Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.02.2009, 23:54   #1
Abiron
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 30.12.2008
Сообщений: 164
Написано 18 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Плохо Столкновения

Занялся колизиями спрайтов. Два варианта исполнения:
1.Либо расчитывать расстояние и если оно мало, то считать столкновение-иначе не считать. Но тогда нужно расчитывать это для каждого элемента из массивов с патронами с каждым из препятствий и играков. Может быть медленно.
2.Использовать стандартный метод блитза. Не знаю насколько он быстр.
И вообще нет по нему каких либо примеров у меня.Может подкините?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2009, 22:24   #2
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Столкновения

Коллизиями уж больше полугода не пользуюсь.
Могу только сказать что можно рассчитывать расстояние не каждый кадр. Так будет меньеш затратов на расчёт.
Это чё за срач тут был только что? О_о Я даже не понял о чём он вообще. Вы думайте маленько прежде чем постить
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена


Последний раз редактировалось ABTOMAT, 07.03.2009 в 22:30.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2009, 23:52   #3
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,355
Написано 2,471 полезных сообщений
(для 6,853 пользователей)
Ответ: Столкновения

Юзай EntityDistance#(первый_обьект,второй_обьект)
Функция возвращает расстояние от обьекта 1 до обьекта 2.
Условие будет прмерно такое:
If EntityDistance#(первый_обьект,второй_обьект)<0.5
 
делаем чтото полезное
EndIF 
Где 0.5 можно поменять на нужное вам число.
* подходит только в том случае если спрайты небольшие и квадратные

Ежели используется допустим спрайтовый куст/забор/другой_длинный_обьект то тогда могу порекомендовать коллизии об нивидемый обьект или заменить спрайт на обьект
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2009, 00:02   #4
Abiron
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 30.12.2008
Сообщений: 164
Написано 18 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Столкновения

Да я так и хотел. Тут даж ответ был что я все понял сам(видимо затерли).
Вопрос скорее что лучше-определять расстояние и их этого рассчитывать столкновения или простой коллизией блитзовской. Нужно чтоб ничего нипролетало и при том определять столкновения пули и стены и пули и человека чтоб в этих двух случаях производить некие действия. Как быстрее будет?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2009, 10:58   #5
H@NON
Дэвелопер
 
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений
(для 774 пользователей)
Ответ: Столкновения

Блитцевские коллизии считаются быстрее проверки на дистанцию, помню даже была где-то темка на этот счет. Да и зачем этот гемор с дистанцией, когда уже все готово.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо H@NON за это полезное сообщение:
Abiron (08.03.2009), ABTOMAT (08.03.2009)
Старый 08.03.2009, 20:20   #6
BlackDragon
Проектировщик
 
Аватар для BlackDragon
 
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 536
Написано 252 полезных сообщений
(для 715 пользователей)
Ответ: Столкновения

А если обьекты, которые должны столкнуться быстро движутся, то наверное лучше просчитывать пересечение траекторий движения.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2009, 20:22   #7
Abiron
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 30.12.2008
Сообщений: 164
Написано 18 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Столкновения

Блитцевские коллизии считаются быстрее проверки на дистанцию, помню даже была где-то темка на этот счет. Да и зачем этот гемор с дистанцией, когда уже все готово.
Я так и думал. Поэтому и решил обычными коллизиями пользоватся.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2009, 20:29   #8
H@NON
Дэвелопер
 
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений
(для 774 пользователей)
Ответ: Столкновения

Сообщение от BlackDragon Посмотреть сообщение
А если обьекты, которые должны столкнуться быстро движутся, то наверное лучше просчитывать пересечение траекторий движения.
блитцевские коллизии учитывают траекторию. Там проверяется вектор перемещения и сфера с другим объектом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2009, 20:38   #9
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Столкновения

только почемуто блицевские коллизий работают как дерьмо... не советую использовать...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2009, 20:41   #10
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Столкновения

Понимаешь, один возьмет молоток, топор и пилу и построит дом.
Другой возьмет тот же молоток, тоже топор и туже и пилу и построит в лучшем случае сортир, да и то кривой.
В чем же дело? Наверное молоток плохой был...
(c) Casual
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2009, 21:06   #11
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Столкновения

а что поделаешь если молоток кривой ? (у всех), я хотябы про то что если объект дивжется вверх то он проскользнет через другой объект в любом случае (так-уж устроена блицевая коллизия) ну если комуто не лень кривым молотком работать - ничего не имею против...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2009, 03:14   #12
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Столкновения

При чем тут вверх, или вниз ?

Правильно выставляй коллизию, ПОНИМАЯ, что и для чего ты делаешь, и все будет работать

По твоему коду совершенно ясно, что ты не понимаешь
Как обезьяна цепляешь все подряд, куда попало, а потом кричишь что неработает ))))))
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2009, 18:48   #13
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Столкновения

какому коду ?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Спрайт(столкновения) Dizels 3D-программирование 23 13.05.2010 22:45
Столкновения... Mark Castle 3D-программирование 12 18.02.2009 23:27
Столкновения butcher 3D-программирование 9 13.06.2007 17:55


Часовой пояс GMT +4, время: 18:39.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com