Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.05.2007, 21:12   #1
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Статейка по Gile[s]

Вот решил сделать статейку по программе Gile[s]. Это первая статься в которой попытаюсь объяснить и дать видение о программе.
Я расскажу про интерфейс редактора, как настраивать рендеринг и световые карты и про возможности редактора.


И так, начну с того, что на Boolean.name, в разделе «3Д Моделирование» я уже выкладывал программу. Работать мы будем в 1.26а версии.


И так начну с меньшего: Для чего вообще этот редактор и с чем её едят. Так вот, редактор предназначен для генерации световых карт (LightMap), исходя из расставленных и настроенных световых источников и загруженных моделей в сцене. Ещё есть одна «сладость» в этой программе, это назначение дополнительных параметров для объектов, но об этом я расскажу попозже, сейчас же давайте разберём интерфейс программы.


И так, это для начинающих, и не имеющих до этого большого опыта с 3д редакторами. Рассмотрим картинку где описан интерфейс:

1. Окно обзора, аналогично 3D’s Max или MilkShape3D и т.п. Нижняя правая ячейка, это 3д обзор, для полёта по нему, нужно включить режим обзора, стрелочки – перемещение, левая мышь – обзор, и др.
2. Смена вида.
3. Смена стиля вида (textured, shaded, flat, wireframe и др. виды).
4. 3 кнопочки: отображать сетку, смена вида (вокруг центра обзора), приблизить выделенное (меняет центр обзора).
5. Смена режимов: Обзор (управление камерой), Редактирование (манипуляции над объектами).
6. Смена типа манипуляции: Смарт (на левую мышь двигаем, на правую вертим), Перемещение, Вращение, Масштабирование.
Примечание: между 5 и 6, вид манипуляции: глобальный (относительно центру мира) и локальный (относительно повороту объекта).
7. Вид привязки к сетке: перемещение, кручение. (я их обычно выключаю)
8. Быстрые кнопочки: рендеринг (перейти в окно настроек рендера), быстрый рендеринг (начать рендерить с текущими настройками).
9. Меню.
10. Закладки: объекты, материалы, рисование (практически ненужная штука).
11. Список всех объектов, так-же можно их привязывать друг к другу, удалять и т.п.
12. Имя объекта.
13. Настройки рендеринга, относительно выделенного объекта.
14. Позиция, поворот, размер.
15. Дополнительные Параметры, об этом будет поконкретнее попозже.



При выделенном световом источнике:

1. Настройки источника:
- Light Type – тип источника.
- Enable – включить.
- Cast Shadows – отбрасывать тени.
- Show Falloff – показывать радиус (в окнах обзора отображается чёрными линиями сфера).
- Radius – радиус (если сфера источника выходит за стенку, то лучше уменьшить радиус).
- RGB – цвет.
- Intensity – интенсивность (влиятельное значение на яркость источника)
дальше рекомендую не трогать =)
2. Настройки мультяшества:
- Enable Toon Shading – Мультяшное освещение (делает освещение в несколько уровней, тоесть с грубыми переходами)/
- Levels – количество переходов.
Далее будут параметры позиции, поворота, и размера, и затем дополнительные параметры (параметры не нужно трогать - если вы хотите чтобы при экспорте модели создать источник света в том же положении и с теми же настройками, для этого предусмотрена галочка в настройках при экспорте, если галочка отмечена, то заместо источника в модели будет установлен пивот с именем, содержащим параметры источника, о расшифровки этих параметров, поговорим позже.)

Когда выбран пивот, есть настройки позиции, поворота, размера и дополнительные параметры, в которых и есть вся суть, о которой поговорим позже.



Рассмотрим закладку материалов:

1. Выбор материалов:
- пипетка (выбирает материал из указанной модели)
- кисточка (назначает материал указанной модели)
- добавить
- удалить.
Примечание: Gile[s] работает с Брашами (Brush).
2. Стандартные настройки
- Имя материала
- RGB – цвет RGB.
- Alpha – прозрачность
- Shininess – отблики
- Self Illumination – само свечение (влияет на рендеринг световой карты, на объект меньше влияют тени, и он отбрасывает небольшое свечение на окружающие объекты).
3. Вид наложения (Blending):
- нормальный.
- затемняющий.
- засветляющий.
4. Эффекты (EntityFX)
- Full Bright – выключает вершинное освещение.
- Vert Color – включает цвет вершин.
- Vert Alpha – включает вершинную прозрачность.
- Flat Shade – грубые грани
- No Fog – выключает влияние тумана.
- Two Sided – включает отображение задних сторон трианглов.
5. Настрой освещения для материала:
- Lighting Method – метод освещения.
- Receive Back Light – применять освещение с двух сторон (например если это полупрозрачный объект, то тени будут применятся не только с лицевой стороны трианглов но и с задней)
- Cast Shadows – отбрасывает тени.
- Receive Shadows – получает тени.
- Affect Global Illumination – выделяет глобальное освещение.
- Receive Global Illumination – получает глобальное освещение.
6. Текстуры (MultiTexturing)
- на 0 месте обычно простая текстура (Diffuse), 1 слот забил световой картой, а дальше есть возможность накладывать другие текстуры.

А закладку рисования (Paint) я рассказывать не буду, т.к. я её не использую.



Загрузка Текстур:

1. Список текстур:
- добавить.
- удалить.
2. Файл
- загрузка файла.
- Reload – обновить файл.
3. В общем тут я рассказывать не буду, т.к. они идентичны флажкам в Blitz3D.
4. Блендинг, и тут аналогично блендингу как и в Blitz3D.
5. Их я не использую.



И так, теперь давайте разберём настройки световых карт:
-Light Wizard:

1. Световая Карта:
- Max LightMap Res. – максимальный размер световой карты.
- 1 meter = ?? units – масштаб (советую придерживаться масштабу 1 метр = 10 единиц, везде)
- Preffered texels/meter - тексель на метр (это достаточно специфический параметр, тексель (пиксель) на метр, означает если вы хотите получить наилучшего качества световую карту, то задайте своё значение, при этом установив побольше максимальный размер текстуры световой карты, это только для конечного рендеринга, высшего качества).
2. Вершинное освещение:
- Enable Vertex Lighting – Включить вершинное освещение.
- Apply to Mats. with alpha/mask tex. – установить вершинное освещение для материалов с прозрачностью или маской (это хороший параметр, т.к. световая карта например на растительность генерируется, не очень приятная, поэтому материалы растительности я отправляю в раздел вершинного освещения.).
- Apply to Transparent Materials – вершинное освещение для материалов с прозрачностью менее 1.0.
3. Без Освещения:
- Enable No Lighting – Без освещения (добавляет возможность не применять освещение для материалов).
- Apply to Black Material – применять «без освещения» к чёрным материалам (это хорошо применяется, чтобы ограничить освещение объектом у которого будет чёрный материал, сам же он только заблокирует освещение, и теней не отбросит)
- Apply to Materials with Alpha = 0.0 - применять «без освещения» к материалам с прозрачностью 0.0 (аналогично прошлому)
- Self Illuminate Threshold - применять «без освещения» к материалам с само освещение выше указанного.
Примечание: «Без освещения» полезна если нужно ограничить освещение, и работаете с само светящимися объектами, и уменьшает затраты времени на генерацию световых карт.

-Light Method:

1. Методы освещения: Как минимум есть 2 вида – без освещения и вершинное, так-же есть и третий вид – световая карта, их может быть несколько (если уровень очень большой), внизу есть кнопки добавить\удалить.
2. Свойства Световой Карты:
- Name
имя световой карты.
- Size
размер текстуры световой карты.
3. Это я не трогаю, тут связано о развёртки уровня на световую карту, и установки своего значения «тексель на метр».
4. Инструменты:
- View LightMap
просмотреть текстуру.
- Blur LightMap
размыть (частенько применяю, но замечу если используются сложные формы для развёрток, например сфера или цилиндр, то размытие не советую применят больше 1.5).
- Expand LightMap
смещение (уменьшает площадь теней, я не использую, т.к. убирает красивые тени в углах =) ).
- Clear LightMap
отчистить.
- Save LightMap
сохранить.
- Load LightMap - загрузить.
Примечание: в окне методов, можно перемещать материалы в разные категории освещения.



И так, теперь осталось рассмотреть рендеринг:
1. Основные настройки:
- Clear Before Rendering - отчищать световую карту перед рендерингом.
- Enable Direct Illumination
включить направленное освещение (обыкновенный свет и тени).
- Enable Global Illumination
включить глобальное освещение (тут уже поинтерестнее – это добавочное освещение, исходя из светлых мест и текстур, делает световую карту намного приятнее и атмосфернее).
- Ray Bias - это значение, исправляет пороги с тенями (освещение порой проходит через острые рёбра, так вот поэкспериментируйте со значением чтобы убрать это.)
2. Настройки Направленного Освещения:
- Direct illumination Multiplier
Затенённость направленного света (Ambient Light).
- Enable Shadows
включить тени.
- Backfaces Cast Shadows
задние стороны трианглов отбрасывают тени (делает рендеринг дольше, но я всегда использую эту галочку, т.к. часто получается что освещение падает на задние стороны трианглов).
- Enable Soft Shadows
включить мягкие тени (для пред просмотра, можно и выключить, для ускорения рендеринга).
3. Настройки Глобального Освещения:
- Ignore Textures
игнорировать текстуры (тогда будут учитываться только цвет материала, я всегда выключаю эту галку).
- Leak Prevention - хз что даёт.
- GI Iterations - количество отражений (это значение меняет количество проверки каждой развёртки на последовательное отражение, для финального рендеринга используйте 4).
- GI Sampling Density - процент отражения (тут зависит от сцены).
- GI Ray Per Sample - тоже хз.
- GI Multiplier
это регулирует силу затенения (если карта слишком яркая или наоборот, регулируйте это значение).
4. настройки Неба Глобального Освещения:
- Enable
Включить отброску от неба (окружающее всю сцену - пустота).
- Sky Multiplier
затенённость.
- Texture
текстура (можно использовать текстуру неба, для красивых отбросов освещения от неба).
- RGB
цвет окружающего освещения (я обычно использую 100,100,100).
5. Пост Процессинг:
- Auto Blur
Авто размытие.
- Blur Radius
сила размытия.
- Auto Expand
авто смещение.
Я обычно их отключаю и при нужде сам потом применяю эти фильтры в «Light Method».



Вот мы и прошлись по всем самым необходимым «закоулкам» программы.

В меню Create > Light, создание источников освещения.

Ещё есть отличная статистика уровня: площадь уровня, сколько пикселей в световой карте, и другая информация.

Примечу что есть возможность экспорта и импорта b3d формата.



Ещё немного расскажу о Tree[d]: её устанавливайте после установки Gile[s], тогда она установиться как плагин к этому редактору, и будет возможность в меню Create > tree[d] > tree[d] сгенерировать своё дерево, по своим настройкам и со своими текстурами, и затем перенести модель с текстурами в редактор для дальнейшего использования.



Теперь о пивотах:
К пивоту можно назначить дополнительные параметры в закладке объектов, эти параметры сохраняются при экспорте в имя объекта (EntityName) для дальнейшего использования, в топике (см в конце поста), я выложил парсер для блитца, с примером уровня, это официальный пример, и он отлично показывает как можно воспользоваться пивотами, для создания партикл источников, с настройками, указанными в редакторе. В итоге можно оборудовать так парсер что Gile[s] получается ни что иное как отличный редактор уровне, который подмечу достаточно удобен и прост в использовании, задача только со стороны программиста в направлении организации собственного парсера. Я тоже пишу собственный парсер, и сделал уже создание партикл источников из точки, создание партикл эффектов в радиусе параллелепипеда, различные другие мелочи, так-же в планах загрузка из настроек в пивоте физических объектов, например камушек, или т.п.



Выражаю благодарность разработчикам данного редактора Gile[s] и плагина Tree[d], для Блитцеров.
Если есть вопросы – рад буду помочь.

Сама программа (1 пост в конце)


С уважением МоКа.




При размещении данной статьи, указать автора и ссылку на первоисточник.


Автор статьи: Максим Михеев (
МоКа)
Все права защищены.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
FireOwl (18.06.2012), FREE MAN (10.07.2012), Main Cry (21.02.2009), Skaner (03.02.2012), Stazher (16.07.2009)
Старый 14.05.2007, 07:45   #2
magpro
Разработчик
 
Аватар для magpro
 
Регистрация: 23.08.2006
Сообщений: 585
Написано 6 полезных сообщений
(для 7 пользователей)
Подмигивание Re: Статейка по Gile[s]



Наконецто я в нём разобрался.
__________________
Никто не запомнит тебя за твои мысли...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2007, 04:27   #3
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Re: Статейка по Gile[s]

magpro Очень приятно что тебе помог, буду рад ответить на любые вопросы.

Хотелось бы услышать критику, что-бы нужнобыло получше описать, что лишние на ваше мнение, и тому подобные ваши точки зрения.

Как уже говорил Матт Меркулов: Отдачи порой бывает мало, что не слишком приято.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2007, 17:29   #4
BoB
Мастер
 
Регистрация: 23.03.2006
Сообщений: 909
Написано 180 полезных сообщений
(для 353 пользователей)
Re: Статейка по Gile[s]

Очень здорово, что ты написал такую статью! Как раз кстате!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.06.2007, 00:50   #5
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Re: Статейка по Gile[s]

Да тут недавно покапался на оффе блица, нашёл интерестный код:
Загрузка gls (Формат Gile[s]) файлов.
Создатель говорит что он работает на примере Ruins, на других не тестировал.
http://www.blitzbasic.com/codearcs/c....php?code=1134
Да прочитав дальше посты, ругаются что не пашет, с разными ошибками, думаю что самому подправить загрузчик будет несложно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Main Cry (21.02.2009)
Старый 18.06.2012, 11:32   #6
{pk}fire
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 11.06.2012
Сообщений: 20
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Статейка по Gile[s]

Помогите пожалуйста, там где загрузка текстур нет кнопки New texture, очень надо!

Создал карту в 3ds max. Добавил normal map для bump shader в xors3D. Без lightmap работает всё отлично. Но стоит пропустить карту через gile[s] появляются какие-то большие черные пятна и bumpshader не работает. Так вот я хочу удалить normal в gile[s], отрендерить, потом снова добавить. Если есть метод намного лучше, не скрывайте
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Где скачать Gile[s] ??? ELIAS Blitz3D 4 10.08.2009 08:46
gile[s] и tree[d] moka 3D Моделирование 28 20.07.2009 16:38
Лайтмапы в gile[s] Flash 3D-программирование 3 14.05.2009 16:32


Часовой пояс GMT +1, время: 21:20.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com