Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты на Blitz3D

Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п.

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.04.2006, 19:27   #166
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ячейки карты, в которые ты ставишь кубики
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2006, 01:08   #167
Fant
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
Я в этом разделе на какое-то время не смогу новое выкладывать

1) Я еще не решил проблему с багом
2) Не сделал текстуры средставами блиц
3) Когда я сделал игрока таким же размером, как и размер кубика, то обнаружил некоторые погрешности в точности расстановки кубиков и ограждений на поле (то есть пока все не будет точно успокаиваться рано)

Вот когда эти 3 вопроса освещу выложу код!

мне жаль, что я сразу не подумал все сделать средствами блиц, обидно, что Вам (всем кто качал) пришлось качать больше, чем "можно было бы сделать" ... короче моя тупость! И в будущем буду умнее!

Еще раз спасибо всем, кто мне помогал!

p.s. если кто-нибудь решит помочь мне кодом с багом, то я буду очень благодарен, а погрешность и "переделку ресурсов" я конечно на себя беру!
* И если кому-нибудь интересен мой проект, милости прошу! Потому, что одному тянуть сложно и как-то скучно! (но все-же слава богу мне хоть всегда и регулярно отвечают, что поддерживает меня морально)

Вот такие дела тут...с бомбером этим...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2006, 22:13   #168
Fant
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
из всех проблем остался баг, но над ним работают...

А у меня новая трудность. Вот решил все делать с математической точностью...

Объяснение:

Я сделал так, что бы при нажатии кнопки игрок перемещался на 10 единиц. Переделала всю систему управления. И если ничего не касаться, а сразу войти внутрь кубиков, то игрок успешно путешествует внутри!

Проблема:

Если пойти игроком и "коллидется" с пробиваемым(синим) кубиком, то появятся погрешность в .001 и игрок уже не пройдет через кубики...не знаю что с этим делатЬ!
(кстати, коллии со стенкой тож глюк такой дают...

И еще одно! Я тестировал сейчас. Без пробиваемых кубиков путешествовал среди "непробиваемых" глюка не было. То есть 1) баг не из-за кривого расчета перемешений. 2) Непробиваемые кубики четко расставлены.

МОэтому я считаю, что проблема из-за немноо кривой расстановки пробиваемых кубиков! Но это лишь предположение!

Посмотрите как работает у вас? Можете ли вы мне что-нибудь посоветовать что бы избавиться от этого баг?

И еще! Прошу проверить мою игру! Походите там на поле (или просто запустите, пару секунд пройдитесь, бомбочку (левой кнопкой мыши) поставьте и минут на 10 продержите игру включеной. У вас нет падения ФПС?
А то я не увернен, компьютер у меня тормозит или игра.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2006, 15:06   #169
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Отрывок из книги Стюарта Мак Роберта "Руки титана"

"...многие культуристы оправдывают свои
действия неизменным - и необоснованным! - принципом: "чем больше, тем
лучше." "Я безумно хочу нарастить мускулы! Если я буду целый день, до
упора торчать в спортзале, в конце концов своего добьюсь! К тому же, я
не такой, как все! Я - особенный! И если не расслаблюсь, не оступлюсь,
обязательно получу свое!" Боже, как высокопарно! А главное - глубоко
ошибочно.
Культуристы, будьте реалистами! Ни горячее желание, ни запредельный
фанатизм не способны привести к росту мышц. Ни вера в успех, ни обост-
ренная интуиция, ни настойчивость - ничто не заменит правильной методики
тренинга
!
В предыдущей главе я рассказал вам, что первопричиной роста мышц яв-
ляется стресс высокоинтенсивного тренинга. Но это еще не все. Одна из
особенностей физиологии человека заключается в лимитированной способнос-
ти к восстановлению - ваши силы не бесконечны. Поэтому стрессовые наг-
рузки, точнее, объем тренировок, необходимо тщательно дозировать
. Всему,
как говорится, есть предел - в том числе и биохимическим ресурсам орга-
низма.
Понимание принципа интенсивности - только первый шаг на пути постиже-
ния правильной теории тренинга. А второй шаг, повторю, - ясное осознание
того, что восстановительные способности организма весьма ограничены.
Лишь уяснив это, начинаешь понимать, почему необходимо строго контроли-
ровать объем и частоту тренировок. В самом деле, мера нагрузки - такой
же по значению фактор мышечного роста, как и интенсивность. Вы одинаково
блокируете свой прогресс, если недобираете или перебираете с нагрузкой
.
Этому вопросу в бодибилдинге никогда не уделяли должного внимания. И
все потому, что когда-то Уайдер сказал: "Чем больше, тем лучше". Руко-
водствуясь этим "советом", миллионы культуристов по всему миру доводят
себя до крайне опасных степеней перетренированности, не получая взамен
почти никакого роста мышц.
Вопрос связи восстановительных возможностей организма с объемом и
частотой тренировок в современном бодибилдинге почти не обсуждается. А
почему? Дело в том, что такое обсуждение неизбежно приведет к выводу:
принятые сегодня нагрузки с точки зрения их объема и количества сетов
(до 20 на мышцу) являются полным бредом, ибо каждое новое повторение в
сете и каждый новый сет сокращают последующую восстановительную способ-
ность организма.
С каждым последующим сетом растрачивается все больше и больше ограни-
ченных биохимических ресурсов. А это значит, что для сверхкомпенсации,
т.е. для наращивания мускулатуры, практически ничего не остается. Вот
вам простое объяснение тому, почему культурист, истово следующий много-
сетовой системе, после краткого периода начального прогресса обязательно
впадает в пожизненный застой.
Итак, тренируясь, вы расходуете свои биохимические ресурсы, и чем
больше вы их расходуете, тем больше приходиться возмещать. Отсюда еще
один логический вывод: оптимальный результат достигается минимальным, в
рамках необходимого, числом упражнений
. Сообразили? Чем больше упражне-
ний вы делаете, тем ниже потенциал послетренировочного мышечного роста!

О частоте тренировок

Многие культуристы даже не задумываются, что процесс роста "массы"
состоит из двух равнозначных элементов: действия и бездействия, трениро-
вок и отдыха. Сама по себе тренировка лишь приводит механизм в действие,
а растет мускулатура именно на отдыхе. Если, конечно, этого отдыха хва-
тает."
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.04.2006, 20:15   #170
Fant
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
А зачем все это?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2006, 22:39   #171
Fant
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
Баги решились до одурения просто! вот вопрос

Я знаю, что он 100000 обсуждался, но я не помню где! Но спрашиваю еще раз



Как сделать так, что бы ФПС был меньше или равен ну...а сколько вы посоветуете!? Я думаю 80 самое то!

как так сделать!7


Уод без багов пока не выкладываю, а то пока что ничего нового!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2006, 22:46   #172
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Потсавить ограничитель ФПС:
как только ФПС превыило допустимую отметку - искусственный простой.
Имхо, лучше скорость выполнения расчитывать по ФПС, а не обрубать их - ноэто - имхо.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2006, 00:38   #173
Fant
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
лучше скорость выполнения расчитывать по ФПС

Расскажите как это сделать! Поподробнее пожалуйста! И если можно, то где можно достать примеры на эту тему? (если получится и у вас есть такой пример) вложите его пожалуйста что бы я посмотрел! Я-то представляю, что это что-то с главным циклом делать надо, но видимо еще "не достаточно хорошо"

Вообщем поподробнее хотелось бы!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2006, 00:56   #174
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Тут смотри
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2006, 01:13   #175
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Смущение

Тормоз прав - tween# парметр удобен, но на первых парах , имхо, сложновато?

Ну и как-то привык я делать по-другому.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2006, 14:51   #176
Fant
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
Graphics3D 800,600,32,1 
SetBuffer BackBuffer() 
 
Cam=CreateCamera() 
MoveEntity Cam,0,5,-20 
 
For q=1 To 8 
 Light=CreateLight(2) 
 LightColor Light,Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) 
 LightRange Light,10 
 MoveEntity Light,Rnd(40)-20,Rnd(40)-10,Rnd(40)-20 
Next 
 
Type Spheres 
 Field Model 
End Type 
 
SetFont LoadFont("Arial",14) 
 
For NSph=1 To 10 
 Sph.Spheres=New Spheres 
 Sph\Model=CreateSphere(8) 
 EntityColor sph\Model,Rnd(255),Rnd(255),Rnd(255) 
 TurnEntity sph\Model,0,Rnd(360),0 
Next 
 
 
 
 
Global RenderTime# 
Global Rendered# 
 
;MAIN LOOP 
While Not KeyHit(1) 
 RenderTime=MilliSecs() 
 
 
;UPDATE UNITS ON 25hz 
 If MilliSecs()-LastUpdateUnits>=40 Then  
  ;<=update units code here 
 ;UPDATE SPHERES 
 For Sph.Spheres=Each Spheres 
 MoveEntity Sph\Model,0,0,0.4 
 TurnEntity Sph\Model,-4,0,0 
 For q=1 To rndf# 
 Next 
 Next 
;-----------------------------  
 LastUpdateUnits=MilliSecs() 
 UpdateWorld()  
 EndIf 
 
If KeyDown(28) 
 rndf#=20000 
Else 
 rndf=1000 
EndIf 
 
;UPDATE CAMERA ON 50hz 
 If MilliSecs()-LastUpdateCamera>20 Then  
  ;<=update camera code here 
 LastUpdateCamera=MilliSecs() 
 If Rendered>0 Then Rendered=Rendered-1  
 EndIf 
;RENDRING  
 If Rendered<=0 Then  
 RenderWorld()  
 RenderTime=MilliSecs()-RenderTime 
 RenderTime=(RenderTime+LastRenderTime)/2 
 
;FPS COUNTER- NOT NEADED, JUST FOR INFORMATION 
 FPS=FPS+1 
 If MilliSecs()>MS+1000 Then 
 MS=MilliSecs() 
 MaxFPS=FPS 
 FPS=0 
 EndIf 
 
 Text 10,10,"speed: "+100000/rndf +"%" 
 Text 10,50,"FPS: "+MaxFPS 
 
 Flip 0  
 Rendered=RenderTime/10 
 LastRenderTime=RenderTime 
 EndIf  
 
Wend 
End
Тогда этот код буду "прикручивать" к игре.

То есть этим методом ФПС контролировать!

Спасибо за ответ
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2006, 00:32   #177
Fant
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
Я вроде бы как бы и использовал этот код, но меня кое-что смутило...
;UPDATE UNITS ON 25hz
;UPDATE CAMERA ON 50hz

А разница?

Я не совсем понял весь код! Прошу хоть немного побольше комментариев, а так в принципе я его интегировал...

Но не могу успокоиться, пока вот не пойму деталей ЭТОГО кода!

Разъясните пожалуйста: что происходит в цикле? Какие основные моменты играют роль при "торможении процесса" ?

Просто добавьте больше комментариев в код, иначе я просто опасаюсь, что сделал неправильно...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2006, 02:06   #178
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
А ты не опасайся - ты делай
Экспериментируй
Некогда писать такую кучу комментов...
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2006, 13:45   #179
Fant
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
Я и сделал, и у меня стабильно было 46 ФПС....но я не мог себе объянить как это работает...
Да исделал я просто...
Просто код "скопировал" и вставил"...ну разумеется убрал у себя лишние update world и renderworld...ну и чуток подправил) )

Ну хоть примерно то можно знать что там за что отвечает?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2006, 16:11   #180
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Елки палки, там всего то пяток переменных - обычные примитивные счетчики.
Что там комментировать ?

надеюсь ты вместо
;UPDATE SPHERES
For Sph.Spheres=Each Spheres
MoveEntity Sph\Model,0,0,0.4
TurnEntity Sph\Model,-4,0,0
For q=1 To rndf#
Next
Next

вставил свой код ?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 09:37.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com