Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 01.07.2010, 00:36   #1
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Костная анимация по частям

Есть перс. Пока не натянул ему скелет, но буду. Обязательно Бипедом. И вот возник вопрос. Есть кучка пушек. Каждая несется по-разному. Значит, нужно ноги, туловище, голову анимировать стандартно(бег, ходьба, туда-сюда), а руки под каждую пушку анимировать отдельно. Встал вопрос, как вообще реализовать такое?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2010, 00:59   #2
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Костная анимация по частям

Последний параметр у всех функций для работы с анимацией, подробности знает хэлп.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Reizel (02.07.2010)
Старый 02.07.2010, 21:47   #3
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Костная анимация по частям

А все же вы не договариваете. Можно ли сделать так:
1) Сделать модель, натянуть скелет, настроить оболочки, экспортить без остей, сам меш(чтоб знал что к чему привязано)
2) потом делать различные анимации самого скелета(предварительно скрыв тело), и экспортить их отдельными B3D файлами. Потом значит так:

int MAIN_MESH=Xors3D.xLoadAnimMesh("Обоолчка.b3D"); //само графическое тело
int MAIN_WALK=Xors3D.xLoadAnimSeq(MAIN_MESH,"ходьба.b3 d"); //анимация скелета
Xors3D.xAnimate(MAIN_MESH,mode,speed,MAIN_WALK,0, А вот здесь чо писать?)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2010, 21:52   #4
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Костная анимация по частям

Основной файл должен содержать анимацию (т.е. скелет как минимум). Потом хоть сколько разных анимаций загружай. Последний параметр у всех функций - название кости, т.е., грубо говоря, на ноги ложим анимацию бега, на торс - стрельбы, радуемся.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Reizel (02.07.2010)
Старый 02.07.2010, 22:47   #5
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Костная анимация по частям

Knightmare, понял!!! Здорово вы сделали!!! Очень благодарен! в блице с этим были проблемы!
Кстати еще вопрос: Вот к примеру анимировал я ноги. Понадобилось остановить. А потом с остановленного места воспроизводить. НЕужели запоминать кадр, а потом подставлять?
UPD чо на каждую кость чтолли?? О_о движок то не помрет
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2010, 22:50   #6
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Костная анимация по частям

НЕужели запоминать кадр, а потом подставлять?
Просто ставишь скорость в 0. Потом возвращаешь.
чо на каждую кость чтолли?? О_о движок то не помрет
1) Движку пофигу, все равно все кости обсчитывать
2) Указывается корневая кость иерархии. Указали плечи - все кости до пальцев тоже будут участвовать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
Egor Rezenov (24.07.2011), Reizel (02.07.2010), tormoz (03.07.2010)
Старый 02.07.2010, 22:52   #7
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Костная анимация по частям

Ок, ясно! Спасибо!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2010, 17:10   #8
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Костная анимация по частям

Гм. Странно. Не получается, возможно, я делаю что то не так?
Вот моделька со скелетом:

Вот так ее экпортирую(файл Player1.b3d):

Потом делаю анимацию ног, предварительно выделив геометрию и часть костей и скрыв их:

Сохраняю...

Код:
class Unit
{
public Unit(string Ent,string Wa)
{
entity=Xors3D.xLoadAnimMesh(Ent);
//Xors3D.xHideEntity(entity);
Walk=Xors3D.xLoadAnimSeq(entity,Wa);
Xors3D.xAnimate(entity,1,1,Walk);
//Xors3D.xAnimate(entity,1,1,Walk,0,"Bip1 Pelvis");
}
public int entity;
public int Walk;
}

потом в программе:
Unit Unit1=new Unit("MODELS/Player1.b3d","MODELS/Player1_walk.b3D");
И нифига...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2010, 23:45   #9
strayhnd
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 09.06.2010
Сообщений: 21
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Ответ: Костная анимация по частям

Когда сохраняешь анимацию отдельно от сетки персонажа, ставь галочку "Bone Meshes"
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 09:21.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com