Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Результаты опроса: Надо?
Да - круто 2 14.29%
Нет - лажа 2 14.29%
Может и надо но не мне 10 71.43%
Голосовавшие: 14. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.11.2011, 17:29   #31
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Если камера стоит на месте и двигается объект то перспектива в дисплейсе изменяется правильно, если двигается камера, то дисплейс на объекте не считается
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2011, 17:35   #32
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Сообщение от pozitiffcat Посмотреть сообщение
Если камера стоит на месте и двигается объект то перспектива в дисплейсе изменяется правильно, если двигается камера, то дисплейс на объекте не считается
У тебя в шейдере семантика позиции камеры не привязана:
// camera data
float3 cameraPosition;
А надо:
// camera data
float3 cameraPosition : CAMERA_POSITION;
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2011, 17:39   #33
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

я ее в коде программы привязываю с камерой
Черт. похоже я дурак.. и ведь правда заработало.. а нахер я тогда в коде позиции камеры передаю
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2011, 17:42   #34
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Сообщение от pozitiffcat Посмотреть сообщение
я ее в коде программы привязываю с камерой
Черт. похоже я дурак.. и ведь правда заработало.. а нахер я тогда в коде позиции камеры передаю
Хм, выглядит что юзаешь вектор основанный на вычислениях исходя из позиций, но только xy каналы, как-то странновато.
Глянь тот что я запостил.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2011, 22:03   #35
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Изменения в XeEditorе. Возможность назначать паралакс. Возможность выбрать текстуру из списка, а не вводом файла вручную. Возможность настроить джоинты.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2011, 22:07   #36
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Раз ты делаешь материалы, то как будет организовано их применение в игровом движке который будет грузить твои карты?
Ты предоставишь API?

Также если кто-то хочет свой шейдер, и настроить его? Ты не с того конца пошёл, система материалов должна предоставлять возможность ими управлять, и каждый материал бамп или параллакс должен быть реализован на этой системе материалов, и должна быть возможность импорта и экспорта файла материала.
Иначи пользы от твоих параллаксов никакой, и ты уже не редактором занимаешься..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2011, 22:20   #37
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

в враппере предусмотрена загрузка стандартного шейдера бама параллакса блума... я не расчитываю на большую гибкость... программист может ручками найти объект и прописать для него свой файл шейдера. Редактор лишь предоставляет стандартные возможности. И физика. Что я хочу сделать. Это возможность настройки видимости объекта, альфы прочих стандартных мелочей. И подумываю о том что бы сохранять позицию камеры. А так... впринципе что задумал то и реализовал. Единственное что я хотел сделать еще, это чтобы несколько объектов, можно было объединить в один физический. Не имеется в виду приаттачить меши, а настроить физику так, чтобы несколько объектов считались одним, но я пока не понял можно ли это сделать на ксорсе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2011, 22:51   #38
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Сообщение от pozitiffcat Посмотреть сообщение
Единственное что я хотел сделать еще, это чтобы несколько объектов, можно было объединить в один физический. Не имеется в виду приаттачить меши, а настроить физику так, чтобы несколько объектов считались одним, но я пока не понял можно ли это сделать на ксорсе.
Цепляешь все свои энтити к пивоту. На пивот вешаешь физическое тело и масштабируешь его с помощью xEntityBodyLocalScale.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
moka (17.11.2011), pozitiffcat (17.11.2011)
Старый 18.11.2011, 10:56   #39
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Внедряю HDR
до

после
Вложения
Тип файла: zip demo.zip (2.85 Мб, 389 просмотров)

Последний раз редактировалось pozitiffcat, 18.11.2011 в 12:14.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (18.11.2011)
Старый 18.11.2011, 13:35   #40
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Ты действительно считаешь, что HDR и Bloom - это одно и то же?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
Dream (18.11.2011), FireOwl (18.11.2011), h1dd3n (18.11.2011), HolyDel (18.11.2011), moka (18.11.2011), Nuprahtor (18.11.2011), pepel (09.12.2011), St_AnGer (18.11.2011), tormoz (18.11.2011)
Старый 18.11.2011, 14:13   #41
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Нет. Там есть свойство Thresold езменение его значения будет влиять как обработать картинку, с засвечиванием или с затенением

PS. На скрине.. я совместил bloom и HDR

Последний раз редактировалось pozitiffcat, 18.11.2011 в 16:05.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.11.2011, 14:56   #42
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Добавил рендер из дополнительной камеры в текстуру одной функцией
memoryCam.RenderToTexture(memTex);
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.11.2011, 17:56   #43
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

А где главный аттрибут HDR'а - exposure? Его реализация уже не такая и простая - нужно вычислить общую яркость картинки, и на основе её, смещать радиус затенения и засветления на картинки. При этом без HDR текстур, это будет очень "грубо", хотя можно и добиться нормального эффекта, как например в MW2, там супер была реализована exposure, корректно окна засветляли, а выходя на улицу, "адаптировался" глаз.
HDR - это сложная смесь, а не просто блум и коррекция цвета.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.11.2011, 19:46   #44
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

да с выходом на свет, спеццэффект было бы ваще супер, автокоррекция типа. я даже не представляю как это называется и как это сделать
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.11.2011, 19:55   #45
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Сообщение от pozitiffcat Посмотреть сообщение
да с выходом на свет, спеццэффект было бы ваще супер, автокоррекция типа. я даже не представляю как это называется и как это сделать
Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
А где главный аттрибут HDR'а - exposure? Его реализация уже не такая и простая - нужно вычислить общую яркость картинки, и на основе её, смещать радиус затенения и засветления на картинки. При этом без HDR текстур, это будет очень "грубо", хотя можно и добиться нормального эффекта, как например в MW2, там супер была реализована exposure, корректно окна засветляли, а выходя на улицу, "адаптировался" глаз.
HDR - это сложная смесь, а не просто блум и коррекция цвета.
Гугл:
1
2
3
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pozitiffcat (18.11.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:34.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com