Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 21.10.2006, 15:38   #1
haedim
Разработчик
 
Регистрация: 16.09.2006
Сообщений: 354
Написано 10 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Плохо Havok

http://necromanthus.com/Games/ShockW...FPS_Havok.html
Вот нашел туториал по Havok'у. Может это как - нибудь пригодится в C++ - прогинге (вопрос к спецам)? Если да, то это было бы ОЧЕНЬ полезно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 15:44   #2
haedim
Разработчик
 
Регистрация: 16.09.2006
Сообщений: 354
Написано 10 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Re: Havok

Еще хочу напомнить, что Havok изпользовался в такиз проектах как Half-Life 2 и Oblivion в качестве физического движка.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 18:35   #3
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Havok

Havok стоит кучу денег большую кучу
да даже демку высылают - надо вводить телефоны и где живеш
так что практическая разработка под него не светит вообще
лутче уж юзать PhysX - возможности теже
 
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 19:50   #4
Raiter
Гигант индустрии
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 2,642
Написано 53 полезных сообщений
(для 92 пользователей)
Re: Havok

лучше писать свой и на блице
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 20:25   #5
haedim
Разработчик
 
Регистрация: 16.09.2006
Сообщений: 354
Написано 10 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Re: Havok

Ну, посмотрим. А насчет Физикса ты правильно заметил, Jimon - от тоже профессиональный.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2006, 20:39   #6
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Havok

1) написание своего физ. двига сравнимо по сложности с написанием своей операционки

2) physx в отличии от havok можно хотя бы скачать без особых проблем
и без особых проблем его юзать в простых проектах
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2006, 22:48   #7
haedim
Разработчик
 
Регистрация: 16.09.2006
Сообщений: 354
Написано 10 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Re: Havok

Вот некоторые возможности Хавока:
http://www.youtube.com/watch?v=7f33GYOC2as
http://www.youtube.com/watch?v=sPqD0oe9lAM.
P. S. Марио жалко .
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.11.2006, 12:44   #8
Render
Знающий
 
Регистрация: 12.07.2006
Сообщений: 283
Написано 16 полезных сообщений
(для 32 пользователей)
Re: Havok

Всё это легко реализовать на Физиксе. Посмотрел почти все ролики и в одном нашол коэчто интересное, оказывается Хавок по стабильности сочлений не уступает Физиксу, видимо алгоритмы похожие . Там в самом конце кирпич при ударе отскакивает с линии сочления. в Физиксе такое намного стабильнее работает
http://www.youtube.com/watch?v=iHLwO...elated&search=
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.11.2006, 15:24   #9
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Havok

интересно а havok есть fluids ?
судя по сорсу хл2 немогу определить
там в модуле vphysics есть physics_fluid.cpp

вот header
//========= Copyright © 1996-2001, Valve LLC, All rights reserved. ============
//
// Purpose: 
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================

#ifndef PHYSICS_FLUID_H
#define PHYSICS_FLUID_H
#pragma once

#include "vphysics_interface.h"

class IVP_Compact_Surface;
class IVP_Environment;
class IVP_Listener_Phantom;
class CBuoyancyAttacher;
class IVP_Liquid_Surface_Descriptor_Simple;
class CPhysicsObject;
class CPhysicsObject;

class CPhysicsFluidController : public IPhysicsFluidController
{
public:
	CPhysicsFluidController( CBuoyancyAttacher *pBuoy, IVP_Liquid_Surface_Descriptor_Simple *pLiquid, CPhysicsObject *pObject );
	~CPhysicsFluidController( void );

	void SetGameData( void *pGameData );
	void *GetGameData( void ) const;

	void GetSurfacePlane( Vector *pNormal, float *pDist );

	class IVP_Real_Object *GetIVPObject();
	float GetDensity();

private:
	CBuoyancyAttacher					*m_pBuoyancy;
	IVP_Liquid_Surface_Descriptor_Simple *m_pLiquidSurface;
	CPhysicsObject						*m_pObject;
	void *m_pGameData;
};

extern CPhysicsFluidController *CreateFluidController( IVP_Environment *pEnvironment, CPhysicsObject *pFluidObject, fluidparams_t *pParams );


#endif // PHYSICS_FLUID_H
вот cpp
#include "vphysics_interface.h"
#include "physics_fluid.h"
#include "physics_object.h"
#include "physics_material.h"
#include "convert.h"

#include <stdio.h>

#include "ivp_physics.hxx"
#include "ivp_core.hxx"
#include "ivp_compact_surface.hxx"
#include "ivp_surman_polygon.hxx"
#include "ivp_templates.hxx"
#include "ivp_phantom.hxx"
#include "ivp_controller_buoyancy.hxx"
#include "ivp_liquid_surface_descript.hxx"

// NOTE: This is auto-deleted by the phantom controller
class CBuoyancyAttacher : public IVP_Attacher_To_Cores_Buoyancy
{
public:
    virtual IVP_Template_Buoyancy *get_parameters_per_core( IVP_Core *pCore );
    CBuoyancyAttacher(IVP_Template_Buoyancy &templ, IVP_U_Set_Active<IVP_Core> *set_of_cores_, IVP_Liquid_Surface_Descriptor *liquid_surface_descriptor_);

	float m_density;
};

CPhysicsFluidController::CPhysicsFluidController( CBuoyancyAttacher *pBuoy, IVP_Liquid_Surface_Descriptor_Simple *pLiquid, CPhysicsObject *pObject )
{
	m_pBuoyancy = pBuoy;
	m_pLiquidSurface = pLiquid;
	m_pObject = pObject;
}

CPhysicsFluidController::~CPhysicsFluidController( void )
{
	delete m_pLiquidSurface;
}

void CPhysicsFluidController::SetGameData( void *pGameData ) 
{ 
	m_pGameData = pGameData; 
}

void *CPhysicsFluidController::GetGameData( void ) const 
{ 
	return m_pGameData; 
}

void CPhysicsFluidController::GetSurfacePlane( Vector *pNormal, float *pDist )
{
	ConvertPlaneToHL( m_pLiquidSurface->surface, pNormal, pDist );
	if ( pNormal )
	{
		*pNormal *= -1;
	}
	if ( pDist )
	{
		*pDist *= -1;
	}
}

IVP_Real_Object *CPhysicsFluidController::GetIVPObject() 
{ 
	return m_pObject->GetObject();
}

float CPhysicsFluidController::GetDensity()
{
	return m_pBuoyancy->m_density;
}


IVP_Template_Buoyancy *CBuoyancyAttacher::get_parameters_per_core( IVP_Core *pCore )
{
	if ( pCore )
	{
		IVP_Real_Object *pivp = pCore->objects.element_at(0);
		CPhysicsObject *pPhys = static_cast<CPhysicsObject *>(pivp->client_data);

		// This ratio is for objects whose mass / (collision model) volume is not equal to their density.
		// Keep the fluid pressure/friction solution for the volume, but scale the buoyant force calculations
		// to be in line with the object's real density.  This is accompilshed by changing the fluid's density
		// on a per-object basis.
		float ratio = pPhys->GetBuoyancyRatio();

		if ( pPhys->GetShadowController() || !(pPhys->GetCallbackFlags() & CALLBACK_DO_FLUID_SIMULATION) )
		{
			// NOTE: don't do buoyancy on these guys for now!
			template_buoyancy.medium_density = 0;
		}
		else
		{
			template_buoyancy.medium_density = m_density * ratio;
		}
	}
	else
	{
		template_buoyancy.medium_density = m_density;
	}

	return &template_buoyancy;
}

CBuoyancyAttacher::CBuoyancyAttacher(IVP_Template_Buoyancy &templ, IVP_U_Set_Active<IVP_Core> *set_of_cores_, IVP_Liquid_Surface_Descriptor *liquid_surface_descriptor_)
	:IVP_Attacher_To_Cores_Buoyancy(templ, set_of_cores_, liquid_surface_descriptor_)
{
	m_density = templ.medium_density;
}


CPhysicsFluidController *CreateFluidController( IVP_Environment *pEnvironment, CPhysicsObject *pFluidObject, fluidparams_t *pParams )
{
	pFluidObject->BecomeTrigger();

	IVP_Controller_Phantom *pPhantom = pFluidObject->GetObject()->get_controller_phantom();
	if ( !pPhantom )
		return NULL;

    // ------------------------------------
    // first initialize the water's surface
    // ------------------------------------
    // note that this surface is an infinite plane!
	for ( int i = 0; i < 4; i++ )
	{
		pParams->surfacePlane[i] = -pParams->surfacePlane[i];
	}

    IVP_U_Float_Hesse water_surface;
	ConvertPlaneToIVP( pParams->surfacePlane.AsVector3D(), pParams->surfacePlane[3], water_surface );
	
    IVP_U_Float_Point abs_speed_of_current_ws;
	ConvertPositionToIVP( pParams->currentVelocity, abs_speed_of_current_ws );

    IVP_Liquid_Surface_Descriptor_Simple *lsd = new IVP_Liquid_Surface_Descriptor_Simple(&water_surface, &abs_speed_of_current_ws);

    // ---------------------------------------------
    // create parameter template for Buoyancy_Solver
    // ---------------------------------------------
	// UNDONE: Expose these other parameters
    IVP_Template_Buoyancy buoyancy_input;
    buoyancy_input.medium_density			= ConvertDensityToIVP(pParams->density); // density of water (unit: kg/m^3)
    buoyancy_input.pressure_damp_factor     = pParams->damping;
    buoyancy_input.viscosity_factor       = 0.0f;
    buoyancy_input.torque_factor          = 0.01f;
    buoyancy_input.viscosity_input_factor = 0.1f;
    // -------------------------------------------------------------------------------
    // create "water" (i.e. buoyancy solver) and attach a dynamic list of object cores
    // -------------------------------------------------------------------------------
    CBuoyancyAttacher *attacher_to_cores_buoyancy = new CBuoyancyAttacher( buoyancy_input, pPhantom->get_intruding_cores(), lsd );

	CPhysicsFluidController *pFluid = new CPhysicsFluidController( attacher_to_cores_buoyancy, lsd, pFluidObject );
	pFluid->SetGameData( pParams->pGameData );
	pPhantom->client_data = static_cast<void *>(pFluid);

	return pFluid;
}



bool SavePhysicsFluidController( const physsaveparams_t &params, CPhysicsFluidController *pFluidObject )
{
	return false;
}

bool RestorePhysicsFluidController( const physrestoreparams_t &params, CPhysicsFluidController **ppFluidObject )
{
	return false;
}
но именно предназначение его не понятно

ps. сорс хл2 такой большой - 172 метра
а выдрать нечего
разве что систему материалов ... и гуи
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
havok и blitz G.A.D Болтовня 5 25.05.2009 06:05
экспортироватся в Havok WaReZ_MEN 3D-программирование 3 13.05.2007 00:40


Часовой пояс GMT +4, время: 16:37.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com