Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 23.07.2012, 18:07   #1
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: _Epic

Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом. Им создавать, им обрабатывать и им удалять все и вся. Визуальную часть редактора юнити оставить для формирования сцен, расстановки триггеров и прочего, что сделать кодом "на глаз" тяжело
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (23.07.2012)
Старый 23.07.2012, 18:14   #2
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: _Epic

Сообщение от Amatsu Посмотреть сообщение
Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом. Им создавать, им обрабатывать и им удалять все и вся. Визуальную часть редактора юнити оставить для формирования сцен, расстановки триггеров и прочего, что сделать кодом "на глаз" тяжело
Забить на модульность и гибкость разработки. Конечно у каждого свой подход, но зачем пренебрегать возможностями, которые дает редактор и не упростить код?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
ARA (23.07.2012), cahekp (23.07.2012), Lestar (30.07.2012), Radnk (24.07.2012)
Старый 23.07.2012, 18:24   #3
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: _Epic

Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом.
Навскидку не вижу преимуществ у "главного скрипта" перед "каждый объект сам себя контроллирует"-парадигмой. Подискутируем?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2012, 19:46   #4
cahekp
Разработчик
 
Аватар для cahekp
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений
(для 883 пользователей)
Ответ: _Epic

Сообщение от Amatsu Посмотреть сообщение
Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом. Им создавать, им обрабатывать и им удалять все и вся.
Имхо, за счет правильного использования модульности можно сделать нехилый такой реюзабельный код. Если префабы полностью автономны, то не возникает проблем с перекидыванием их из одних проектов в другие. Даже если они (проекты) вообще разных жанров и основаны на разном фреймворке.

Попробуй-ка поддерживать такую гибкость, используя один главный скрипт, который и удаляет, и создает, и управляет...
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2012, 19:52   #5
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

Вынес обсуждение в отдельный тред
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Taugeshtu (23.07.2012)
Старый 23.07.2012, 19:53   #6
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: _Epic

Имхо, за счет правильного использования модульности можно сделать нехилый такой реюзабельный код.
Несмотря на то, что я не верю в реюзабельный код
(

)
, таки подтверждаю, что таскать запчасти меж проектами очень удобно.

Но всё равно интересно, какие бенефиты приносит схема "всё в одном".
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (23.07.2012)
Старый 23.07.2012, 19:57   #7
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

Но всё равно интересно, какие бенефиты приносит схема "всё в одном".
очевидно - остутствие необохдимости менять парадигму разработки (человеку, привыкшему работать с похожими на блиц системами).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2012, 19:59   #8
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
очевидно - остутствие необохдимости менять парадигму разработки (человеку, привыкшему работать с похожими на блиц системами).
Сомнительное преимущество... по началу можно так поступать, но только пока изучаешь систему
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ffinder (23.07.2012)
Старый 23.07.2012, 20:01   #9
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

это даже скорее не приемущество - а причина, заставляющая людей так поступать.

я вообще щитаю инструмент надо использовать на 100%. - можно декомпозирвоать скрипты - надо это сделать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (23.07.2012)
Старый 25.07.2012, 14:52   #10
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

мне поначалу очень сложно было принять, что единой точки старта нету как во всех нормальных программах.

впрочем все равно какие-то главные скрипты должны быть, которые должны как-то контролировать игру. например отвечать за остановку игры во время паузы или проверять не закончена ли игра по причине пгбеды или проигрыша и наверно еще куча примеров в игре найдется. или я все же не правильно понимаю?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Gector (30.07.2012)
Старый 25.07.2012, 16:22   #11
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

все равно какие-то главные скрипты должны быть, которые должны как-то контролировать игру.
Обхожусь одним-единственным скриптом с несколькими статичными переменными. А дальше уже микро-скрипты хавают значения состояний и действуют в соответствии с ними.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab.
We LOVE you. We MADE you.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2012, 17:48   #12
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

Не могу ориентироваться нормально в файле с кодом где 2000+ строк, ну нафиг. Для небольших игр это вполне приемлемо, в остальных случаях нет.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
Lestar (30.07.2012), Taugeshtu (25.07.2012), WISHMASTER35 (25.07.2012)
Старый 26.07.2012, 18:10   #13
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

вот какой скрипт должен отслеживать состаяние игры(есть ли рядом враги, зив или нет игрок) и включать нужные графический и звуковые эффекты? или при достижении определенного тригера отключать все управлениг камеру и включать кат сцену?
как такое делается?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.07.2012, 20:22   #14
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

За каждую часть игры/уровня может отвечать отдельный скрипт, остальные могут быть выключены. При достижении чекпоинта управляющий скрипт может смениться на другой с другим управлением и т.д. Есть много вариантов решения такой задачи. Я не думаю что километровые свитчи состояний это нормальный выход.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.07.2012, 03:11   #15
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Один главный скрипт или модульность?

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Не могу ориентироваться нормально в файле с кодом где 2000+ строк, ну нафиг. Для небольших игр это вполне приемлемо, в остальных случаях нет.
А кто говорил что нельзя разбить на инклуды?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:30.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com