|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
23.07.2012, 18:07
|
#1
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом. Им создавать, им обрабатывать и им удалять все и вся. Визуальную часть редактора юнити оставить для формирования сцен, расстановки триггеров и прочего, что сделать кодом "на глаз" тяжело
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.07.2012, 18:14
|
#2
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Сообщение от Amatsu
Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом. Им создавать, им обрабатывать и им удалять все и вся. Визуальную часть редактора юнити оставить для формирования сцен, расстановки триггеров и прочего, что сделать кодом "на глаз" тяжело
|
Забить на модульность и гибкость разработки. Конечно у каждого свой подход, но зачем пренебрегать возможностями, которые дает редактор и не упростить код?
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
23.07.2012, 18:24
|
#3
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом.
|
Навскидку не вижу преимуществ у "главного скрипта" перед "каждый объект сам себя контроллирует"-парадигмой. Подискутируем?
|
(Offline)
|
|
23.07.2012, 19:46
|
#4
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Сообщение от Amatsu
Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом. Им создавать, им обрабатывать и им удалять все и вся.
|
Имхо, за счет правильного использования модульности можно сделать нехилый такой реюзабельный код. Если префабы полностью автономны, то не возникает проблем с перекидыванием их из одних проектов в другие. Даже если они (проекты) вообще разных жанров и основаны на разном фреймворке.
Попробуй-ка поддерживать такую гибкость, используя один главный скрипт, который и удаляет, и создает, и управляет...
|
(Offline)
|
|
23.07.2012, 19:52
|
#5
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Вынес обсуждение в отдельный тред
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.07.2012, 19:53
|
#6
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Имхо, за счет правильного использования модульности можно сделать нехилый такой реюзабельный код.
|
Несмотря на то, что я не верю в реюзабельный код
(
)
, таки подтверждаю, что таскать запчасти меж проектами очень удобно.
Но всё равно интересно, какие бенефиты приносит схема "всё в одном".
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.07.2012, 19:57
|
#7
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Но всё равно интересно, какие бенефиты приносит схема "всё в одном".
|
очевидно - остутствие необохдимости менять парадигму разработки (человеку, привыкшему работать с похожими на блиц системами).
|
(Offline)
|
|
23.07.2012, 19:59
|
#8
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Сообщение от HolyDel
очевидно - остутствие необохдимости менять парадигму разработки (человеку, привыкшему работать с похожими на блиц системами).
|
Сомнительное преимущество... по началу можно так поступать, но только пока изучаешь систему
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.07.2012, 20:01
|
#9
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
это даже скорее не приемущество - а причина, заставляющая людей так поступать.
я вообще щитаю инструмент надо использовать на 100%. - можно декомпозирвоать скрипты - надо это сделать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.07.2012, 14:52
|
#10
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
мне поначалу очень сложно было принять, что единой точки старта нету как во всех нормальных программах.
впрочем все равно какие-то главные скрипты должны быть, которые должны как-то контролировать игру. например отвечать за остановку игры во время паузы или проверять не закончена ли игра по причине пгбеды или проигрыша и наверно еще куча примеров в игре найдется. или я все же не правильно понимаю?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.07.2012, 16:22
|
#11
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
все равно какие-то главные скрипты должны быть, которые должны как-то контролировать игру.
|
Обхожусь одним-единственным скриптом с несколькими статичными переменными. А дальше уже микро-скрипты хавают значения состояний и действуют в соответствии с ними.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
25.07.2012, 17:48
|
#12
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Не могу ориентироваться нормально в файле с кодом где 2000+ строк, ну нафиг. Для небольших игр это вполне приемлемо, в остальных случаях нет.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
26.07.2012, 18:10
|
#13
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
вот какой скрипт должен отслеживать состаяние игры(есть ли рядом враги, зив или нет игрок) и включать нужные графический и звуковые эффекты? или при достижении определенного тригера отключать все управлениг камеру и включать кат сцену?
как такое делается?
|
(Offline)
|
|
26.07.2012, 20:22
|
#14
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
За каждую часть игры/уровня может отвечать отдельный скрипт, остальные могут быть выключены. При достижении чекпоинта управляющий скрипт может смениться на другой с другим управлением и т.д. Есть много вариантов решения такой задачи. Я не думаю что километровые свитчи состояний это нормальный выход.
|
(Offline)
|
|
27.07.2012, 03:11
|
#15
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Сообщение от pax
Не могу ориентироваться нормально в файле с кодом где 2000+ строк, ну нафиг. Для небольших игр это вполне приемлемо, в остальных случаях нет.
|
А кто говорил что нельзя разбить на инклуды?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:30.
|