|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
31.03.2011, 01:16
|
#1
|
Нуждающийся
Регистрация: 14.02.2011
Адрес: Украина, Луганск
Сообщений: 67
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Создаю уровень: два больших здания и окружение между ними. Моделю в максе. На данный момент на уровне порядка 150 тыс. полигонов. В дальнейшем ожидается - около 250тыс.
Как по вашему - это много или мало?
Просто у меня теперь начала подтормаживать игра, когда например приближаешься к высокополигональным моделям. Игра от первого лица. Да и вообще медленнее вся сцена становится с увеличением полигонов. Действия на уровне в большей степени будут проходить внутри зданий.
Какие есть пути программной оптимизации в прорисовке сцены? БЕЗ оптимизации в уменьшении полигонов.
Я знаю только - уменьшить дальность прорисовки:
CameraRange camera,10,20000
Но тут с уменьшением расстояния второго параметра - теряется вся "реалистичность"...
P.S. на моем компе еще не так заметно, а вот на более слабых - так вообще...
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 01:29
|
#2
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Какие есть пути программной оптимизации в прорисовке сцены? БЕЗ оптимизации в уменьшении полигонов.
|
wut?
юзай разный куллинг. если внутри зданий, то BSP+порталы юзай.
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 01:37
|
#3
|
Нуждающийся
Регистрация: 14.02.2011
Адрес: Украина, Луганск
Сообщений: 67
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Сообщение от Mr_F_
wut?
юзай разный куллинг. если внутри зданий, то BSP+порталы юзай.
|
не понял что такое "wut"?
И что такое куллинг?
Порталы - это разделить существующий уровень на части. И при переходе в какую-то комнату например - загружать эту часть?
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 01:55
|
#4
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 12.02.2011
Сообщений: 131
Написано 23 полезных сообщений (для 52 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Drayfer, для дальних расстояний обычно используют упрощенные модели, когда игрок приближается, то загружаются более высокого качества. То же самое с текстурами.
В обычных движках это все делается автоматически. В Blitz3D наверно придется ручками.
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 02:01
|
#5
|
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Кинь мне свой уровень и я уменьшу количество без потери текстурных координат - очень много полигонов (
|
|
|
31.03.2011, 12:38
|
#6
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Drayfer, для дальних расстояний обычно используют упрощенные модели, когда игрок приближается, то загружаются более высокого качества.
|
В Call of Duty Modern warfare как-то насчитал целых 5 моделек одного и того же велосипеда))
А сейчас делают хитрее - в некоторых играх модель с другой детализацией при появлении плавно меняет прозрачность - в Order of war например - так у меня вообще не получалось отследить подгрузку моделек.
Ещё способ - сделать прозрачный куб (или пирамидку) вокруг модельки, если их не видно, то и модель не видно, её не отрисовывать.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 13:07
|
#7
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Ещё способ - сделать прозрачный куб (или пирамидку) вокруг модельки, если их не видно, то и модель не видно, её не отрисовывать.
|
+ еще 1000 поликов,а не проще тогда математическую модель
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 13:07
|
#8
|
Нуждающийся
Регистрация: 14.02.2011
Адрес: Украина, Луганск
Сообщений: 67
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
а вот еще хотел узнать - те модели, которые находятся сзади камеры обзора - они отрисовываются?
А по поводу прозрачного куба: тут надо мелкие модели помещать в куб или например целое здание можно так, когда например нахожусь в другом здании?
Костян, это как математическую модель?
И кстати, как сделать, чтоб игра на всех компах одинаково шла? Как сделать это ограничение FPS?
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 13:11
|
#9
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
+ еще 1000 поликов,а не проще тогда математическую модель
|
Принцип знаю, реализацию - нет. Расскажи как надо.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 13:35
|
#10
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
? Как сделать это ограничение FPS?
создаем таймер timer=CreateTimer(fps)
дальше в цикле WaitTimer (timer)
Принцип знаю, реализацию - нет. Расскажи как надо.
|
Считать куда повернута камера,относительно объекта,а проще найти пример в хелпе,где функция которая возвращает 1 если объект виден,а если он виден,то отрисовываем,нет-нет.
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 14:03
|
#11
|
Разработчик
Регистрация: 19.05.2009
Адрес: Россия Иркутская область
Сообщений: 350
Написано 51 полезных сообщений (для 66 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
А мне кажется не плохо было бы использовать плагин MMSectorSystem для оптимизации количества полигонов
По части FPS...
Graphics3D 640,480,16,2
Const UPS=60
cam=CreateCamera()
l=CreateLight()
period=1000/UPS
time=MilliSecs()-period
Repeat
Repeat
elapsed=MilliSecs()-time
Until elapsed
ticks=elapsed/period
tween#=Float(elapsed Mod period)/Float(period)
For k=1 To ticks
time=time+period
If KeyHit(1) End
UpdateWorld
Next
RenderWorld tween
Flip
Forever
Думаю в коде все понятно
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
31.03.2011, 14:43
|
#12
|
Нуждающийся
Регистрация: 14.02.2011
Адрес: Украина, Луганск
Сообщений: 67
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
maxturbo, а как пользоваться этим плагином? расскажи плиз на словах или дай ссылку на мануал какой-то...
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 15:17
|
#13
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Drayfer
Не можешь в семпле разобраться? Тогда бросай геймдев! Срочна!
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
|
31.03.2011, 15:23
|
#14
|
Нуждающийся
Регистрация: 14.02.2011
Адрес: Украина, Луганск
Сообщений: 67
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
ARENSHI, я просто не понял к чему подключается этот плагин?
А заниматься геймдевом меня на данный момент обязывает мой дипломный проект)))
Так что, если не в тягость лучше поясни немного.
P.S. гугл мне ответа по поводу этого плагина не дал.
|
(Offline)
|
|
31.03.2011, 15:46
|
#15
|
Разработчик
Регистрация: 19.05.2009
Адрес: Россия Иркутская область
Сообщений: 350
Написано 51 полезных сообщений (для 66 пользователей)
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Сообщение от Drayfer
ARENSHI, я просто не понял к чему подключается этот плагин?
А заниматься геймдевом меня на данный момент обязывает мой дипломный проект)))
Так что, если не в тягость лучше поясни немного.
P.S. гугл мне ответа по поводу этого плагина не дал.
|
Там справка же есть в архиве в папке help Почитай
Или ты вообще представления не имеешь как сторонние библиотеки подключать к проекту??
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:40.
|