Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.11.2007, 19:01   #16
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

CRASHER, это уже будет кинетица, и другие объекты вообще не будут на него влиять.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2007, 21:26   #17
Render
Знающий
 
Регистрация: 12.07.2006
Сообщений: 283
Написано 16 полезных сообщений
(для 32 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

С кинематикой будет пару неприятных моментов (особено прохождение сквозь стены). Я наверно взлял бы обычное тело и поставил флаги заморозки на вращение. А потом управление осуществлять установкой скорости движения.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2007, 23:23   #18
ЛысыЙ_Чук-Иванчук
Дэвелопер
 
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений
(для 17 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

Кинематика тут нах не нужна!=)
Делай так(опишу русскими буквами, непомню же я все как в физиксе)
КрутимОбъект объект(ВозврощяемPitch, 0 , ВозврощяемRoll)
По какой оси 0, по такой он и не повернется зараза=)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2007, 00:17   #19
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

MoKa,надеюсь он сам на них будет влиять

ЛысыЙ_Чук-Иванчук, доходчево объяснил

Я наверно взлял бы обычное тело и поставил флаги заморозки на вращение. А потом управление осуществлять установкой скорости движения.
Render, а как это в коде не подскажеш?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2007, 21:05   #20
Bagration
Знающий
 
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 225
Написано 15 полезных сообщений
(для 21 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

У мну вопрос: для создания транспортных средств с помощью способа RayCast. Тама нужно для корпуса еще прикрепить хулл как я понел. Как бы PhysMesh.
Вот как тут
BtrKuzovPhysMesh=LoadMesh ("3DMeshes\PhysMeshes\BTRPhysMesh.3DS")
EntityAlpha BtrKuzovPhysMesh,1
;-------------------------
BtrKuzovBody=BodyCreateHull(BtrKuzovPhysMesh,8000)
pxBodySetCMassLocalPosition(BtrKuzovBody,0,-30,0)

Но вот каким должен быть меш для хулла? Я просто беру обычный меш корпуса транспортного средства. Или он должен быть там меньше\больше, или обладать еще какими то свойствами.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2007, 22:41   #21
Render
Знающий
 
Регистрация: 12.07.2006
Сообщений: 283
Написано 16 полезных сообщений
(для 32 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

Колёса нужно крепить к физ телам. Можеш сделать обычный куб.
На хулл ограничение в 512 вершин, иногда берут больше и думают почему МАВ.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2007, 12:23   #22
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

Bagration, ну физ модель машинки должна координально отличаться от визуальной, во первых колличеством вершин - физ модель должна хоь и передовать геометрию но не должна быть замудренной, пусть будет просто приметивной до "нимагу", и от этого ничего не потеряешь. Но есть такой моммент, хулл с хуллом не коллизиться, поэтому сразу советую создавать группы с мас к флагами, к примеру с хулл<>хулл должна быть вырублена коллизия (хоть её и не будет ), но должна быть тогда коллизия с второй версией модельки машины, а это можно сделать смешанными паралепипедами, и отключить между этой версией и версией хулла коллизию, таким образом мы имеем 2 в 1, и коллизия с хуллами и коллизия с примитивами.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2007, 14:40   #23
Bagration
Знающий
 
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 225
Написано 15 полезных сообщений
(для 21 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

А еще вопрос: физ. модель должна передавать геометрию обьекта собранного? Или только корпуса? Собранный - я имею ввиду с колесами.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2007, 14:58   #24
ЛысыЙ_Чук-Иванчук
Дэвелопер
 
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений
(для 17 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

Сообщение от Render
Колёса нужно крепить к физ телам. Можеш сделать обычный куб.
На хулл ограничение в 512 вершин, иногда берут больше и думают почему МАВ.
У меня такая проблема- последнее время игра начела вылетать, и опять из-за физикса. ОЧ странно!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2007, 15:01   #25
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX

Только корпус.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.01.2008, 00:47   #26
DarkKnight
Знающий
 
Регистрация: 09.11.2006
Сообщений: 256
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
эм...прыгучесть шарику правильнее все было бы поставить материалом..=)выставить ему параметр Restitution эдак 10,и он бы прыгал,мячик)

myachik = pxCreateSphere(5,10);

myachik_mat = pxCreateMaterial();
pxMaterialSetRestitution(myachik_mat, 100); //задает упругость(прыгучесть) материалу
pxMaterialSetToBody(myachik, myachik_mat); //присваиваем мячик созданый для него материал с нужной прыгучестью
а тут смотрю уже про машинки..)
имхо проще было бы скачать примеры с rubux.net ...=)там есть примеры и рейкаст и джоинт подвески.

Сообщение от ЛысыЙ_Чук-Иванчук Посмотреть сообщение
У меня такая проблема- последнее время игра начела вылетать, и опять из-за физикса. ОЧ странно!
код в студию)или хотябы место,где вылетает

Последний раз редактировалось jimon, 06.01.2008 в 01:03.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
PhysX SAF Библиотеки 18 15.09.2010 22:36
physx car+TCP 3dr1aN Blitz3D 4 29.08.2009 16:04
PhysX .NET -=Jack=- C++ 6 03.02.2009 18:21
PhysX и и полёт. JeSss Физика 17 11.02.2008 19:55


Часовой пояс GMT +4, время: 18:06.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com