|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
20.10.2009, 18:03
|
#1
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Казахстан->Кустанай
Сообщений: 147
Написано 12 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Копание земли...
Здравствуйте!
Возник следующий вопрос:
Как делать копание земли эсковатором?
Т.е. имеется модель эскаватора, при неких манипуляциях с управлением он должен ковшом хапнуть кусок земли.
Какие решения были предложены мозгом:
1) Делать землю кубиками, подключать физ. движок.
Но тут получается столько кубиков, что как бы процессор на расплавился.
2) При опускании ковша в меш земли, по опред радиусу вырезать
из меша земли куб, вставлять идентичный куб в ковш и деформировать его
по рандому.
Проблема в том, что я не представляю до конца как это в блице реализовать, но может этот способ достоен существования?
Хочется услышать ваши мнения и предложения по этому поводу =)
|
(Offline)
|
|
20.10.2009, 18:09
|
#2
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Sun system
Сообщений: 831
Написано 442 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
Мне мозг подсказывает ещё одно решение -
3) Сделать землю террайном, вычислить место где экскаватор копнул, продавить и перекрасить в этом месте террайн так как нужно. Радиус ямы легко вычислить через cos,sin...
Ну а модель куса земли смоделировать в 3d max.
Правда это решение тоже не без изъянов.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.10.2009, 18:15
|
#3
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Казахстан->Кустанай
Сообщений: 147
Написано 12 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
FireOwl, очень интересное решение, думаю что из всех 3 оно самое оптимальное. Не подскажешь каким образом в блице производится "продавка" террейна? И я в тригонометрии нуб, каким образом вычислить радиус ямы? =)
|
(Offline)
|
|
20.10.2009, 18:19
|
#4
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
это не интересное, а нормальное решение, а вот чтоб додуматся до решений 1 и 2 это ещё нужна большая креативность.
радиус ямы видимо ненужен, ибо надо просто двигать вертексы на плейне, в справке всё есть.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо NitE за это полезное сообщение:
|
|
20.10.2009, 18:33
|
#5
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Sun system
Сообщений: 831
Написано 442 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
Нет проблем! =)
Я имел ввиду, что надо создать стандартный Blitz-террайн. Затем получить координаты ямы, взять ближайшуу вершину террайна, высчитать остальные вершины в радиусе ямы и опустить их по очереди вниз.
Мой грубый и неоптимизированный вариант таков: =)
for r=0 to radius
for c=0 to 360
x=sin(c)*r+x0
y=cos(c)*r+y0
MoveВершинаТеррайна x,y,0,-depth,0 ; черт, забыл оператор =)
next
next
где x0,y0 - координаты вершины ямы
depth - глубина ямы
radius - само собой радиус
Кстати, если не проверять вершины на "уже опущеность" некоторые будут опущены вниз по нескольку раз...
З.Ы. Проверить ничего не могу - сейчас нет под рукой компилятора, и не будет ближайшие 2 часа... =(
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо FireOwl за это полезное сообщение:
|
|
20.10.2009, 18:52
|
#6
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 03.05.2009
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 136
Написано 32 полезных сообщений (для 53 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
Используй команду (MODIFYTERRAIN). Поищи в ее в справке. Я сейчас с телефона сижу кажется там еще пример есть. Приду дамой скину. А на счет того что земля в ковше эт лучш смоделить и обрабатывать физическим движком когда высыпаеш. Или еще тебе как вариант можно использовать тот же модифитерраин в месте высыпания земли из ковша (только наоборот не углубление а выдавливание)
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо SKA_DIMKA за это полезное сообщение:
|
|
20.10.2009, 19:00
|
#7
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Казахстан->Кустанай
Сообщений: 147
Написано 12 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
MoifyTerrain - вроде то что нужно! Большое Спасибо =))
|
(Offline)
|
|
20.10.2009, 19:44
|
#8
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 03.05.2009
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 136
Написано 32 полезных сообщений (для 53 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
Вот как и обещал, справка по команде с примером (если у кого нет)
ModifyTerrain terrain,grid_x,grid_z,height#[,realtime]
Параметры
terrain - указатель ландшафта
grid_x - координата x в сетке ландшафта
grid_y - координата y в сетке ландшафта
height# - высота точки ландшафта. Должна быть в пределах 0-1.
realtime (не обязательно) - True - изменить ландшафт немедленно. False - изменить ландшафт при очередном выполнении команды RenderWorld. Значение по умолчанию - False.
Описание
Устанавливает высоту точки ландшафта.
Example
; Пример ModifyTerrain
; ---------------------
Graphics3D 640,480
SetBuffer BackBuffer()
terra_size=32 ; установим размер ландшафта и число сегментов по каждой стороне
x_scale=10 ; масштаб по оси x
y_scale=50 ; масштаб по оси y
z_scale=10 ; масштаб по оси z
marker_x=terra_size/2 ; координата маркера по оси x
marker_z=terra_size/2 ; координата маркера по оси z
camera=CreateCamera()
PositionEntity camera,(terra_size*x_scale)/2,50,0 ; позиция камеры для лучшего обзора!
RotateEntity camera,30,0,0 ; поворот камеры
light=CreateLight()
RotateEntity light,90,0,0
; создаем ландшафт
terra=CreateTerrain(terra_size)
ScaleEntity terra,x_scale,y_scale,z_scale
; текстурируем его
grass_tex=LoadTexture("media/mossyground.bmp")
EntityTexture terra,grass_tex
; создаем маркер
marker=CreateSphere()
ScaleEntity marker,1,1,1
EntityColor marker,255,0,0
While Not KeyDown(1)
; курсорными клавишами управляем маркером
If KeyHit(205)=True Then marker_x=marker_x+1
If KeyHit(203)=True Then marker_x=marker_x-1
If KeyHit(208)=True Then marker_z=marker_z-1
If KeyHit(200)=True Then marker_z=marker_z+1
; устанавливаем высоту ландшафта в координаиах маркера
marker_y#=TerrainHeight(terra,marker_x,marker_z)
; клавиша A - увеличить высоту
If KeyDown(30)=True
If marker_y#<1 Then marker_y#=marker_y#+0.005
ModifyTerrain terra,marker_x,marker_z,marker_y#
EndIf
; клавиша Z - уменьшить высоту
If KeyDown(44)=True
If marker_y#>0 Then marker_y#=marker_y#-0.005
ModifyTerrain terra,marker_x,marker_z,marker_y#
EndIf
; Маркер позиционируем маркер, принимая во внимание масштабы ландшафта по осям x, y и z
PositionEntity marker,marker_x*x_scale,marker_y#*y_scale,marker_z*z_scale
RenderWorld
Text 0,0,"Use cursor keys to move marker over the terrain"
Text 0,20,"Press A or Z to alter height of terrain at marker's position"
Text 0,40,"Terrain Height: "+marker_y#
Flip
Wend
End
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.10.2009, 19:52
|
#9
|
Мастер
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений (для 2,207 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
Еще в примере castle земля деформировалась, советую его тоже посмотреть
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.10.2009, 22:15
|
#10
|
Модератор
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений (для 1,694 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
Ы, а если нужна реалистичность - булеан используй) хотя, чтобы его написать, ппц сколько затрат надо).
ну, и в реалтайме не получится)
|
(Offline)
|
|
20.10.2009, 22:46
|
#11
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 20.11.2006
Сообщений: 38
Написано 8 полезных сообщений (для 11 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
Я конечно извиняюсь, но на сколько реалистично нужно сделать "копание грунта"? и какого?
просто общий принцип ресурсонеемкой обработки грунта тоже интересует!
|
(Offline)
|
|
24.10.2009, 23:49
|
#12
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Казахстан->Кустанай
Сообщений: 147
Написано 12 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: Копание земли...
2 Dr.Evil:
Представь, что сидит человек за тренажером, и у него есть два рычажка он копает землю как будто на экскаваторе, кароч реалистичность на уровне симулятора т.е. средняя. Если быть точнее, мне желательно чтобы повлялась яма при копании, вышеприведенная мысль о булеане - это офигенное решение, но его реализация силами блица по моему мнение не достижима. Если тебе нужна ресурсонеемкая визуализация "копания грунта", то используй принцип, применямый в редакторах ландшафтов(описано выше). Если нужно реалистично очень, то я лично вижу лишь вариант, подключения очень качественного физ. движка и заполнение ямы кубиками, которые экскаватор будет в последствии выкапывать.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:34.
|