Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Рецензии

Рецензии Посмотрели фильм, послушали музыку? Отпишитесь! Стоит-ли смотреть другим.

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.03.2015, 20:50   #361
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Да там по сути и есть генератор того, что в сундуке. Индус нужен только чтобы расположить сам сундук где-то.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
pepel (25.04.2015), Wegox (28.03.2015)
Старый 25.04.2015, 15:02   #362
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Vagrant Story

Шикарный геймплей, интересный сюжет, готическая атмосфера, потрясающие сцены, графика которая даже по нынешним меркам выглядит очень круто.
Геймплей заслуживает отдельного упоминания. Система боя хотя и не так глубока как кажется на первый взгляд, тем не менее делает свое дело. Она дает само ощущение боя. Игрок может выбрать часть тела во время атаки, и соответственно у каждого врага есть своя уязвимая часть тела. Этот выбор зачастую вообще не играет роли. Но ощущения "закликивания" врагов почти не возникает. Враги довольно грамотно действуют в команде и в каждом бою надо думать. Хотя и рефлексы тоже понадобятся не меньше.

Крафтинг не блещет логикой и разнообразием (если не задротить - можно забыть о дамасском оружии). Но его наличие радует и хотя и редко, но помогает в прохождении. В большинстве своем - хагановый меч и щит можно прокачать так, что до конца игры хватит. Лишь любопытство заставило раздобыть дамасский меч, который кстати не так нужен если прошел половину игры хагановым. Простой пример:
Где-то в середине я собрал хагановый меч "Demon Killer" (был собран специально против демонов). К концу игры этот хилый ножик превратился в машину для убийств. Без магии им можно было замочить практически любую тварь.
Когда мне попался дамасский меч, я собрал из него "Demon Killer mk.2". Это было жалкое зрелище. Пришлось набивать статы на болванчиках... На живых то врагах скучно, а тут на болванчике.
Но повторюсь - собирать оружие действительно интересно.

Подводя итог можно сказать что геймплей весьма и весьма интересный. В сочетании с сюжетом и его подачей так вообще шикарная игра получается... Если бы не одно но... Эту игру делали Square.

Это значит что в самом конце игры в ОБЯЗАТЕЛЬНО будете долго и нудно убивать нелепую НЁХ. Исключений нет. Кефка, Сефирот, Ультимеция все это братья и сестры здешнего злодея. И особого упоминания заслуживает его сходство именно с Ультимецией. Так же как и она, этот гад просто поливает бедного игрока сильнейшей магией. При том против него не действует ни один стандартный способ убийства. Даже если если у вас сильнейший клинок, скастованы все баффы и вы бьете его брейк-артом Papilon Reel - этот гад даже и не подумает умирать. Самым "простым" вариантом его прохождения является является несколько ударов "Phantom Pain". Но чтобы понять какой это идиотизм, нужно лишь знать, что Phantom Pain использует для урона очки PP. Это показатель того насколько вы овладели этим оружием. То есть нужно долго и нудно прокачивать эти сраные очки, чтобы потом "подарить" их последнему боссу. Ей богу Square не знакомо с таким понятием как "темп".
В качестве примера можно привести первый Dragon Age. В конце даже были монстры "массовки", которые убивались с первого удара но лезли пачками, а сам Архидемон хотя убивался не быстро, но не такими нелепыми способами и не был нудным. Благодаря этому игра достигала своей кульминации. А здесь складывается впечатление, как если бы актер во время развязки Ромео и Джульетты ушел бы принять ванну. При том, что эта игра совершенно не похожа на серию Final Fantasy. Здесь рулят серьезные темы и характеры героев. Это камерное произведение, и игра бы совершенно ничего не потеряла бы без очередной богоподобной каракатицы. Драматизма она добавляет намного меньше чем первостатейная мразь Эрл Хоу из того же DA.

Игра стоит затраченного на нее времени, но игра от Square и нужно быть готовым к "концовке".
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (27.05.2015)
Старый 01.05.2015, 18:20   #363
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

The Talos Principle

Хорошая игра, но, имхо, не для массового игрока. По началу похоже на Portal и большинство рецензий с ним и сравнивают, но на мой взгляд, Portal это как раз адаптация логической игры под массовую аудиторию, в The Talos Principle никакой особой адаптации нет и разработчики смелее экспериментируют с геймплеем. Например там есть такие неоднозначные вещи как слишком большая затянутость игры, это можно трактовать двояко, либо как недостаток (ведь разработчики должны развлекать игрока), либо как необходимость для достижения правильного ощущения достижения результатов. Ведь например драматические фильмы не всегда должны создавать хорошее настроение? Вот и игры должны предлагать более богатый набор ощущений. Иногда создавая сложности или не комфортные психологические условия, можно достичь более ярких ощущений при преодолении игроком сложностей. Например у меня ушло 60 часов на достижения двух разных концовок, причем повторное прохождение учитывает все события и действия игрока во время предыдущего. И вроде как там есть третий вариант концовки. В целом такая ситуация согласуется с сюжетом. В целом там каждая локация содержит очень много разных секреток, пасхалок и прочих вещей, которые даже при очень внимательных прохождениях можно обнаружить только на 3-5 раз и каждый раз находишь что-то новое. Некоторые пазлы требуют действий за рамками игры: из тех что я заметил например там встречаются картинки с QR-кодами и они настоящие -- можно навести телефон на экран и посмотреть что там закодировано. Некоторые пазлы взаимодействуют с часами, например для одного нужно перевести системные часы на год назад (не самая хорошая идея вообще-то, мало-ли какой софт от часов зависит), также для открытия некоторых секретов нужно получить коды играя в другую игру, которая Sigils of Elohim называется (она примерно за месяц до Талоса вышла). Вообще если вам начинает казаться что проще подсмотреть решение какого-нибудь пазла на ютубе или форуме то лучше прекратить играть в эту игру. Она создает правильные ощущения только пока вы заинтересованы в самостоятельном достижении всех результатов. Поэтому одна из концовок предполагает неполное решение всех пазлов -- лучше пройти игру оставив что-то нерешённым, это является частью мира игры, он должен создавать ощущение недосказанности. Ну в общем на мой взгляд игра по своей сути глубже чем просто набор пазлов из портала, и даже по мере прохождения создаётся мотивация не просто в банальном решении пазлов (как в портале, где цель просто пройти в следующую комнату), а в осуществлении процесса в целом (ну подробности по сюжету объясняются), но не все игроки будут над этим задумываться.

Например рецензия на riotpixels.com - 50% (при этом оценка игроков 76%). Правда это тот же автор который оценил Hotline Miami 2 в 25%. Ну в общем это только подтверждает что поверхностное ознакомление с игрой не раскрывает весь её потенциал.

Также игра обладает хорошей релаксационной атмосферой на большинстве локаций (см. скриншоты).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
Arton (01.05.2015), Phantom (23.04.2021)
Старый 09.05.2015, 17:02   #364
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Dark Messiah of Might & Magic

Очень давно, ещё в школе, узнал про эту игру и всё хотел пройти.

Ну, как же! Игра на движке передовой на тот момент Half-Life 2, мир Меча и Магии, Havoc! Это то, о чём мечтал школьник-геймер образца 2006 года.

Но всё что-то мешало. Сначала комп был слабый (GeForce 6600). Потом обновил комп, скачал репак — звук не заработал.
А как-то без звука играть не хотелось, разбираться было впадлу, короче, снова не поиграл.
И вот недавно продавали "геройский" Humble Bundle, в котором в числе прочего была и эта игра.
Но и тут не обошлось без накладок: один из персонажей в игре имел неправильную озвучку. И ещё зачем-то игра создавала в ОС кривую раскладку клавиатуры, которая мешала потом пользоваться компом до перезагрузки. Обе проблемы известны, на форумах Steam есть топики по этому поводу и там же варианты решений. Но что-то администрация Steam не торопится это дело решать, при этом не гнушаясь игру всё-таки продавать. Ну, как в анекдоте: или трусы наденьте или крестик сымите. Тем более что баг с неправильной озвучкой — это баг Steam, а не игры (Steam скачивает не тот файл).

Тем не менее в Steam-версии звук заработал, а остальные проблемы решились малой кровью и народными патчами. Да, тернист был путь к тому, чтобы поиграть.

Технически игра выполнена слабовато. Движок Source тут использован далеко не на полную катушку. Часто кривые лайтпробы (это когда объект в тёмном углу с какого-то хера ярко освещён см. спойлер), куцые лайтмапы (а то и вовсе такое чувство, что без них), ну, Source, конечно, предоставляет хороший инструментарий, но воспользоваться им надо ещё суметь. Сами Valve в Half-Life 2 всё это дело выверили, а авторы DMoMM решили не заморачиваться. В итоге игра выглядит хуже, чем Half-Life 2, вышедшая двумя годами ранее. И к тому же тормознее. На современных-то компах на последний факт плевать, но олдфаг помнит!

Ещё стоит отметить, что в HL2 для персонажей был свой шейдер освещения по модели халф-ламберта. Так вот в DMoMM, видимо, решили, что "и так сойдёт".


Ламберт и Халф-ламберт, иллюстрация:

Моар инфы: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert



Один из примеров кривых лайтпроб.


Геймплей довольно однообразен, не знаю, не зацепило. Пожалуй самая важная фишка, не дающая ну совсем уж заскучать — это возможность пинать врагов ногой в пропасть или на шипы. Наверное, только ради этого стоит поиграть в эту игру! Ещё понравилось морозить врагов, превращая их в ледяные статуи, пинком сбивать с ног и добивать мечом. Жаль только, что лук с соответствующей абилкой появился лишь к концу игры. Ещё есть заклинание мороза, делающее, по идее, то же самое, но за ману, а маны маловато, не потранжиришь особо. Вообще какие-то враги сильно живучие, а протагонист сильно ватный. Не то, чтобы игра слишком сложная от этого, но лупить одного и того же врага подолгу реально скучно. Выбирайте уровень сложности лёгкий, серьёзно. Я пожалел, что стал играть на среднем.

Ещё интересная находка — Лук Верхолаза. Это лук, из которого, если попадёшь по деревяшке, из неё появится верёвка, по которой можно будет залезть наверх. Ничего подобного ни до ни после я не видел в играх. Ну, если поднатужиться, можно вспомнить ручного барнакла Адриана Шепарда, о котором помнят только олдфаги. Но это всё равно не совсем то. Вот, в-общем, пинки и этот самый лук не дают игре загнуться.


Альтфаки нимопнят, ньюфаки низнают


А, да, ещё в игре появляется возможность становиться демоном, но этот режим не тащит вообще. Считай, нет его. Пинать врагов ногой в костёр куда веселее. Там сюжет вокруг этого завязан, а геймлейной пользы ноль. Кстати, сюжет простецкий довольно. Сиськи ни Леанны ни Заны его не спасают. Персонажи все какие-то плоские, без глубины. Это вам не гениальный, но, вместе с тем, постоянно рассеянный доктор Кляйнер, не Барги Галхун, шифрующийся под сотрудника ГО и вспоминающий, что дожен вам пиво. Нет, здесь сюжетные персонажи такие: стражник по имени Дункан, который выглядит как любой другой стражник (не удосужились сделать ему персонифицированную модель), имеет 3.5 фразы, из которых о нём мы не узнаём вообще ничего. Леанна, кроме симпатичной модельки в целом и сисек в частности, как персонаж не сильно лучше. Тоже никакой предыстории, ничего. Пожалуй, Зана с едкими комментариями единственный более-менее приличный персонаж здесь. Ах да, есть аж целых 4 концовки! Правда, отличие лишь в финальном ролике. Ни других уровней, ни чего-то подобного нет, игра — коридор. Я не стал перепроходить на все 4 (там нужно где-то с середины делать выбор), а посмотрел на Ютубе. В-общем, сюжета, считай, нет.

Короче, потенциал есть, но что-то нираскрыли. Ещё запаривает тот факт, что чекпойнты автосейва расположены довольно далеко друг от друга, в результате можно оказаться за километр до места, где умер (и перед ним ещё несколько драк), хотя я, наверное, просто оказуалился. Для игр тех лет это было вполне нормой. Да и ручной сейв никто не отменял (а то щас модно не делать возможность сохраняться в игре вообще). Так что это не бугурт, а просто напоминание: если соберётесь играть, заранее настройте клавиши фастсейва/фастлоада.

Игровые уровни особым разнообразием не блещут: в основном это какие-то темницы и катакомбы, которые меня бесят. Есть несколько уровней с открытыми пространствами, вот они мне понравились. Но их мало.

Ещё, вроде как, есть мультиплеер, но мне не удалось поиграть в него. Говорит, невозможно подключиться к головному списку серверов чтобы показать список. Видимо, за древностию лет тот сервак никто не держит. Наверное, при желании можно запилить свой сервак для игры, но что-то мне не кажется, что там есть что-то интересное: просто игра сделана на базе HL2, и там мультиплеер есть, так почему бы его не оставить? Не думаю, что там какие-то особые инновации.

Ну, и игра довольно короткая. Хотя драки становятся довольно однообразными под конец, и, наверное, оно и к лучшему.

В-общем, по моему мнению:
Сюжета считай нет
Графика отдаёт недоделанностью и пофигизмом
Драки могут быть интересными иногда, если прокачаны способности и найдены предметы, позволяющие сделать смищьно.
Интересные находки: лук с верёвками и пинание врагов в пропасть.

Вывод: игра на любителя. Не выдающаяся, но и не самая плохая. Я ещё в школе хотел пройти — я прошёл и рад. Но рекомендовать не буду.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (09.05.2015)
Старый 21.06.2015, 00:11   #365
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Tropico 5.

После шедевральной третьей части решил поиграть и в последующие.
Четвёртую я по ряду причин пропустил, стал знакомиться с пятой.

Мда.

Картинку пропустили через постэффекты, добавили контрастности, цветастости, но какое-то всё конфетное стало, игрушечное. Да и сами здания нарисованы тоже все такие конфетные. Конфетный полицейский участок! Карамельная тюрьма особого режима! Глазурное общежитие! Вот это да!

Здания теперь строятся строго по клеточкам, что всё же больше плохо, чем хорошо. Раньше требовался скилл всё разместить так, чтобы ещё и дорогу провести между домами. А теперь никакой интриги: оставляешь ровно одну клеточку зазора между кварталами и вперёд. Внутри самого квартала тоже утрамбовываешь всё по клеткам, чтобы сошлось, как в детской головоломке. Вообще слово "детская" очень хорошо иллюстрирует то, что случилось с Tropico 5 по сравнению с третьей частью.

Третья часть была стёбом на тему холодной войны, диктаторских режимов, банановых экономик и т.д. ЗИЛы-151 в качестве грузовиков и американские легковые машины 1950-х годов, ездящие по улицам вплоть до начала XXI века — это всё имеет под собой реальные прототипы (например, Куба). Как и высасывание денег из СССР и США в обмен на "подержать у себя ракеты". Но чтобы понимать этот стёб надо всё же немного знать историю. Видимо, издатели сочли, что это не про их ЦА, и надо на это забить.

Ехидный радиоведущий-тролль 80-го уровня Хуанито, едкие комментарии которого в Тропико 3 не давали скучать, сменил пол и теперь голосом какой-то двенадцатилетней девочки вещает ни о чём. Настолько отвратительно, что я с радостью обнаружил в настройках переключатель, который вырубает эту дуру совсем. Кстати, мне досталась русская версия, в которой зачем-то ещё сделана и русская озвучка, так что, возвожно, радиоведущая в оригинале была и получше. Не знаю, может, я уже отвык слышать русскую речь в играх, а, может, качество актёров просто отвратительное, но лучше бы не брались переделывать озвучку совсем. Как говорится, не можешь срать — не мучай жопу. И да, верните Хуанито, подлецы!

Качество перевода текста, кстати, тоже паршивенькое. Исследование Space (Космическая Программа) называется в оффициальном переводе не иначе, как... Пробел!

Музыка, по сравнению с третьей частью, никакая.

Внимания к деталям стало в разы меньше. Например, раньше работники плантаций выходили из домика и сажали растение, и оно там росло, где его посадили. А теперь же растения тупо появляются сами одновременно, одновременно цветут и дают урожай. А работников плантаций я вообще, кажется, не видел. Их там, кстати, теперь дофига требуется. Кстати, о работниках. В Тропико 3 каждый работник выглядел соответствующе, даже когда он не на работе: рабочие в комбинезонах и кепках, врач в белом халате, фермеры в соломенных шляпах. Приблизишь камеру к улице, и сразу видишь, кто есть кто. Теперь же все выглядят одинаково, кроме военных, и то, во время нападения. Кстати, теперь камеру до самой земли опускать нельзя, да. Машины, доставив человека на место, не разворачиваются и не едут обратно, а тупо исчезают.

Упростили в одном месте — усложнили в другом. Теперь игра происходит в нескольких эпохах: период под властью метрополии, время мировых войн, холодная война и современность. Меняется вид машинок и кораблей, человечки переодеваются из камзолов с картузами в футболки и джинсы. Становятся доступны новые здания и исследования. А, да, исследования. теперь нужно строить исследовательские центры и исследовать там технологии. Это какой-то маразм, ящитаю, и притянуто за уши. Серьёзно, чтобы делать доски из брёвен, мне нужно это изобрести? В XIX веке не умели делать доски? А ещё дерева исследований как такового нет, как, например, в Цивилизации, всё исследуется тупо по очереди. То есть всё сводится к тому что нужно тупо сидеть и ждать когда они там в своей библиотеке или обсерватории доделают всю очередь заказов. К тому же если уже есть разделение по эпохам, почему бы просто не давать здания вместе с эпохой?

И снова упрощения: раньше в зданиях можно было указывать конкретную зарплату для работников и стоимость услуг. Теперь там только какой-то непонятный "Бюджет".

Ещё отличия в худшую сторону: раньше действительно надо было следить за нуждами населения, чтобы те не устроили восстание. А теперь им практически по барабану. Импортируешь рабочую силу — да всем насрать! Не строишь домов — да фиг с ним. Вообще можно ничего не строить, считай, ну, разве что, от недостатка еды и медицины люди будут умирать, а в остальном практически не влияет. Сильно отрицательный лицевой счёт государства тоже теперь ничем серьёзным не грозит. Оказуалили, в-общем. Никакого челленджа нет, все миссии кампании было откровенно скучно.

Попробую Тропико 4 теперь заценить, может, там ещё не все полимеры просрали.

Вывод: играть можно, но по сравнению с третьей частью это деградация. Если не играли в Tropico 3 — лучше поиграйте в неё.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Arton (21.06.2015), impersonalis (21.06.2015), moka (12.08.2015), SBJoker (21.06.2015)
Старый 02.07.2015, 21:52   #366
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)




Космические инженеры высоко востребованы, особенно со времён Второй Космической Гонки в 2029 году.
Википедия, 2077


Конечно я её не проходил т. к. пройти песочницу невозможно. Майнкрафт? Нет, не в коем случае.
Давайте определимся, не смотря на огромную популярность Minecraft это частный случай жанра sandbox. Конечно полно игр косящих под Майн (имя им легион!), старающиеся выехать в свет на его популярности, тематике кубиков, пиксельной графике.
Игр в жанре песочница я видел много, играл реально в три Minecraft, Space Engineers, Rust, последний не похожа на две первых. Суть везде одинаковая, тебя кидают в мир где ты волен делать что хочешь. Как правило "что хочешь" ограничивается сбором ресурсов, созданием предметов, строительством и конечно же охота как на окружение, так и на себе подобных. Игрок сам делает сюжет, занятие интересное до определённого момента, впрочем это вкусовщина.


Внимание! Дальше стена текста.
Начну с того что Space Engineers это игра в раннем доступе Steam. Early Access когда новоявленные разработчики игр, выпускают в продажу сразу альфа-версию. Много игр котрым вовсе суждено пребывать в раннем доступе долгие годы. Надеюсь SE не постигнет такая судьба, они почти 2 года как вышли в альфу. Но думаю не всё так плохо, обновления выходят регулярно каждый четверг. Разработчики ведут блог, пишут о своих планах, часть написанного уже сбылась. Параллельно другая команда студии работает над аналогично игрой Medieval Engineers, вышедшей позже SE и по этому имеющей меньший функционал, в планах у них есть и не очень игровой проект... Но давайте об игре.

У Инженеров всё же есть схожесть с Майном, строительство по сетке, возможность творческого режима (реализован был самым первым), когда доступно всё — весь мир конструктор, выживание, для первого и второго сетевой режим (сервер заявил что может 2147483647 игроков, но я не верю), и пожалуй всё, изучать что либо для крафта не нужно, космический инженер знает всё сразу, главное добыть ресурсы. Впрочем мало просто добыть ресурсы, нужно ещё их переработать и брать на переработку откуда-то энергию. Ломать голыми руками астероид в поисках метала не получится, Инженеры это реализм.

Начну кратко с...

Технические характеристики

  • Игра использует DX9, примерно месяц назад добавили 11-й (с убитой оптимизацией, вроде оживляют).
  • Физический движок Havok.
  • Есть 32 битная версия игры и 64-х.
  • Так же есть отдельные сервера, 32 и 64 тоже.
  • Разработчики предоставляют почти полную модификацию игры, API, утилиты для работы с файлами.
  • Всё выше написанное загружается вместе с игрой.
  • Игра завязана на Steam, как сетевая часть так и какие либо дополнения и карты игроков, всё можно выкладывать в steam workshop.
  • Возможность программировать.
  • В будущем разработчики хотят ослабить завязку на стим.


А теперь самое главное...

Геймплей

Мир игры представляет из себя открытый космос с астероидами.
Космос можно ограничить в настройках карты, из астероидов добываются все ресурсы. Солнце одно, то есть в игре нету разных солнечных систем. Только условное пространство и астероиды.
Астероиды (кроме начального/начальных) генерируются случайным образом по мере продвижения от первой точки появления в игре.
NPC нет. Максимум это заспавнившийся корабль, движущийся по одной линии.
Возможно в будущем (вероятнее всего, об этом ниже) появятся.

В игре всего два вида мм... энергии, условное электричество используемое для всего, в том числе и двигателями. И кислород, его можно отключать в настройках мира.

Игру можно настроить как перед созданием так и после завершения. Подключить моды. Настройки: скорость переработки руды, добычи ресурсов, постройки блоков, сетевой режим, вид от третьего лица (отключение добавляет хардкора), метеоритный дождь, кислород и т. д.

Про творческий говорить не буду, это почти тоже самое что и режим "Выживания".
Отличие:
  • Свободно можно копировать и вставлять конструкции.
  • Сохранять конструкции в чертежи для перемещения их в другой мир, так и в файлы модели.
  • Создавать и модифицировать астероиды.
  • Создавать настройки для "Сценарной" игры (недавно появившийся режим).

Режим "Выживание"

Игрок выбирает мир с станцией или кораблём, на которой есть всё необходимое на первое время. Можно выбрать и совершенно пустой мир, но это для творчества.
Игрок появляется на готовой станции/корабле, либо если их нет, на спасательном челноке. Последнее добавляет повышенной сложности игры при старте т. к. челнок очень ограничен в ресурсах. В добавок на стартовом корабле нельзя сохранятся, при первом же выходе из игры он удалится и если загрузить эту игру, придётся начинать заново в новом челноке.
(Есть хитрость, надо создать станцию из двух блоков, второй блок стыковочный, пристыковать челнок и эта конструкция будет считаться построенной игроком.)


Игрок

Игроку необходима энергия и воздух, последнее можно отключить.

Если игрок умирает то ему предлагают респаунится либо на одной из станций или большом корабле, принадлежащем(!) ему, либо начать с нуля на спасательном челноке. Спасательный челнок состоит из больших блоков, т. к. только на них можно ставить медицинский блок или криокамеру(для сетевой игры) для респавна. Но в первую очередь медблок для лечения, и пополнения запасов энергии и кислорода в скафандре.

Персонаж игрока всё время в скафандре, пока что снять можно только шлем, это почти не несёт геймплейной нагрузки.

У скафандра есть реактивный ранец (отключаемая опция), на ранце можно летать со включенными стабилизаторами, тогда управление становится "аркадным", можно выключить и лететь по инерции. Скафандр потребляет энергию, ещё энергия расходуется на систему дыхания.
В чём смысл системы дыхания: если вы находитесь в закрытом помещение с воздухом, то при нулевом уровне энергии можно снять шлем и персонаж будет дышать окружающем воздухом. Персонаж будет жив, не сможет только летать на ранце. В противном случае без энергии не будет подаваться кислород и можно задохнутся в скафандре. Воздух может автоматически пополнятся из баллонов находящихся в инвентаре игрока.

Для игрока есть инструменты, пока что их 4-ре:
  • Сварочный аппарат, для постройки и ремонта.
  • Болгарка, позволяющая распиливать блоки на составные части.
  • Ручной бур, для добычи ресурсов, в него встроен сенсор полезных ископаемых.
  • Автомат, можно убить другого игрока, так и попробовать расковырять железную стену.
Три первых являются стартовыми, появляются в кармане игрока даже после возрождения.


Добыча ресурсов

Добыча начинается с поиска на астероидах. Летаем с буром в руках, радиус сенсора небольшой. На экране появляются точки с расстоянием до цели и название ресурса.

Когда игрок начинает бурить, поверхность астероида динамично деформируется, откалываются куски которые можно собирать в инвентарь.
Астероид можно срыть целиком, он целиком состоит из ресурсов, будь то железо, камень или лёд и т. д.

Так же существуют малые и большие буры, для кораблей и сенсоры ресурсов, уже отдельными блоками. Функциональность аналогична ручному инструменту, но расширена, они имеют свой инвентарь в который автоматически засасывают обломки (всё чего коснётся рабочая часть бура, включая другие блоки, последние превратятся в обломки метала, можно переплавить). Эффективность в много раз выше.


Переработка ископаемых, добыча электричества и воздуха

Перерабатываются ресурсы в универсальном рудоперерабатывающем заводе (единый, здоровый блок), железную руду и никель (что-то ещё) можно для скорости переработать в дуговой печи.

Для энергии добывают уран, для воздуха лёд.

Энергию можно получать и от солнца, но если нету готовой солнечной панели, то в начале игры собрать её будет сложно. Степень освещённости панели влияет на мощность. По этому уран является самым выгодным способом на данный момент.

Воздух так же можно получать от солнца (кто бы мог подумать), специальной панелью. Но этот способ ещё менее эффективен чем электроэнергия от солнца. Идею фермы для кислорода пока не развили, для её постройки определённо нужны не только металлы.

Урановая руда перерабатывается на заводе, для льда специальная установка.

Все ресурсы (на момент написания обзора) перерабатывается в готовые компоненты, камень в гравий, железо-золото-никель в слитки и т. д. Исключение лёд, кислород накачивается в цистерны и небольшие баллоны для игрока.


Строительство

Добыли полезные ископаемые, сплавили их в слитки, болванки, перетёрли в порошок. Теперь из них сборщик создаст разнообразные детали для строительства блоков, например: листы метала, мотор, компьютерные платы.

Постройки создаются из "кубиков" объектов занимающие от одной и больше ячеек в 3D сетке. Например реактор займёт один блок, а большой реактор занимает 27 клеток (3^3). Похоже на Майнкрафт, но в отличии от него блоки разных размеров и нет привязки к глобальным координатам, каждая постройка самостоятельная конструкция. Есть большие блоки (один куб выше игрока) и малые, в 6(?) раза меньше. Малые кубы нельзя устанавливать в большой конструкции, но есть детали которые позволяют объединять разные конструкции. Есть универсальные блоки которые не зависят от размера конструкции, например большие трубы и копит. Блоки бывают чисто декоративные (не совсем верно, эти блоки по сути броня, стены) и устройства, например: лампа, пульт управления, дверь.

Есть два типа построек:
  • Станция — она не движима, на неё не влияет инерция, например от столкновения. Хотя недавно добавили настраиваемую опцию, когда при "отпиливание" куска станции он становится динамичным объектом. Станцию можно превратить в корабль, обратно нельзя. Это означает что конструкция мгновенно становится динамичной и если вы забыли про двигатели... хм приятного дрейфа.
  • Корабль — малый и большой (соответственно из малых и больших блоков). Априори динамичная конструкция. Рекомендуется строить на станции или астероиде, иначе от малейшего толчка недостроенный корабль уплывёт. В первую очередь это относится к малым кораблям т. к. из-за их малой массы игрок может легко передать им импульс. Большие блоки по умолчанию невозможно сдвинуть игроком.

Постройка начинается так, в инвентаре игрока должны быть необходимые детали. Вместо готового блока ставится его каркас, дальше с помощью сварочного аппарата "навариваются" остальные компоненты.
У каждого блока одна полоска прогресса постройки, после которой блок считается построенным, "доварив" до 100% блок полностью готов. У (как написать-то?) блоков с которыми можно взаимодействовать, рабочие блоки, 2 полоски, достижение первой означает укреплённую конструкцию, вторая готовность к работе. То есть вы можете воспользоваться даже недостроенным заводом и запустить недоделанный двигатель.
Это не на что не влияет кроме меньшей прочности блока. Возможно в будущем будет опасно пользоваться недостроенным реактором.

Ручная болгарка "спиливает' блок на составные компоненты без потерь.

Для всех инструментов игрока, есть большие аналоги. По этому развившись можно построить небольшой строительный корабль, загрузить в него детали и просто поставить каркас постройки. Собирать и разбирать с помощью большого сварщика намного быстрее. Можно не корабль, а какой-нибудь манипулятор, что угодно.

Электричество передаётся по всей конструкции и всему что хоть как-то, физически связано с источником энергии (есть нюансы но это не важно).

Блоки бывают строительными, и функциональными, лампы, панели управления, двигатели, видеокамеры, антенны и т. д.

Есть два вида генераторов гравитации, линейный и сферический, радиус настраивается. Особенность в том что искусственная гравитация влияет только на игроков и небольшие предметы, куски породы, компоненты для сборки блоков.
Естественно гравитации у астероидов нет. Но я пробовал мод, он был не доработан, после каждой генерации астероидов приходилось вводит команду. Зато к ним притягивало игрока и вообще всё, получилось сделать машину которая реалистично ездила по поверхности.
А так для машин используют суррогат в виде блоков искусственной массы, они притягиваются к большим телам. Таки образом делают машины в ванильной SE. получается коряво. Но для искусственной массы можно найти и другие применения. (Например сделать мину которую будет тянуть к кораблю ^_^)

Кораблю необходимы двигатели и гравицапагироскоп, можно поставить как угодно, главное что бы хоть по одному соплу было направлено во все 6 сторон. Направление корабля определяется постройкой кокпита, панелью управления, блоком удалённого управления (вроде всё?). Полёт аркадный, но всегда можно выключить автоматическое гашение инерции и рулить полностью вручную.


Мне становится сложнее описать аспекты игры и при этом не углубится.

По этому кратко (почти)

  • В игре есть приват своих построек. Можно давать доступ другим в мультиплеере.
  • Другой игрок может попробовать взломать вашу станция. Взлом пока что выглядит так: игрок спиливает панель управления (или что другое) до не функционального состояния, и собирает её заново, тогда блок становится его.
  • Удалённое управления всеми станциями и кораблями которые принадлежат вам. Любой способ связи, радио-антенна или направленная лазерная, можно сделать цепочку из промежуточных спутников и управлять кораблём находящимся за сотни километров от игрока (ничего не знаю насчёт лагов).
  • Антенна скафандра ограничена 200 метрами. Можно выключить и тогда игрок будет невидим в радиоэфире.
  • А да, лазерная антенна, пускай она ограничена 30k м зато в мультиплеере её не видят другие игроки. Но любое препятствии на пути лазера обрывает соединение. Антенна автоматически будет пытаться восстановить связь.
  • Возможность программирования, с помощью компьютерного блока на шарпа(?) подобном языке.
  • Можно и без скриптов, обойтись блоками таймера и как в Майнкрафте строить схемы.
  • Зачатки автопилота. Автопилот туп, он двигается по заданным точкам в пространстве, но можно настроить автоматическую стыковку и разгрузку/сбор груза. Патрулирование и т. д.
  • Для транспортировки предметов по станции и кораблю, например от завода до хранилища, или реактора используются транспортные трубы. Бывают двух видов, большие и малые, крупные детали такие как строительные и боеприпасы можно передавать только по большим. Воздух передаётся по обеим видам труб.
  • Вы можете объединить трубами все инвентари постройки, и любой предмет станет доступен откуда угодно. Транспортировка мгновенная.


Возможности игры огромны. Функциональность деталей сравнима с конструктором лего.

Похоже я сбился с пути, охватить весь геймплей кратко не получилось.

По этому я завершу обзор видеороликами того что можно сделать в SpaceEngineers.


3D принтер, используется голографический блок, он проецирует постройку в масштабах 1:1 из чертежа.
Чертёж создаётся на основе готовой конструкции.


Просто красивый корабль похожий на цветок.


Бронетранспортёр и шагающий танк.


Пара бурильных кораблей


Забавный дрон запрограммированный в игре.


Гравитационная пушка.


Короткие но наглядные примеры механизмов, подъёмный кран и гусеничный ход.


Шагоход


Монорельс


Э-э-э, выглядит прикольно.









Всё?


В разработки находятся планеты.
Планеты будут от 30-50 км в диаметре, луны, от 8-10 км.
Лун может быть 0-3 у одной планеты.
Будут как пустые так и планеты с атмосферой, растительностью и животными.
Можно буде строить. Планеты будут обладать своей гравитацией влияющей на игроков и конструкции.
Пока что это только в планах, всё может поменяться как и сама игра.

Существует мод на с планетами, но у меня было 6 фпс и переполнение памяти.















Тема для обсуждения игры.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
Igor (03.07.2015), impersonalis (02.07.2015), Randomize (08.07.2015), St_AnGer (07.07.2015), tormoz (03.07.2015)
Старый 03.07.2015, 00:03   #367
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Dungeons 2.
Игрушка с приятной графикой и юмором. Играем за абсолютное зло, приказываем расширять пещеры, размещаем в них сокровищницы/мастерские/пивоварни/прочие штуки, отбиваемся от пришедших за золотом добрых героев, а потом и сами отправляем монстров на поверхность. Там режим управления становится как в rts.
Комментатор не даёт заскучать, отсылок к другим играм и явлениям очень много (есть подозрение, что я далеко не все заметил). Не обделили вниманием игру престолов, поней, властелина колец и нашумевший выпуск dungeons keeper на мобильных платформах.
Сама игра сделана довольно лампово, мне понравилось.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (03.07.2015)
Старый 06.07.2015, 20:17   #368
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

GTA Vice City на Android



GTA Vice City — это, пожалуй, одна из моих любимых игр. Даже, наверное, я бы сказал, что и самая любимая, но, после долгих раздумий, я всё же признался в любви к Half-Life 2.
Тем не менее, GTA VC — это одна из самых значимых игр, повлиявших на моё мировоззрение, да и вообще на дальнейшую жизнь. Стоит ли говорить, что свой путь в геймдеве я начал с того, что сделал по туториалу угловато-корявую машинку для GTA VC? Кто знает, может, не будь этой игры, я бы вообще не занялся разработкой и программированием.

GTA Vice City пришлась на время, когда я был классе в пятом школы, компьютеры были большими, медленными, а родители давали играть мало. Но всё же я играл и изучал игру всеми способами (когда надоело играть в саму игру, пошёл ковырять её файлы). Потом в школе я узнал, что есть такая вещь, как PlayStation Portable, и что там, вроде как, тоже есть GTA, почти такая же, как "на компе", однако, порывшись в модемном Интернете, я выяснил, что GTA Vice City Stories это уже другая игра "по мотивам" от других разрабов, а не "та самая" GTAVC. Но, конечно, заинтересовался. Через несколько лет я всё же купил себе PSP (к тому времени потерявшую актуальность), и поиграл в GTA Vice City Stories, но чувствовалось, что делали не те же люди. Всё как-то... мелко.

И, конечно, я с воодушевлением воспринял новость о том, что GTA (сначала 3, потом Vice City) выпускают на мобильники. Но в ту пору у меня не было устройства, на котором можно в это дело поиграть, и не было до текущего месяца. Таки да, я совсем недавно обзавёлся современным телефоном! До этого с ролью мобильного телефона вполне справлялась "Нокия". И, конечно, первая игра, которую я на мобилку скачал, была таки GTA Vice City!

К сожалению, игру немного оказуалили. Недвижимость теперь стоит вдвое дешевле, с мотоцикла сложнее упасть, в той-самой-миссии-с-вертолётиком у означенного аппарата, по ощущениям, куда больше здоровья, а на миссии с радиоуправляемыми бомбардировщиками у тех больше радиус действия. Возможно, если покопаться, вы найдёте ещё несколько отличий. К тому же, управлять на тачскрине не слишком удобно, а целиться и вовсе очень трудно. Видимо, поэтому теперь Томми целится сам, игроку только нужно нажимать на кнопку "стрелять". Прицеливание вручную сохранили только штурмовая и снайперская винтовки. Однако, как ни странно, впечатление от игры это не испортило.

Графика переработана весьма странно: с одной стороны, у машин появились под капотом двигатели (в оригинале была плоскость с какой-то мешаниной на текстуре), с другой — почему-то разрешение многих текстур уменьшили, например, у охранников на спине раньше чётко читалось "Patrol Invest Group", теперь же там, как ни крути настройки, мешанина пикселей. Или это текстуры из PS2-версии? Хер их поймёт. Но на общее впечатление это практически не влияет.

Куда важнее то, что при портировании из игровых и сюжетных фишек не пропустили ничего.

В миссии по доставке слайда с сиськами к прожектору во время подъёма на верхий этаж офисного здания в лифте кто-то неизменно пердит, всё также в окровавленной ванне в доме маньяка на Вашингтон-бич лежит бензопила, да и пиписька из светящихся окон в Вайс-Пойнт никуда не делась. Господа, это тот самый GTA Vice City!

Что может быть лучше, чем, зайдя в толчок в шесть утра, сеть делать больше дело и пройти одну-две миссии GTA VC? Горжусь, что живу во времена, когда это возможно!
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Arton (06.07.2015), m_512 (08.07.2015), Randomize (08.07.2015), SBJoker (07.07.2015), St_AnGer (07.07.2015)
Старый 06.07.2015, 21:06   #369
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
К сожалению, игру немного оказуалили. Недвижимость теперь стоит вдвое дешевле, с мотоцикла сложнее упасть, в той-самой-миссии-с-вертолётиком у означенного аппарата, по ощущениям, куда больше здоровья, а на миссии с радиоуправляемыми бомбардировщиками у тех больше радиус действия. Возможно, если покопаться, вы найдёте ещё несколько отличий. К тому же, управлять на тачскрине не слишком удобно, а целиться и вовсе очень трудно. Видимо, поэтому теперь Томми целится сам, игроку только нужно нажимать на кнопку "стрелять". Прицеливание вручную сохранили только штурмовая и снайперская винтовки. Однако, как ни странно, впечатление от игры это не испортило.

Графика переработана весьма странно...
Ну так порт на мобильники, во всех смыслах. Управление надо переработать, жизнь может добавили именно из-за "удобства" управления и т. д. С текстурами и прочей детализацией тоже.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2015, 21:11   #370
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение

Ну так порт на мобильники, во всех смыслах. Управление надо переработать, жизнь может добавили именно из-за "удобства" управления и т. д. С текстурами и прочей детализацией тоже.
Но я вот одного не понял: хотим уменьшить текстуры ради производительности? ОК, но зачем тогда повышать полигонаж машин?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2015, 21:20   #371
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Но я вот одного не понял: хотим уменьшить текстуры ради производительности? ОК, но зачем тогда повышать полигонаж машин?
А они текстуры уменьшили что бы полигонов добавить
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2015, 22:38   #372
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Шило на мыло какое-то.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2015, 01:31   #373
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Мб боялись по памяти не влезть, хотя на ведрах её даже в избытке.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2015, 12:25   #374
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Непроверенная ничем идея:
Возможно, на PC гта подгружала часть текстур во время игры, а на андроиде решили не заморачиваться и грузят всё при запуске.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2015, 14:34   #375
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Igor Посмотреть сообщение
Непроверенная ничем идея:
Возможно, на PC гта подгружала часть текстур во время игры, а на андроиде решили не заморачиваться и грузят всё при запуске.
Да, подгружаются динамично.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 15:50.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com