Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 23.07.2008, 12:33   #1
Alex_Noc
Разработчик
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений
(для 289 пользователей)
текстурирование по Id полигона?

В максе есть такая вещь - ID у полигона.
Пронумеровав полигоны по этим ID - можно текстурить очень неплохо.
Проблема собственно вот в чем.
Значит пиплайн поддерживает экспорт затектуренных обьектов по айди.
НО . Как сделать вручную это же в блице?
Ведь вроде если текстурим в максе одинаковой текстурой несколько обьектов и экспортим в блиц.
То загрузиться большое количество одинаковых текстур?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2008, 13:04   #2
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

нет. в b3d грузится одна тестура. по материалам. если текстурим одним материалом - то загрузится одна текстура. тексурить по трисам - это то еще извращение, получается у тебя каждый трис будет рендерится за дип. ЕМНИП, даже в кризисе всего окола 2000 дипов за кадр.

вобщем общая мысль такая - с разными текстурами - будут разные дипы. прийдтеся трисы сортировать по текстурам, чтобы была приемлимая скорость обработки.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2008, 13:09   #3
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

Каждая текстура - новый сурфейс.
И в b3d формате кстати тоже так.
Не извращайся.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2008, 21:33   #4
Alex_Noc
Разработчик
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений
(для 289 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

так дело в том что текстуриться то 1 обьект а сколько уж в нем сурфейсов образуеться думаю неважно. Важно чтобы меньше количество обьектов было. Если я не правильно думаю то поправьте
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2008, 21:59   #5
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

неправильно. чем меньше сюрфейсов - тем лучше.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Alex_Noc (24.07.2008)
Старый 24.07.2008, 09:30   #6
Alex_Noc
Разработчик
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений
(для 289 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

Если можно канешно поподробнее описать что подразумеваеться под сюрфейсом и что под ентити а то я чет ваще уже непонимаю что нужно экономить энтити или сюрфейсы. В моем понимании сюрфейс это - например создали 2 кубика а потом приаттачили получился 1 меш в котором 2 сурфейса. А ентити это как раз получившийся меш.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2008, 10:58   #7
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

нет. будет один сюрфейс если браш (текстура) одинаковые.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Alex_Noc (24.07.2008)
Старый 24.07.2008, 11:20   #8
Alex_Noc
Разработчик
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений
(для 289 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

получаеться сюрфейс - это полигоны модели затекстуренные одной и той же текстурой?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2008, 13:38   #9
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

на самом деле не обязательно. обязательным является другое - полигоны затекстуренные разными текстурами - это разные сюрфейсы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Alex_Noc (24.07.2008)
Старый 24.07.2008, 14:12   #10
Alex_Noc
Разработчик
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений
(для 289 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

Вобщем понятно - просто есть некое различие в представлении - например в максе это понятие никак не связано с текстурами
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2008, 17:17   #11
Alex_Noc
Разработчик
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений
(для 289 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

В итоге выяснилось что ID в максе - это и есть те самые сурфейс-браши . Т.е как сказал HoliDel ну и одним вопросом стало меньше
из этого вытекает что экономить быстродействие можно обьединяя несколько текстур в одну.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2008, 17:31   #12
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

в максе хз. при импорте в блиц становится так.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2008, 13:38   #13
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

материал=сурфейс в блитце * количество объектов

даже если текстура одинаковая, но, например в материале разные флаги - уже будут 2 сурфейса.

зы. меня очень расстраивают моделлеры, которые в примитивной сцене умудряются делать по 120 материалов, а потом кричат что блитц - отстой и тд. Представлюя что сказали бы этим деятелям в любой серьезной конторе.
Рипал как то сталкер - всего 43 материала на сложнейшей сцене
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (25.07.2008)
Старый 25.07.2008, 15:18   #14
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

в сталкере программируемый конвеер. чучуть изменил юниформ переменную - и уже совсем другой материал.

зы. спасибо за ликбез
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2008, 17:13   #15
Alex_Noc
Разработчик
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений
(для 289 пользователей)
Ответ: текстурирование по Id полигона?

Вот такие бы тонкости надо рассказывать , а то ведь чуть ли не самое важное - а я например об этом ток от Олега узнал . Но всем спасибо все равно потому самое важное что получен внятный и результативный ответ который сможет помоч другим людям. Всем респектище.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Текстурирование ландшафта! (Полезно) moka Создание текстур 10 08.10.2007 18:45
Частичное текстурирование примитива. Chrono Syndrome 3D-программирование 21 25.01.2007 10:21
Текстурирование ландшафтов:) BoB Создание текстур 6 23.11.2006 04:15
текстурирование выделеных полигонов hunt 3D Моделирование 8 04.08.2006 16:43


Часовой пояс GMT +4, время: 03:13.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com