|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
10.04.2013, 23:44
|
#1546
|
Бывалый
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений (для 245 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вопрос:
у меня орографическая камера с соотношением сторон 1280х800.
Но, иногда она правильно показывает поле, а иногда делает его очень широким ( соответственно контур захвата - белые тонкие линии - рамка камеры ) тоже очень широкая. Хотя по высоте все окей. Почему происходит такое искажение ( увеличение) поля захвата по оси Х?
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
|
(Offline)
|
|
11.04.2013, 01:47
|
#1547
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Для ортографической камеры обычно задается ее размер, равный половине высоты экрана, в твоем случае 400. А по описанию проблемы ничего не ясно.
|
(Offline)
|
|
11.04.2013, 01:56
|
#1548
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 24.07.2009
Сообщений: 142
Написано 52 полезных сообщений (для 103 пользователей)
|
Сообщение от WISHMASTER35
В настройках Input'а чувствительность стоит 0.1. Но если GetAxis("Mouse X") умножить на 10, то все равно не получается реальное смещение мыши за кадр.
|
А почему бы вручную не получить координаты смещения?! Для этого надо-то хранить в переменной старые координаты мыши и в нужном месте, отнимать их от новых координат.
пример:
//JS
var oldMousePos : Vector2;
function Update () {
var deltaMousePos : Vector2 = Input.mousePosition - oldMousePos;
oldMousePos = Input.mousePosition;
}
Сообщение от pax
Для ортографической камеры обычно задается ее размер, равный половине высоты экрана
|
А как настраивается физика, при таких размерах? Т.е. если 1 пиксель = 1 юнит, при стандартной гравитации [9.8] объекты при падении ускоряются очень медленно, но если гравитацию увеличить, то при больших значениях начинают проявляться глюки.. Как быть? В чем секрет?
__________________
|
(Offline)
|
|
11.04.2013, 02:24
|
#1549
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я написал обычно, но не всегда.
Некоторые плагины масштабируют рут 2D объектов в обратную сторону (вместо установки размера камеры), чтобы работать в юнитах камеры, но размеры сохранить маленькими.
Кстати глюки камер по аспекту замечал только когда они выключены enabled = false.
|
(Offline)
|
|
11.04.2013, 09:16
|
#1550
|
Знающий
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений (для 180 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно сделать не 1 пиксель = 1 юнит, а = 0.01 юнита, например. Т.е. размер камеры сделать не 400, а 4.
Некоторые плагины масштабируют рут 2D объектов в обратную сторону
|
НГУИ. Но мне это как раз сильно не понравилось. Во первых мелькали сообщения что масштабирование (правда в основном нонюниформ) отрицательно влияет на быстродействие. Во-вторых становится неудобно позиционировать элементы ГУИ.
|
(Offline)
|
|
12.04.2013, 18:33
|
#1551
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вопрос: Как можно реализовать разрез меша?
|
(Offline)
|
|
12.04.2013, 23:55
|
#1552
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно просто скопировать нужные вершины с данными в новый Mesh, но некоторы вершин не будет хватать. Примерно так:
Mesh from_m = renderer.sharedMesh; Mesh to_l = new Mesh(); Mesh to_r = new Mesh(); Vector3[] vert = from_m.vertices; Vector3[] vert_l = Vector3[1]; Vector3[] vert_r = Vector3[1];
for(int i=0; i<vert.Length;i++) { if(vert.x>0) {//сечем плоскостью z0y vert_l.Resize(vert_l.Length+1); vert_l.Add(vert[i]); } else{ vert_r.Resize(vert_r.Length+1); vert_r.Add(vert[i]); } } to_l.vertices = vert_l; to_r.vertices = vert_r;
Вот что-то про грани так сразу не скажу.
Только чую муторный метод, так как если разрез сложный, то матрицами придется пересчитывать повороты и т.д
|
(Offline)
|
|
13.04.2013, 00:25
|
#1553
|
Бывалый
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений (для 245 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Проблемы с иОС: сильное размазывание и грязь на текстурах транспорант-дифузе на спрайтах! На других платформах все ок. Кто-нибудь сталкивался? Может увеличить интервал между бекграундом и спрайтами по глубине (Z)?
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
|
(Offline)
|
|
13.04.2013, 00:41
|
#1554
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Для iOS надо правильно в pvrtc сжимать, точнее готовить к сжиманию.
Вот статья например http://blog.heyworks.com/making-the-...xtures-higher/
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.04.2013, 11:28
|
#1555
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Еще такой вопрос: а никто не связывался с Shatter tool kit? Думал через него разрезание сделать, а там даже хелпа по командам нет...
|
(Offline)
|
|
13.04.2013, 14:13
|
#1556
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от 4yBa4Ok
Еще такой вопрос: а никто не связывался с Shatter tool kit? Думал через него разрезание сделать, а там даже хелпа по командам нет...
|
А для каких целей меш рубить? Может проще в редакторе это сделать?
|
(Offline)
|
|
13.04.2013, 14:58
|
#1557
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от RegIon
А для каких целей меш рубить? Может проще в редакторе это сделать?
|
В игре мечём нужно рубить реалтайм, уже вроде разобрался, на одном из заброшенных сайтов выкопал инфу)
|
(Offline)
|
|
13.04.2013, 15:44
|
#1558
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от 4yBa4Ok
В игре мечём нужно рубить реалтайм, уже вроде разобрался, на одном из заброшенных сайтов выкопал инфу)
|
Все что подобное видел, то было сделано с уже нарубленных мешей, которые секлись по высоковероятным местам, ибо там посрать как отрубать пальцы...Даже тот же фрукт нинзя так..
Поделился бы
|
(Offline)
|
|
16.04.2013, 18:13
|
#1559
|
Бывалый
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений (для 245 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно ли физику настроить на двойную точность (double)? Можно ли физические координаты rigidbody отделить от графических transform?
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
|
(Offline)
|
|
16.04.2013, 23:02
|
#1560
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
1. нет, единственное можно увеличить число итераций просчета
2. нет
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:29.
|