|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
Результаты опроса: Надо?
|
Да - круто
|
|
2 |
14.29% |
Нет - лажа
|
|
2 |
14.29% |
Может и надо но не мне
|
|
10 |
71.43% |
17.11.2011, 17:29
|
#31
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Если камера стоит на месте и двигается объект то перспектива в дисплейсе изменяется правильно, если двигается камера, то дисплейс на объекте не считается
|
(Offline)
|
|
17.11.2011, 17:35
|
#32
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Сообщение от pozitiffcat
Если камера стоит на месте и двигается объект то перспектива в дисплейсе изменяется правильно, если двигается камера, то дисплейс на объекте не считается
|
У тебя в шейдере семантика позиции камеры не привязана:
// camera data
float3 cameraPosition;
А надо:
// camera data
float3 cameraPosition : CAMERA_POSITION;
|
(Offline)
|
|
17.11.2011, 17:39
|
#33
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
я ее в коде программы привязываю с камерой
Черт. похоже я дурак.. и ведь правда заработало.. а нахер я тогда в коде позиции камеры передаю
|
(Offline)
|
|
17.11.2011, 17:42
|
#34
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Сообщение от pozitiffcat
я ее в коде программы привязываю с камерой
Черт. похоже я дурак.. и ведь правда заработало.. а нахер я тогда в коде позиции камеры передаю
|
Хм, выглядит что юзаешь вектор основанный на вычислениях исходя из позиций, но только xy каналы, как-то странновато.
Глянь тот что я запостил.
|
(Offline)
|
|
17.11.2011, 22:03
|
#35
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Изменения в XeEditorе. Возможность назначать паралакс. Возможность выбрать текстуру из списка, а не вводом файла вручную. Возможность настроить джоинты.
|
(Offline)
|
|
17.11.2011, 22:07
|
#36
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Раз ты делаешь материалы, то как будет организовано их применение в игровом движке который будет грузить твои карты?
Ты предоставишь API?
Также если кто-то хочет свой шейдер, и настроить его? Ты не с того конца пошёл, система материалов должна предоставлять возможность ими управлять, и каждый материал бамп или параллакс должен быть реализован на этой системе материалов, и должна быть возможность импорта и экспорта файла материала.
Иначи пользы от твоих параллаксов никакой, и ты уже не редактором занимаешься..
|
(Offline)
|
|
17.11.2011, 22:20
|
#37
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
в враппере предусмотрена загрузка стандартного шейдера бама параллакса блума... я не расчитываю на большую гибкость... программист может ручками найти объект и прописать для него свой файл шейдера. Редактор лишь предоставляет стандартные возможности. И физика. Что я хочу сделать. Это возможность настройки видимости объекта, альфы прочих стандартных мелочей. И подумываю о том что бы сохранять позицию камеры. А так... впринципе что задумал то и реализовал. Единственное что я хотел сделать еще, это чтобы несколько объектов, можно было объединить в один физический. Не имеется в виду приаттачить меши, а настроить физику так, чтобы несколько объектов считались одним, но я пока не понял можно ли это сделать на ксорсе.
|
(Offline)
|
|
17.11.2011, 22:51
|
#38
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Сообщение от pozitiffcat
Единственное что я хотел сделать еще, это чтобы несколько объектов, можно было объединить в один физический. Не имеется в виду приаттачить меши, а настроить физику так, чтобы несколько объектов считались одним, но я пока не понял можно ли это сделать на ксорсе.
|
Цепляешь все свои энтити к пивоту. На пивот вешаешь физическое тело и масштабируешь его с помощью xEntityBodyLocalScale.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
18.11.2011, 10:56
|
#39
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Внедряю HDR
до
после
Последний раз редактировалось pozitiffcat, 18.11.2011 в 12:14.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.11.2011, 13:35
|
#40
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Ты действительно считаешь, что HDR и Bloom - это одно и то же?
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
18.11.2011, 14:13
|
#41
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Нет. Там есть свойство Thresold езменение его значения будет влиять как обработать картинку, с засвечиванием или с затенением
PS. На скрине.. я совместил bloom и HDR
Последний раз редактировалось pozitiffcat, 18.11.2011 в 16:05.
|
(Offline)
|
|
18.11.2011, 14:56
|
#42
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Добавил рендер из дополнительной камеры в текстуру одной функцией
memoryCam.RenderToTexture(memTex);
|
(Offline)
|
|
18.11.2011, 17:56
|
#43
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
А где главный аттрибут HDR'а - exposure? Его реализация уже не такая и простая - нужно вычислить общую яркость картинки, и на основе её, смещать радиус затенения и засветления на картинки. При этом без HDR текстур, это будет очень "грубо", хотя можно и добиться нормального эффекта, как например в MW2, там супер была реализована exposure, корректно окна засветляли, а выходя на улицу, "адаптировался" глаз.
HDR - это сложная смесь, а не просто блум и коррекция цвета.
|
(Offline)
|
|
18.11.2011, 19:46
|
#44
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
да с выходом на свет, спеццэффект было бы ваще супер, автокоррекция типа. я даже не представляю как это называется и как это сделать
|
(Offline)
|
|
18.11.2011, 19:55
|
#45
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Написал c# враппер
Сообщение от pozitiffcat
да с выходом на свет, спеццэффект было бы ваще супер, автокоррекция типа. я даже не представляю как это называется и как это сделать
|
Сообщение от MoKa
А где главный аттрибут HDR'а - exposure? Его реализация уже не такая и простая - нужно вычислить общую яркость картинки, и на основе её, смещать радиус затенения и засветления на картинки. При этом без HDR текстур, это будет очень "грубо", хотя можно и добиться нормального эффекта, как например в MW2, там супер была реализована exposure, корректно окна засветляли, а выходя на улицу, "адаптировался" глаз.
HDR - это сложная смесь, а не просто блум и коррекция цвета.
|
Гугл:
1
2
3
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:34.
|