Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.12.2014, 19:35   #721
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

А можешь мой старый билд потестить ?
https://www.dropbox.com/s/j0w6zjixbf...wGame.rar?dl=0
Просто интересно сколько фпс будет. (f12)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.12.2014, 19:42   #722
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

При разрешении 800х600 - 114 фпс.
При нативном 2560х1440 - 20 фпс.
В то же время мой рендер дает на сложной сцене( шахта ) при нативном разрешении 120-130 фпс.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
tirarex (20.12.2014)
Старый 21.12.2014, 02:17   #723
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Если включить точечные тени то в шахте FPS около 20.
Только с направленными тенями играть можно -- везде 60 FPS, с включенной синхронизацией.

Физика глючит, некоторые предметы кое-где полупровалены, некоторые трясутся, игрок тоже иногда начинает проваливаться, как бы приседая, я сразу прыжок жму, чтоб не провалился окончательно. Я не знаю тестируешь ли ты также и путь назад, а не только вперед, но обычно когда вверх идёшь, начинается провал.

В шрифтах не отображается буква Ё -- вместо неё пустота.

Опять не успеваю прочитать вступление, я даже половину не прочитал -- ведь когда первый раз читаешь то пытаешься представить то что описано, я не понимаю в чём проблема сделать старт игры по нажатию, когда игрок сам захочет начать.

Сохранил 2 раза, а вот попытался загрузить и всё зависло с чёрным экраном.

Когда стал ставить взрывчатку прочитал "ВЫБР." как Выбрать, а оказалось что это Выбросить. В итоге я уничтожил квестовый предмет...

Как бы уже интересно играть, хочется посмотреть что дальше будет, но большое количество косяков пока отбивает аппетит играть дальше.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
mr.DIMAS (21.12.2014), St_AnGer (22.12.2014)
Старый 21.12.2014, 03:29   #724
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Как отбиваться от орущего пугала в забое?
Не нашёл оружия, не понял как от него обороняться.
Оно меня крепко постукало.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.12.2014, 03:35   #725
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Как отбиваться от орущего пугала в забое?
Не нашёл оружия, не понял как от него обороняться.
Оно меня крепко постукало.
От него надо убегать или прятаться, это же хоррор, обычно в таких играх нельзя противника атаковать. Я так понял что если приседать и не светить фонарем, то рипер не заметит тебя. Плохо только что не всегда удобно записки читать -- надо по сторонам смотреть.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (21.12.2014)
Старый 21.12.2014, 14:42   #726
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

2ABTOMAT Да, от него не отбиться. Просто присаживаешься на корта ( по умолчанию [C] ) и сидишь тихо не двигаясь - процентов 70% что он тебя не заметит - может заметить если подсветит тебя фонарем или если будешь к нему очень близко.

Кстати, сколько у тебя ФПС, и какой конфиг и разрешение.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.12.2014, 14:54   #727
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

ФПС противный, 16-20 после спуска в шахту с точечными источниками.
До шахты ФПС 120.
Я так понял никакая оптимизация не проводилась, в шахте всё светит на всё и везде?

Intel i7 960
GeForce GTX 660 Ti
ОЗУ 24 ГБ
Win 8.1
Разрешение 1920х1080
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.12.2014, 15:05   #728
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Без теней от поинтлайтов 16-20 фпс? Оптимизаций куча, тред огромный уже, но про оптимизации здесь большая часть :D.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.12.2014, 19:17   #729
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

На самом деле этот долгострой пора заканчивать, сделаю еще 1 или 2 уровня, натяну на них сюжет и закончу, ибо интерес к игре постепенно пропадает. ̶Я̶ ̶у̶с̶т̶а̶л̶,̶ ̶я̶ ̶у̶х̶о̶ж̶у̶.̶
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (21.12.2014)
Старый 21.12.2014, 20:29   #730
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Может быть на поверхности луну сделать и добавить направленные тени от неё?
а) Сразу не так темно, на что многие жалуются.
б) Добавится и окружение и его более реалистичный вид (если конечно тени достаточно красиво выглядят). Можно добавить анимацию деревьев, чтобы тени тоже шевелились.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.12.2014, 20:46   #731
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
На самом деле этот долгострой пора заканчивать, сделаю еще 1 или 2 уровня, натяну на них сюжет и закончу, ибо интерес к игре постепенно пропадает. ̶Я̶ ̶у̶с̶т̶а̶л̶,̶ ̶я̶ ̶у̶х̶о̶ж̶у̶.̶
Да чёт не очень играбельная игра-то получилась.
С точки зрения игрока это ВТФ ЯННП
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.01.2015, 22:01   #732
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Да чёт не очень играбельная игра-то получилась.
С точки зрения игрока это ВТФ ЯННП
̶Н̶у̶ ̶о̶х̶у̶е̶т̶ь̶ ̶т̶е̶п̶е̶р̶ь̶

Как правильно организовать перемещение персонажа? Сейчас у меня метод "в лоб". Создаем капсулу вокруг игрока и задаем ей линейную скорость в нужно направлении, отсюда всякие косяки в виде плохого перемещения по лестницам и наклонным поверхностям( даже когда трение выставлено в ноль ). Поэтому появилась идейка сделать перемещение на рейкастинге. Замысел такой: бросаем луч вниз под игроком, находим точку пересечения и перемещаем в нее игрока, затем кидаем еще луч перед игроком на небольшом расстоянии от него тоже вниз но с начальной точкой чуть выше точки пересечения первого луча( то бишь - высота шага ), если есть пересечение то можно сделать шаг -> делаем интерполяцию между двумя полученными точками. В принципе, такой подход работает и довольно неплохо. Но как делают труЪ пацаны?
Кароч тру пацаны делают вот как:
Делаем что-то типа подпружиненого персонажа. То есть: у нас есть капсульный персонаж и двигаем мы его SetLinearVelocity( vel ), дополнительно кидаем луч под персонажа, находим расстояние между точками пересения луча и позиции игрока. Из этого расстояния вычитаем некоторую высоту "пружины"( у меня это 1,5 ) - получаем скорость выталкивания\притяжения перса - складываем эту скорость с vel и также двигаем SetLinearVelocity( vel ). В коде это выглядит так:

    // spring based step
    ruVector3 currentPosition = ruGetNodePosition( mBody );
    ruVector3 rayBegin = currentPosition - ruVector3( 0, 0.2, 0 );
    ruVector3 rayEnd = rayBegin - ruVector3( 0, 100, 0 );
    ruVector3 intPoint;
    ruNodeHandle rayResult = ruCastRay( rayBegin, rayEnd, &intPoint );
    const float staticYOffset = 1.5f;
    if( rayResult.IsValid() && !(rayResult == mBody) )
    {
        mCurrentVel.y = -( currentPosition.y - intPoint.y - staticYOffset ) * 5;
    }
    ruMoveNode( mBody, direction * speed + mCurrentVel );
В чем профит:
1) Идеально ходим по лестницам - никаких застреваний.
2) Идеально ходим по наклонным поверхностям - без уменьшения скорости при подъеме и вылетания вперед при спуске.
3) При приземлении после прыжка возникает приятный эффект подпружинивания.
4) Персонаж не скользит на наклонных поверхностях.

Пруф будет в следующей версии игры. Можете попробовать реальзовать подобное на любом физ движке.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
Mr_F_ (08.01.2015), Samodelkin (08.01.2015)
Старый 08.01.2015, 23:08   #733
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

А что про настройки трения капсуля?
Нужно в ноль ставить или не имеет особого значения?
Даже если капсуль пола не касается, то об стены он трется, так?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.01.2015, 23:18   #734
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Трение ставится в ноль. Анизотропное трение ставится в (1,1,1). По крайней мере у меня так сделано.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
Mr_F_ (08.01.2015), Samodelkin (08.01.2015)
Старый 04.02.2015, 01:56   #735
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Долго отдыхал от проекта. Неделю назад засел вновь. Что сделал:
1) Убрал досадные баги в виде подергиваний экрана.
2) Разобрался с булетом - заставил его работать как надо. Соответственно пропала необходимость обрисовки уровня низкополигональной моделью для использования в качестве тела стокновения. До моих разборок с булетом, все объекты уровня принудительно "пробуждались"( такая фишка - что если объект никак не движется он исключается из симуляции переставая жрать при этом ресурсы ). К тому же добавил телам Continuous Collision Detection - больше объекты не проваливаются под пол.
3) Оптимизировал шейдеры, убрал ненужные ветвления - соответственно повысилась производительности. К тому же теперь шейдеры влезают во вторую модель. Проверял работу игры на компе 2004 года с видюхой ATI Radeon 9600 - 14 фпс.
4) Убрал дибильное перемещения по всяким лазам( например лаз под завалом) - вместо него нормальное человеческое приседание с уменьшение размера капсулы игрока.
5) Сделал четкое перемещение игрока по методе описанной выше. Работает на ура. Правда есть косяк с полетами над взятыми предметами если их поднести под игрока.
6) Обновил два уровня, теперь они стали более естественными.
7) Изменил модель освещения - сделал слабее уебищный спекуляр (а то объекты казались мокрыми или даже жирными от масла - фу бля фу нахуй ). Убрал пересветы, таким образом освещение приятно глазу. Сделал уровни светлее, ни к чему такая темнота - хотя в темноте проще скрыть ущербный графон.
8) Так же устранил довольно много мелких багов, как известно дьявол кроется в деталях и эти мелкие косяки портят общую картину.

Что я планирую сделать:
1) Обработчик текстур - он будет жать текстуры без альфы в DXT1, с альфой в DXT5. Так же создавать централизованный кэш текстур. Сейчас текстуры весят 105 мб, причем они уже сжаты в DXT5. У 99% текстур нет альфы поэтому их можно жать DXT1 и они будут занимать 52 мб.
2) Также хочу дописать сюжет, но мне нужно чтобы вы оценили первоначальный вариант, чтобы я мог от него отталкиваться и чтобы не было логических неувязок.

Отдельным пунктом хочу выделить сюжет. Он тоже не остался в стороне. Прошу оценить его, и указать на все косяки в нем - стилистические\смысловые. Для тех кому лень играть чтобы прочитать сюжет (а таких >90%) привожу его здесь (копипаста записок из игры )

Заставка:
Меня зовут Дмитрий, я бывший шахтер. 10 лет назад я бросил тяжкий шахтерский труд и начал разведку старинных заброшенных шахт в уральских горах. Это дело приносило неплохой доход мне и моим друзьям. На нашем счету уже 15 переоткрытых месторождений драгоценных металлов - в прошлом геологоразведка была развита слабо и нахождение рудных тел было сложной задачей, поэтому некоторые шахты забрасывались по ошибке. Недавно, проезжая через одну из полузаброшенных уральских деревень мы встретили деда по имени Семен, он рассказал, что недалеко от его деревни в 19 веке добывали платину. На этой шахте работал отец его отца, но шахта быстро пришла в упадок - за 10 лет добыли всего 150 кг платины. Наша команда заинтересовалась этой шахтой и мы, подготовив оборудование, отправились туда на следующий месяц. Дорога к этой шахте нашлась удивительно легко, было совсем не похоже чтобы дорога простаивала почти два столетия. Прибыв на место мы расчистили место и разместили все оборудование возле входа. После я отправился в ту самую деревню, чтобы набрать воды. Я поехал туда, не заметив что в моем уазике почти закончился бензин, его едва хватило чтобы добраться обратно, но все равно до шахты оставалось около 200 метров...
Записка перед входом в шахту:
Нам не терпится начать разведку! Не будем терять время зря, пока ты ездишь за водой мы успели провести свет, и занести взрывчатку и взрыватели. В самой шахте удивительно хорошо сохранилась крепь, бревна хоть и выглядят плохо, но довольно крепкие. Да и сама порода здесь отличная, зачем нужно была ставить крепь, если раньше породу добывали кирками, вот если бы взрывали, тогда крепь была бы нужна. Не будем тебя ждать, пойдем разузнаем как там свод в глубине шахты, не рухнет ли что-нибудь на голову когда будем бурить. Заодно проверим газоанализатором, есть ли в шахте метан. Увидимся!
Записка о тоннеле
Похоже что свод достаточно крепкий только в правой штольне. Левая штольня уходит глубоко вниз - ниже уровня грунтовых вод. Без насосов попасть мы туда не сможем - там все затоплено. Зато правая штольня выходит в необычно большой штрек - будто бы здесь работал проходческий щит, вроде того что используют при строительстве тоннелей в метро. Это очень странно, шахта ведь открыта в 19 веке. Вообще свод выглядит так, будто прошли этот участок совсем недавно - ни мха, ни плесени - ровный чистый свод. Впрочем когда придешь - сам увидишь. Ждем.
Записка о бетонированном проходе
Ты не поверишь! Эта часть тоннеля заканчивается забетонированным проходом. Бетон как новенький! Зачем кому то понадобилось бетонировать проход в двухсотлетней шахте? Думаю мы сможем взорвать бетон - благо он толщиной сантиметров 40. Мы уже пробурили четыре отверстия под взрывчатку. Продолжим, когда ты придешь... и да не забудь захватить детонаторы, аммонит и провода для детонатора. И запомни порядок работы со взрычаткой (в последний раз наз чуть из-за тебя не завалило). Сначала аммонит заталкиваешь в отверстие, затем вставляешь взрыватель, после подсоединяешь провода. Затем провода подцепляешь к пульту ну и отходишь подальше.
Бессмыленная записка
Знаешь, из-за этой стены доносятся странные звуки. Мне уже начинает казаться, что мы зря полезли в этот рудник. Ну и что, что тут добывали платину, наверняка же уже ничего здесь не осталось. Ты уверен, что тот дед сказал тебе правду? Откуда он может знать, что руды еще много?
Фонари
Хорошо что мы прикупили десяток масляных фонарей, каждый может светить до 12 часов на одной заправке. С ними удобнее ходить, чем постоянно менять батарейки в фонарике, жаль что они светят слабо.
Завал
Тот завал, что ты видел, произошел сразу как только мы спустились в рудник. Пылищи было - словами не передать. Хорошо что рядом есть этот штрек. От него есть ответвление для вывоза руды на поверхность, но оно завалено. Удивительно что рельсы сняты со шпал, а вагонетки лежат не тронутые - видимо резать рельсы на металлолом намного проще, чем переть вагонетку через всю шахту
Пустой штрек
Платины в этой породе нет совсем, а ведь нам рассказывали байки о том, что её хоть экскаватором копай. Зря мы не взяли насос - откачали бы воду из затопленной части - возможно там основное рудное тело. Скорее всего тебе придется ехать в город за насосом, ну ничего - за водой съездил, и за насосом съездишь.
В отрыве от игрового окружения возможно записки смотрятся нелепо, но в игре они лежат в правильных местах поэтому не лишены смысла

Ну и демка для тех кто хочет поиграть. Я надеюсь что вы поиграете и укажете на баги.

СКАЧАТЬ
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Mine 2015-02-04 01-06-50-47.jpg
Просмотров: 638
Размер:	260.4 Кб
ID:	21474  Нажмите на изображение для увеличения
Название: Mine 2015-02-04 01-07-31-89.jpg
Просмотров: 647
Размер:	339.5 Кб
ID:	21475  Нажмите на изображение для увеличения
Название: Mine 2015-02-04 01-08-12-55.jpg
Просмотров: 747
Размер:	275.8 Кб
ID:	21476  Нажмите на изображение для увеличения
Название: Mine 2015-02-04 01-09-16-26.jpg
Просмотров: 761
Размер:	310.9 Кб
ID:	21477  Нажмите на изображение для увеличения
Название: Mine 2015-02-04 01-09-30-82.jpg
Просмотров: 812
Размер:	290.4 Кб
ID:	21478  

__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
Arton (05.02.2015), FREE MAN (04.02.2015), jfkkk (05.03.2015), pax (05.02.2015), Samodelkin (04.02.2015), Wegox (08.02.2015), Жека (03.03.2015)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 06:29.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com