Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 12.01.2012, 00:57   #196
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Не будет ничего нигде растягиваться если не трогать камеру. Через Screen позиционировать элементы, а не скейлить их. Отслеживаем нажатие через OnMouseDown + вешаем на камеру(я так понял ты добиваешься, чтобы на девайсах работало)
sing UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class 
OnTouchDown MonoBehaviour
{
    
void Update()
    {
        
// Code for OnMouseDown in the iPhone. Unquote to test.
        
RaycastHit hit = new RaycastHit();
        for (
int i 0Input.touchCount; ++i)
        {
            if (
Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began))
            {
                
// Construct a ray from the current touch coordinates
                
Ray ray Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position);
                if (
Physics.Raycast(rayout hit))
                {
                    
hit.transform.gameObject.SendMessage("OnMouseDown");
                }
            }
        }
    }

__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 02:03   #197
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Аа, ну да, в ортогональной камере вроде не должно растягивается. Но все же для 2д интерфейса я бы все же использовал бы GUI, а не парился с плейнами и вторыми камерами.
Отслеживать нажатие 2д элементов через Raycast это уже слишком.
Я хочу, что бы на девайсах с разными размерами экранов нормально смотрелся интерфейс.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 02:33   #198
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

GUI все одно лучше рисовать во второй камере(так собственно все и делают), тогда получишь полный контроль над ним, независимо от поведения первой камеры. Вот использовать для девайсов родную систему GUI это да, жопа, припарки от нее получишь еще те.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 13:34   #199
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

А конкретнее какой полный контроль? Мне не так и много надо.
И какие припарки от GUI можно получить?
Вот, кстати, еще одни вопрос по адаптации под все размеры. Как сделать, что бы размер шрифта был нормального размера на всех экранах?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 14:39   #200
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Твой гуй не будет никак зависеть от того, что ты делаешь с главной камерой и в случае с плашками проще будет работать, так как будет возможность вывести 1 пиксель=1 юнит. Стандартный ГУЙ даже если твой код очень чист периодически вызывает уборщик, который в свою очередь дает лишнюю нагрузку. Стандартный ГУЙ дает +1 ДК на каждую выведенную кнопку, текстуру. Для шрифтов используй GUIStyle.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 15:29   #201
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Не знаю, что надо сделать с камерой, что бы испортить GUI.
Вообщем я так понимаю стандартный GUI медленный, вызывает сборщик мусора, и лучше 2д рисовать плейном и в отдельной ортогональной камерой.
Мне бы пока как по легче, нет особого желания сильно возится с GUI, тем более в самом начале проекта.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 16:40   #202
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
Не знаю, что надо сделать с камерой, что бы испортить GUI.
Тем не менее у тебя это получилось.
Такое чувство, что я кого то уговариваю. Хоть на голове стойте, но не жалуйтесь потом, что на девайсе "шото тупит игра, движок гавно".
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 17:01   #203
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

У меня GUI не портился. Просто например в GUITexture Pixel Inset при разных разрешениях всегда одинаковые. В принципе это можно выравнять.
Да и если плейнами делать GUI в ортогональной камере, то выравниваться они будут только по высоте. По ширине все равно надо будет корректировать, если будет другое соотношение сторон.
А если свой GUI сделать, то как текст рисовать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 17:11   #204
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Есть как Screen.width, так и Screen.height .Для букв писать дополнительно тузлу. Генерить плайник, на него накладывать шрифт.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 00:13   #205
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Если я в коде генерирую меш, то куда его можно сохранить, что бы повторно не создавать его? Можно конечно в статическую ссылку, но в unity вроде что-то для этого есть.

Кто-нибудь знает как работает проектор?
На сколько он тормазит? МИ можно ли проецируемую им картинку немного отодвинуть от плоскости на которую проецируется?
И можно ли его яркость увеличить, а то совсем ели видно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 01:02   #206
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

1. Если генерируешь в редакторе, то сохраняй в ассеты. Если в рантайме, то статическая переменная подойдет.
2. Не пробовал, не могу подсказать.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 01:16   #207
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Со статической переменной он вообще никогда не удалиться.
Еще сейчас предупреждение начало лезть
Cleaning up leaked objects in scene since no game object, component or manager is referencing them
Mesh has been leaked 1 times.
Пишет, что на меш ссылок уже нет, а он существует. Хз где и как его удалять(
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 01:31   #208
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Если создаешь в редакторе, то естественно ссылок на него не останется, если он не на объекте, а в статической переменной. Если потом хочешь его переиспользовать - сохрани в ассеты.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 16:34   #209
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Черт! Как эти триггеры работают?
Повесил на игрока большой сферический триггер.
Сделал, что бы в OnTriggerEnter этот триггер включал у врага полосу жизней, а в OnTriggerExit выключал.
Но включается только когда я уже в впритык подхожу, а выключаться он вообще не думает.
Пробовал и с OnTriggerStay, но было не лучше.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 17:29   #210
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

http://unity3d.com/support/documenta...xCollider.html смотреть коллизионную матрицу. Я так понимаю ригидбоди на одном из обьектов есть.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (14.01.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:45.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com