit = new RaycastHit(); for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i) { if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began)) { // Construct a ray from the current touch coordinates Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { hit.transform.gameObject.SendMessage("OnMouseDown"); } } } } }
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 02:03
|
#197
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Аа, ну да, в ортогональной камере вроде не должно растягивается. Но все же для 2д интерфейса я бы все же использовал бы GUI, а не парился с плейнами и вторыми камерами.
Отслеживать нажатие 2д элементов через Raycast это уже слишком.
Я хочу, что бы на девайсах с разными размерами экранов нормально смотрелся интерфейс.
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 02:33
|
#198
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
GUI все одно лучше рисовать во второй камере(так собственно все и делают), тогда получишь полный контроль над ним, независимо от поведения первой камеры. Вот использовать для девайсов родную систему GUI это да, жопа, припарки от нее получишь еще те.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 13:34
|
#199
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
А конкретнее какой полный контроль? Мне не так и много надо.
И какие припарки от GUI можно получить?
Вот, кстати, еще одни вопрос по адаптации под все размеры. Как сделать, что бы размер шрифта был нормального размера на всех экранах?
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 14:39
|
#200
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Твой гуй не будет никак зависеть от того, что ты делаешь с главной камерой и в случае с плашками проще будет работать, так как будет возможность вывести 1 пиксель=1 юнит. Стандартный ГУЙ даже если твой код очень чист периодически вызывает уборщик, который в свою очередь дает лишнюю нагрузку. Стандартный ГУЙ дает +1 ДК на каждую выведенную кнопку, текстуру. Для шрифтов используй GUIStyle.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 15:29
|
#201
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не знаю, что надо сделать с камерой, что бы испортить GUI.
Вообщем я так понимаю стандартный GUI медленный, вызывает сборщик мусора, и лучше 2д рисовать плейном и в отдельной ортогональной камерой.
Мне бы пока как по легче, нет особого желания сильно возится с GUI, тем более в самом начале проекта.
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 16:40
|
#202
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от WISHMASTER35
Не знаю, что надо сделать с камерой, что бы испортить GUI.
|
Тем не менее у тебя это получилось.
Такое чувство, что я кого то уговариваю. Хоть на голове стойте, но не жалуйтесь потом, что на девайсе "шото тупит игра, движок гавно".
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 17:01
|
#203
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
У меня GUI не портился. Просто например в GUITexture Pixel Inset при разных разрешениях всегда одинаковые. В принципе это можно выравнять.
Да и если плейнами делать GUI в ортогональной камере, то выравниваться они будут только по высоте. По ширине все равно надо будет корректировать, если будет другое соотношение сторон.
А если свой GUI сделать, то как текст рисовать?
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 17:11
|
#204
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Есть как Screen.width, так и Screen.height .Для букв писать дополнительно тузлу. Генерить плайник, на него накладывать шрифт.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 00:13
|
#205
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Если я в коде генерирую меш, то куда его можно сохранить, что бы повторно не создавать его? Можно конечно в статическую ссылку, но в unity вроде что-то для этого есть.
Кто-нибудь знает как работает проектор?
На сколько он тормазит? МИ можно ли проецируемую им картинку немного отодвинуть от плоскости на которую проецируется?
И можно ли его яркость увеличить, а то совсем ели видно.
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 01:02
|
#206
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
1. Если генерируешь в редакторе, то сохраняй в ассеты. Если в рантайме, то статическая переменная подойдет.
2. Не пробовал, не могу подсказать.
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 01:16
|
#207
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Со статической переменной он вообще никогда не удалиться.
Еще сейчас предупреждение начало лезть
Cleaning up leaked objects in scene since no game object, component or manager is referencing them
Mesh has been leaked 1 times.
Пишет, что на меш ссылок уже нет, а он существует. Хз где и как его удалять(
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 01:31
|
#208
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Если создаешь в редакторе, то естественно ссылок на него не останется, если он не на объекте, а в статической переменной. Если потом хочешь его переиспользовать - сохрани в ассеты.
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 16:34
|
#209
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Черт! Как эти триггеры работают?
Повесил на игрока большой сферический триггер.
Сделал, что бы в OnTriggerEnter этот триггер включал у врага полосу жизней, а в OnTriggerExit выключал.
Но включается только когда я уже в впритык подхожу, а выключаться он вообще не думает.
Пробовал и с OnTriggerStay, но было не лучше.
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 17:29
|
#210
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
http://unity3d.com/support/documenta...xCollider.html смотреть коллизионную матрицу. Я так понимаю ригидбоди на одном из обьектов есть.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:45.
|