Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.02.2007, 18:47   #16
Leito
Танчики Developer
 
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

это на блитце?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.02.2007, 23:22   #17
Тарас Шевченко
Знающий
 
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Сообщение от Leito
это на блитце?
На блице. Вот модельку сменил, чёто фпс меньше сорока стал. Загружено 550 моделек этого бабайки.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.02.2007, 23:27   #18
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.02.2007, 23:42   #19
Тарас Шевченко
Знающий
 
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Сообщение от mr.DIMAS
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS
У тебя какое железо? У меня ещё мож код глючит, точно не знаю и отсчет фпс вроде барахлит. AMD 64 3000+, DDR2 1024mb, Radeon X800 GTO 512 mb.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 01:19   #20
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации


не зочу хвастаться но у меня 1986 поликов - 33 ФПС, ибо ФПС фиксированный.

можети кто - нибудь кроме Diplomata изложить методы етой самой оптимизации, или будем и двльше одними цифрами оперировать?

2Diplomat или другому гуру, вот напрмиер я добавлю меш к общему сюрфейсу, а как его потом назад убрать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 03:08   #21
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?

Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс

Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень

И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 09:38   #22
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Достижения Оптимизации

метод отдалено схож с VBO (но vbo как я знаю в d3d7 нету ) (vbo - vertex buffer object)

короче чем больше данных гоняем за один запрос видеокарте - тем лутче (dip calls в NVPerfHud)
а VBO вообще позволяет ети саммые данные засунуть в память видеокарты ... что есть скорость
просто блиц рендерит по сурфейсно - заганяет в видеокарту при запросе один сурфейс ... поетому и выигрыш в скорости

для нормальных игр DP (dip calls) на уровне 200-400
но вот 1000-2000 ето уже много...

ps. советую посмотреть мега тулзу - NVPerfHud 4.0 правда она тока для d3d9 приложений ...
http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 09:59   #23
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

jimon:
Как это нет? Ещё как есть, всё также хранится в памяти видюхи
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 13:22   #24
Тарас Шевченко
Знающий
 
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Сообщение от НУБ
ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?

Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс

Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень

И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться...
Я же не говорил, что оптимизировал. Я просто говорил скока выжимает карта.
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 13:53   #25
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Сообщение от Тарас Шевченко
Я же не говорил, что оптимизировал. Я просто говорил скока выжимает карта.
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно?
Я по сабжу темы говорил насчёт оптимизации
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 13:59   #26
Тарас Шевченко
Знающий
 
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Сообщение от НУБ
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным
Так как это сделать? Кодом или как?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 14:14   #27
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 14:19   #28
Тарас Шевченко
Знающий
 
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 246
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Сообщение от НУБ
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.
А код объединения мешей в один сюрфейс не подскажешь?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 14:24   #29
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

AddMesh
Можно и повертексно
А двигать отдельные части - матрицами пивотов, вот здесь сказано как это сделать: http://andreyman.ucoz.ru/publ/1-1-0-1
Для скелетной анимации придётся её самому делать, двигать вершины матрицами костей с весами, и так каждый объект-кусок, собсно двигать их можно одним скелетом
Но как я понимаю. тебе это её рановато
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2007, 20:33   #30
BlackDragon
Проектировщик
 
Аватар для BlackDragon
 
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 536
Написано 252 полезных сообщений
(для 715 пользователей)
Re: Достижения Оптимизации

Как удалять или отделить от сюрфейса меш? Коллизион детекшен работает со всем сюрфейсом или с мешами добавленными в него?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
A* и способы его оптимизации SubZer0 Алгоритмика 29 24.01.2011 12:10
Методы оптимизации MiXaeL FAQ 21 04.10.2006 08:44


Часовой пояс GMT +4, время: 06:50.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com