Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 07.11.2014, 16:12   #31
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Сообщение от ARENSHI Посмотреть сообщение
а еще есть трюк: на развертке тайла делать отступ на пару пикселей от границы квадрата, дабы минимизировать артефакты от мипмапа.
...но если текстура одна то это получится само собой
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.11.2014, 16:32   #32
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

То есть я всё таки правильно понял автора!

Сообщение от ARENSHI Посмотреть сообщение
на развертке тайла делать отступ на пару пикселей от границы квадрата, дабы минимизировать артефакты от мипмапа.
Первое что пришло в голову, но мне приходилось не на пару пикселей...

Может попробовать совместить способы, например одну прямоугольную текстуру только для переходов, как ABTOMAT предложил, остальное отдельными тайлами.
А так я даже не представляю как структурировать тайлами если они все на одно полоске, это скорее работы прибавит.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.11.2014, 18:26   #33
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
А так я даже не представляю как структурировать тайлами если они все на одно полоске, это скорее работы прибавит.
Где оно там прибавит-то?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.11.2014, 12:13   #34
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Полигонов прибавит
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.11.2014, 13:22   #35
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Кстати объединить текстуры в одну не получится.
5 тайлов 1024x1024 объединяем в одну и получаем 5120x1024, а формат DDS!
Третий раз вчера учился, сделал более равномерную сетку на места тайлов-переходов, текстурировать стало легче.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:08.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com