|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
03.02.2007, 18:47
|
#16
|
Танчики Developer
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
это на блитце?
|
(Offline)
|
|
03.02.2007, 23:22
|
#17
|
Знающий
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Сообщение от Leito
это на блитце?
|
На блице. Вот модельку сменил, чёто фпс меньше сорока стал. Загружено 550 моделек этого бабайки.
|
(Offline)
|
|
03.02.2007, 23:27
|
#18
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS
|
(Offline)
|
|
03.02.2007, 23:42
|
#19
|
Знающий
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Сообщение от mr.DIMAS
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS
|
У тебя какое железо? У меня ещё мож код глючит, точно не знаю и отсчет фпс вроде барахлит. AMD 64 3000+, DDR2 1024mb, Radeon X800 GTO 512 mb.
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 01:19
|
#20
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
не зочу хвастаться но у меня 1986 поликов - 33 ФПС, ибо ФПС фиксированный.
можети кто - нибудь кроме Diplomata изложить методы етой самой оптимизации, или будем и двльше одними цифрами оперировать?
2Diplomat или другому гуру, вот напрмиер я добавлю меш к общему сюрфейсу, а как его потом назад убрать?
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 03:08
|
#21
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?
Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс
Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень
И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться...
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 09:38
|
#22
|
|
Re: Достижения Оптимизации
метод отдалено схож с VBO (но vbo как я знаю в d3d7 нету ) (vbo - vertex buffer object)
короче чем больше данных гоняем за один запрос видеокарте - тем лутче (dip calls в NVPerfHud)
а VBO вообще позволяет ети саммые данные засунуть в память видеокарты ... что есть скорость
просто блиц рендерит по сурфейсно - заганяет в видеокарту при запросе один сурфейс ... поетому и выигрыш в скорости
для нормальных игр DP (dip calls) на уровне 200-400
но вот 1000-2000 ето уже много...
ps. советую посмотреть мега тулзу - NVPerfHud 4.0 правда она тока для d3d9 приложений ...
http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html
|
|
|
04.02.2007, 09:59
|
#23
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
jimon:
Как это нет? Ещё как есть, всё также хранится в памяти видюхи
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 13:22
|
#24
|
Знающий
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Сообщение от НУБ
ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?
Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс
Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень
И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться...
|
Я же не говорил, что оптимизировал. Я просто говорил скока выжимает карта.
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно?
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 13:53
|
#25
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Сообщение от Тарас Шевченко
Я же не говорил, что оптимизировал. Я просто говорил скока выжимает карта.
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно?
|
Я по сабжу темы говорил насчёт оптимизации
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 13:59
|
#26
|
Знающий
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Сообщение от НУБ
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным
|
Так как это сделать? Кодом или как?
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 14:14
|
#27
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 14:19
|
#28
|
Знающий
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Сообщение от НУБ
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.
|
А код объединения мешей в один сюрфейс не подскажешь?
|
(Offline)
|
|
04.02.2007, 14:24
|
#29
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
AddMesh
Можно и повертексно
А двигать отдельные части - матрицами пивотов, вот здесь сказано как это сделать: http://andreyman.ucoz.ru/publ/1-1-0-1
Для скелетной анимации придётся её самому делать, двигать вершины матрицами костей с весами, и так каждый объект-кусок, собсно двигать их можно одним скелетом
Но как я понимаю. тебе это её рановато
|
(Offline)
|
|
13.08.2007, 20:33
|
#30
|
Проектировщик
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 536
Написано 252 полезных сообщений (для 715 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Как удалять или отделить от сюрфейса меш? Коллизион детекшен работает со всем сюрфейсом или с мешами добавленными в него?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:50.
|