![](images/chestnut/misc/left.gif) |
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
06.07.2012, 16:03
|
#1
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Недостатки Unity3d
После того, как появился этот пост, я до сих пор жду эту тему, но ее, почему-то, никто не создает. Интересно было бы послушать ваши мнения.
Так вот, Пекари! Какие недостатки есть у Unity3D? Чем он Вам не нравится? В каких случаях он бесит Вас?
ffinder'у не понравилось, что, цитирую:
не понравилось для iOS - долгий билд, по два раза собирать проект, сначала в юнити, потом в икскоде, потом заливать на девайс (а билды получаются жирные) - ну нафиг.
|
От себя добавлю, что меня бесят тени в Unity, потому что:
1) Если использовать NVidia 3D Vision, то они глючат.
2) К теням в Unity практически нет никакого доступа. Их никак не изменить и не сделать свою альтернативу. Это немного огорчает.
3) В последних версиях Unity они стали заметно прожорливее. Нередко возникают тормоза от их использования в, казалось бы, достаточно компактных сценах.
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 16:24
|
#2
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 17:58
|
#3
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Накину и я на вентилятор слегонца:
1) ОНО НЕ ЛОЖИТСЯ ПОД НОРМАЛЬНЫЕ VCS!!1111 НЕНАВИСТЬ!!111
2) Нет нормального гуя искапорпки. Есть нормальный гуй не искапорпки (стоит больше чем юнити правда, если мой маразм мне не изменяет), но блджад юнити вроде же идеален, не?
3) Нет 2D - делает его практически неактуальным для мобильных платформ. Можно конечно извращаться, но уж реально лучше на кокосе налабать.
4) Писавшим ES 2.0 рендер надо вырвать руки. Оно тормозит как говно. ES 1.1 бегает ок, но там понятное дело нет всех вкусностей.
5) Деплой под мобильные платформы - говно. Ну, про это вроде уже было.
6) Обновлять даже минорные версии опасно для проекта, ВНЕЗАПНО проект для Xcode может перестать собираться и потребовать переписывания, а всего-то хотелось получить фиксов пары проблем, ага.
7) Пейсать расширения на всяких там obj-c это лютый пиздец, жуткие биндинги, которые ее и не отдебажишь нормально.
8) Да и вообще дебагаться на девайсах никак не получается. Если оно блждад падает, то понять почему задача нетривиальная.
9) Мелкие косяки то там, то тут, тысячи их.
10) Наплевательское отношение к поддержке юзеров. На официальном форуме овер9000 тем с багами и фичриквестами которые тупо заигнорили.
11) Сранный FBX как единственный формат для 3D. Ничего страшнее него я еще не видел в этой жизни. Даже сранные автодески купив с потрохами сранную кайдару не могут нормально поддержать этот сранный FBX в своих продуктах.
12) Какое-то недоразумение для написания шойдеров, а на чистых CG хрен что напишешь нормально.
13) Префабы работают весьма хреново. Простые вещи работают отлично, что-то сложное - теряет все связи и ломат префаб нахер. Очень приятно, ага.
14) Нормально работать можно только пока не выходишь за рамки предусмотренного разработчиками юнити - шаг влево, шаг вправо - начинается велосипедирование нехилое, мне всего-то в свое время надо было проверить пересекаются ли 2 физических тела (даже сранный блитз это может), но вот нельзя же, на форуме был риквест этого дела (так-то любой физический движок такое может легко и непринужденно, там работы реально на 30 минут чтобы прикрутить такое), но чувака тупо проигнорили, ну и хуле делать - сел и сам налабал быстренько. Я то слабаю когда мне надо будет, а вот 90% их ЦА - нет.
Скорее всего что-то забыл, вспомню - накину еще. Что-то наверное уже пофикшено за год что я не тыкал пальцами в юнити (ну я надеюсь что они не совсем мудаки криворукие).
|
(Offline)
|
|
Эти 11 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
|
BlackOut (24.08.2013), cahekp (06.07.2012), FREE MAN (06.07.2012), Gector (06.07.2012), HolyDel (06.07.2012), impersonalis (08.07.2012), is.SarCasm (06.07.2012), L.D.M.T. (06.07.2012), Mhyhr (06.07.2012), pax (06.07.2012), Черный крыс (10.08.2013)
|
06.07.2012, 18:59
|
#4
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Уважаймый Knightmare ,а не мог бы ты ответить о недостатках Xors3d?
|
(Offline)
|
|
06.07.2012, 19:02
|
#5
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
он его не пишет уже давно)
ну и никто не говорил, что у ксорса нет недостатков, в то время как поклонники юнити на 100% довольны юнити, вот и интересно, есть ли вообще недостатки в нём? не может же быть всё так радужно.
реквестую больше ПК-проблем юнити в тред.
11) Сранный FBX как единственный формат для 3D. Ничего страшнее него я еще не видел в этой жизни. Даже сранные автодески купив с потрохами сранную кайдару не могут нормально поддержать этот сранный FBX в своих продуктах.
|
а чего с ним плохого? сегодня это единственный универсальный вменяемый формат, которым можно кидаться из макса/маи/блендера, и который не убивает нормали/uv/скелет/скин итд.
для игр он не катит ввиду своей громоздкости, но ведь юнити его должно в какие-то быстрозагружаемые данные конвертить само? я не помню в юнитииграх чистых фбх-файлов.
12) Какое-то недоразумение для написания шойдеров, а на чистых CG хрен что напишешь нормально.
|
почему на CG нельзя писать нормально?
13) Префабы работают весьма хреново. Простые вещи работают отлично, что-то сложное - теряет все связи и ломат префаб нахер. Очень приятно, ага.
|
конкретный пример?
насчёт пересечения тел это жёстко.
вот как раз поэтому я и стремаюсь юзать юнити, что можно потратить месяц на создание чего-то на нём, а потом там не окажется какой-то банальной вещи, и не допишешь даже (поэтому же я и забил на ксорс. фичреквесты простейших вещей, которые пилятся за полчаса, приходилось ждать по пол-месяца. ну в общем оно и логично, "общепитовские" движки не могут удовлетворить всех сразу).
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 19:11
|
#6
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Уже больше полугода работаю с юнити. Про мобильные приложения на нем ничего не скажу, не пробовал. С 14м пунктом плача тов. Knightmare согласен, бывает тяжело
Но тем не менее скажу - нерешаемых проблем на юнити (повторюсь, про компиляцию под мобильные девайсы не говорю) почти нет. Да и труднорешаемых мало
Юнити не идеален. Как в принципе и любой 3д движок. Кто ожидает хоть от какого-то 3д движка функций волшебной палочки без единого сучка - закатайте губу (у меня товарищ с Украины с крайэнджином успел поработать - там тоже своих дыр хватает до сих пор). Любой движок идеально работает только когда ты его используешь в тех рамках, которые предусмотрели его создатели
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Amatsu за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 19:12
|
#7
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Сообщение от Mr_F_
для игр он не катит ввиду своей громоздкости, но ведь юнити его должно в какие-то быстрозагружаемые данные конвертить само?
|
Конвертит, подтверждаю
Сообщение от Mr_F_
почему на CG нельзя писать нормально?
|
просто есть люди, которым лень изучать CG
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.07.2012, 19:16
|
#8
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Сообщение от Mr_F_
он его не пишет уже давно)
ну и никто не говорил, что у ксорса нет недостатков, в то время как поклонники юнити на 100% довольны юнити, вот и интересно, есть ли вообще недостатки в нём? не может же быть всё так радужно.
|
Элементарно, Ватсон. Потому, в большинстве своем "адепты" юнити никогда не писали свой двиг ни на каком языке (будь то блиц3д или Си). А те кто занимались этим неблагодарным и трудным делом с радостью переходят на юнити, просто потому, что их от силы два три человека. А для трех человек более дешевой альтернативы как движку просто нет в природе.
|
(Offline)
|
|
06.07.2012, 19:19
|
#9
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Кстати, по поводу невозможности проверить пересечение объектов в юнити - думаю проблема так же решаема, просто кто-то ее возьмет и решит, а кто-то будет требовать от разработчиков запилить один чудо-метод, чтобы самому ничего не придумывать (лишь мои мысли на этот счет)
http://youtu.be/kcsF_EhCVPI
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Amatsu за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 19:31
|
#10
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
а чего с ним плохого? сегодня это единственный универсальный вменяемый формат, которым можно кидаться из макса/маи/блендера, и который не убивает нормали/uv/скелет/скин итд.
для игр он не катит ввиду своей громоздкости, но ведь юнити его должно в какие-то быстрозагружаемые данные конвертить само? я не помню в юнитииграх чистых фбх-файлов.
|
Именно в громоздкости и проблема. Там столько всякой херни, которая типа работает везде прям, что моделлеры рождают дикий треш который импортируется в виде лапши из треугольников. Так-то оно конечно сконвертит во внутренний формат (как и любые ресурсы), но толку если импортировалось оно неверно? А с нормальным импортом даже макс и майка не справляются, такие дела. Оно конечно решается пинанием артистов в духе "Так не делай, делай вот так, вот это никогда не включай, ах так тебе удобнее и быстрее? Авотхуй, переделывай", но все же.
почему на CG нельзя писать нормально?
|
Потому что нельзя. Все равно получиться адовая мешанина из CG и ShaderLab (или как там их поделие зовется). Более менее серьезный шейдер выглядит как вырвиглазное говно, можно найти стандартные шейдеры юнити и полюбоваться. (Меня тут посетила смишная мысль, что ты меня не так понял, писать на CG можно и нужно, он няшка, но делать это в рамках юнити нормально - не выйдет).
Сложная иерархия объектов, на них болтаются контроллеры, физика, звук и прочая лабуда. Все засунуто в префаб, ведь ты хочешь как нормальный человек юзать это на нескольких сценах. Добавляешь префаб на сцену - связи теряются, модификация префаба понятное дело больше не влияет на инстансы. FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU-!!11
ну в общем оно и логично, "общепитовские" движки не могут удовлетворить всех сразу
|
Именно так. Практика показала, что лучшее решение - решение с сорцами (но далеко не опенсорц, который зачастую написан укурками). Когда у тебя есть все сорцы любые глюки правятся легко и непринужденно, а новые фичи вкручиваться со значительно меньшим количеством костылей. Либо вообще без них.
Но тем не менее скажу - нерешаемых проблем на юнити (повторюсь, про компиляцию под мобильные девайсы не говорю) почти нет. Да и труднорешаемых мало
Юнити не идеален. Как в принципе и любой 3д движок. Кто ожидает хоть от какого-то 3д движка функций волшебной палочки без единого сучка - закатайте губу (у меня товарищ с Украины с крайэнджином успел поработать - там тоже своих дыр хватает до сих пор). Любой движок идеально работает только когда ты его используешь в тех рамках, которые предусмотрели его создатели
|
О чем и разговор. Но спроси какого-нить неодропчега, так нет - юнити велик и написан богами, он не содержит ни одной ошибки и включает в себя все фичи, какие только могут потребоваться человечеству, а все кто не согласен - тупые мудаки с интеллектом апельсина.
Кстати, по поводу невозможности проверить пересечение объектов в юнити - думаю проблема так же решаема, просто кто-то ее возьмет и решит, а кто-то будет требовать от разработчиков запилить один чудо-метод, чтобы самому ничего не придумывать (лишь мои мысли на этот счет)
|
Ну дык в чем проблема? Я и написал все спокойно (честно не знаю решил проблему чувак, который создавал тред на форуме, ибо там было 2 сообщения, первое с описание проблемы, второе в духе "чуваки, вы бы мне хоть как-нибудь ответили чтоли", а треду было почти 2 года). Но мы говорим ведь о великом и ужасном юнити который может все?
|
(Offline)
|
|
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 19:44
|
#11
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
to Knightmare:
У меня такое ощущение, что ты с какой-то древнющей версией Unity работал. И только дня два.
ОНО НЕ ЛОЖИТСЯ ПОД НОРМАЛЬНЫЕ VCS!!
|
С чего это вдруг? Работаю с Tortoise SVN. Всё прекрасно. Никаких лишних телодвижений делать не нужно.
Нет 2D - делает его практически неактуальным для мобильных платформ
|
Ну х.з. Использование ортографических камер и квадов не считаю извращением. Да и большое количество двумерных игр (или 3D платформеров) на Юнити говорит о том же.
Писавшим ES 2.0 рендер надо вырвать руки. Оно тормозит как говно. ES 1.1 бегает ок
|
А ну-ка цыц! Вранье это всё. Лично компилил проект под ES 1.1, потом под ES 2.0. Смотрел на FPS. Одно и то же количество в одном и в другом случае. В ES 2.0 проект почему-то постабильнее был.
Пейсать расширения на всяких там obj-c
|
O_o
Сранный FBX как единственный формат для 3D.
|
Опять неправда. Официально поддерживает FBX, dae (Collada), 3DS, dxf и obj форматы. Выбирай - не хочу.
Префабы работают весьма хреново. Простые вещи работают отлично, что-то сложное - теряет все связи и ломат префаб нахер.
|
Ни разу с подобным не сталкивался. Всегда префабы работали так, как надо мне. В общем, руки надо иметь "из того места".
надо было проверить пересекаются ли 2 физических тела
|
И у тебя это не получилось сделать?
Методы OnCollisionStay и OnTriggerStay, не?
|
(Offline)
|
|
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 19:45
|
#12
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Там столько всякой херни, которая типа работает везде прям, что моделлеры рождают дикий треш который импортируется в виде лапши из треугольников. Так-то оно конечно сконвертит во внутренний формат (как и любые ресурсы), но толку если импортировалось оно неверно? А с нормальным импортом даже макс и майка не справляются, такие дела. Оно конечно решается пинанием артистов в духе "Так не делай, делай вот так, вот это никогда не включай, ах так тебе удобнее и быстрее? Авотхуй, переделывай", но все же.
|
опять же, конкретно, с чем проблемы были? едит меш/едит поли из макса экспортится норм, бипеды - на отличненько, кости - зашибись, скин - всё работает. что ваши артисты экспортили? нурбсы?
Практика показала, что лучшее решение - решение с сорцами (но далеко не опенсорц, который зачастую написан укурками). Когда у тебя есть все сорцы любые глюки правятся легко и непринужденно, а новые фичи вкручиваться со значительно меньшим количеством костылей. Либо вообще без них.
|
практика так же показывает, что решение с сорцами - обычно малодокументированное решение. посмотри на степень подробности документации bullet. изменения в слабодокументированном коде могут и вовсе привести к непредсказуемым багам.
хотя в целом я тоже за решения с сорцами, т.к. к тому же буллету дописал под свои нужды более удобную дебаг-отрисовку террейна и был доволен.
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 19:55
|
#13
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Сообщение от cahekp
С чего это вдруг? Работаю с Tortoise SVN. Всё прекрасно. Никаких лишних телодвижений делать не нужно.
|
Чистый чекаут сделай и проверь как оно у тебя будет работать (я в свое время очень сильно удивился когда все развалилось потому что я не комитал всякие там cache и metadata, ибо думалось а нафиг, кэш же, разумно что после чистого чекаута он должен пересоздаваться а не тащиться и VCS). Не, запихнуть то оно все туда можно, но чейнджсет на несколько десятков тысяч изменений в свое время вогнал меня в депрессию.
Сообщение от cahekp
Ну х.з. Использование ортографических камер и квадов не считаю извращением. Да и большое количество двумерных игр (или 3D платформеров) на Юнити говорит о том же.
|
А еще ты на них наверно физику навешиваешь 3дшную, да? Ну-ну, пилите Шура, пилите.
Сообщение от cahekp
А ну-ка цыц! Вранье это всё. Лично компилил проект под ES 1.1, потом под ES 2.0. Смотрел на FPS. Одно и то же количество в одном и в другом случае. В ES 2.0 проект почему-то постабильнее был.
|
Проблему признавали даже разработчики юнити. За год возможно и допилили.
Сообщение от cahekp
O_o
Опять неправда. Официально поддерживает FBX, dae (Collada), 3DS, dxf и obj форматы. Выбирай - не хочу.
|
Ну ок, коллада это хорошо, остальное в топку можно отправить.
Сообщение от cahekp
И у тебя это не получилось сделать?
Методы OnCollisionStay и OnTriggerStay, не?
|
Нет конечно, это совсем из другой оперы. Алсо ты можешь ими попробовать решить проблему, потому придешь и расскажешь о результатах (на сколько я помню там были какие-то ограничения, что эти методы тупо не вызывались, в духе проверить 2 статичных объекта или типа того).
опять же, конкретно, с чем проблемы были? едит меш/едит поли из макса экспортится норм, бипеды - на отличненько, кости - зашибись, скин - всё работает. что ваши артисты экспортили? нурбсы?
|
Сплайны, нурбсы, какие-то там модификаторы и прочую шнягу. Я-то конечно понимаю, что этого быть там не должно, но когда тебе аргументируют в духе "но FBX же умеет это!" - бесит блять.
практика так же показывает, что решение с сорцами - обычно малодокументированное решение. посмотри на степень подробности документации bullet. изменения в слабодокументированном коде могут и вовсе привести к непредсказуемым багам.
хотя в целом я тоже за решения с сорцами, т.к. к тому же буллету дописал под свои нужды более удобную дебаг-отрисовку террейна и был доволен.
|
Ну я таки имел ввиду больше собственные решения, опенсорц отдельный разговор. А то документацию буллита я сам кому хочешь расскажу ![:-)](images/smilies/grins.gif)
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
|
|
06.07.2012, 20:09
|
#14
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Сообщение от Knightmare
О чем и разговор. Но спроси какого-нить неодропчега, так нет - юнити велик и написан богами, он не содержит ни одной ошибки и включает в себя все фичи, какие только могут потребоваться человечеству, а все кто не согласен - тупые мудаки с интеллектом апельсина.
|
Вспоминая то что он писал на blitz.pp - абсолютно согласен).
Официально поддерживает FBX, dae (Collada), 3DS
|
Ну это не фича.
|
(Offline)
|
|
06.07.2012, 20:25
|
#15
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: Недостатки Unity3d
Сообщение от Knightmare
Чистый чекаут сделай и проверь как оно у тебя будет работать (я в свое время очень сильно удивился когда все развалилось потому что я не комитал всякие там cache и metadata, ибо думалось а нафиг, кэш же, разумно что после чистого чекаута он должен пересоздаваться а не тащиться и VCS)
|
Кэш лежит в папке Library. Саму папку Library коммитить не надо. На каждом компьютере она честно пересоздается. Метаданные в Юнити (дополнительный файл с расширением *.meta рядом с каждым ресурсом - параметры импорта) должны быть включены (Editor Settings -> Meta Files) и их нужно коммитить.
По-умолчанию (если в Editor Settings напротив Mode стоит не "Meta Files", а "Disabled") все метаданные валяются в папке Library со всем остальным бесполезным кэшем. И, в таком случае, если Library не коммитить, то все связи нафиг порвутся и ничего толкового не импортируется. Это да.
Ну ок, коллада это хорошо, остальное в топку можно отправить.
|
это совсем из другой оперы
|
Кстати, задачу подробнее можешь озвучить? Интересно стало.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:44.
|