Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 30.09.2013, 22:52   #16
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Ответ: Id Tech 6

Еще 15 лет назад Outcast показала всему миру, что технология полигонов - жопа.
 
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2013, 23:49   #17
Данил
Модератор
 
Аватар для Данил
 
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений
(для 1,694 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

полигоны - прошлыйй век, будущее за вокселями, а именно - за алгоритмами оптимизациии
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2013, 23:55   #18
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Ну если вы не понимаете по-сложному вот вам по -простому:
воксели это как BMP только в 3д, а полигоны это векторная графика.
т.е. воксели по природе своей просты, это вообще что принято называть "решением в лоб", вектор сложнее в реализации в разы, но существенно экономит в необходимых исходных данных, отбрасывая ненужное, как например внутренности твердых тел.

Никто не мешает увеличивать число итераций дробления векторов до более точной формы. Кроме того вектор масштабируем, чего нет в ваших вокселях.
Воксели это РАСТР, не более того. С очень нишевым применением. И дело тут даже не в том что это существенно больше обрабатываемой информации, можно предположить на время что эта проблема решена. Но вот другая - кто на моделит и за сколько (времени и денег) мне медию к современной игре? Не халтурно, типа - сконвертим полигональную модель в воксельную (растеризация), а нормально так, что бы каждый воксель нёс информацию не только о положении но и цвете (и других параметрах). Только представьте себе это, и вы поймете, что тут никакого моделирования невозможно. Только сканирование реальных предметов (ближайший аналог - томограф и стоит немало), или растеризация полигональных моделей, но это совсем отстой тогда.

Вопщем закатывайте губу, ничего с нормальной графикой на вокселях вы ещё долго не увидите. А как какая нибудь студия сделав ставку на это ещё и обонкротится - вообще все забьют.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
Arton (01.10.2013), FREE MAN (02.10.2013), Gector (02.10.2013)
Старый 01.10.2013, 00:08   #19
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Id Tech 6

SBJoker
так собсно зачем внутренность тоже заливать вокселями ? достаточно моделить только поверхность, что в итоге дает нам не так много вокселей, плюс на вокселях LOD подобный механизм взлетает в два клика - по-сути можно взять KD-tree и промежуточные узлы тоже будут вокселями

с статикой как бы всё понятно - нужно только организовать стриминг всего этого

с анимациями пока не понятно, скининг вокселей ? НЕ ЕДИНОГО РАЗРЫВА ?!

эти парни http://www.euclideon.com/ например запилили неплохой воксельный движок для рендера статики, не геймдев правда, и не понятно как его геймдев-ready сделать, хотя они могут быть и рыбой, ибо пробные версии так и не прислали =(
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (01.10.2013)
Старый 01.10.2013, 00:38   #20
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Ну если вы не понимаете по-сложному вот вам по -простому:
воксели это как BMP только в 3д, а полигоны это векторная графика.
т.е. воксели по природе своей просты, это вообще что принято называть "решением в лоб", вектор сложнее в реализации в разы, но существенно экономит в необходимых исходных данных, отбрасывая ненужное, как например внутренности твердых тел.

Никто не мешает увеличивать число итераций дробления векторов до более точной формы. Кроме того вектор масштабируем, чего нет в ваших вокселях.
Воксели это РАСТР, не более того. С очень нишевым применением. И дело тут даже не в том что это существенно больше обрабатываемой информации, можно предположить на время что эта проблема решена. Но вот другая - кто на моделит и за сколько (времени и денег) мне медию к современной игре? Не халтурно, типа - сконвертим полигональную модель в воксельную (растеризация), а нормально так, что бы каждый воксель нёс информацию не только о положении но и цвете (и других параметрах). Только представьте себе это, и вы поймете, что тут никакого моделирования невозможно. Только сканирование реальных предметов (ближайший аналог - томограф и стоит немало), или растеризация полигональных моделей, но это совсем отстой тогда.

Вопщем закатывайте губу, ничего с нормальной графикой на вокселях вы ещё долго не увидите. А как какая нибудь студия сделав ставку на это ещё и обонкротится - вообще все забьют.
Количество полигонов не компенсирует ограничение детализации текстур, так что в итоге ничья. Пусть даже края полигональной модели будут обладать гладкостью, недосягаемой для воксельной модели на том же железе

Сейчас большинство моделлеров перешло на Zbrush и ему подобный пластилин. А при таком моделлинге совершенно без разницы, работаешь ты с полигонами или с вокселями. Причем воксели были бы удобнее при таком подходе, так как ближе к реальной материи для лепки

Как я уже писал и верно заметил jimon - не нужно отрисовывать то, чего пользователь никогда не увидит. Это практикуется в полигональной модели, этот же принцип никто не мешает использовать в вокселях. Чем, к слову, воспользовался Нотч при создании чанков в майнкрафте

И да, имхо будущее (далекое, не спорю) за фракталами. Представить их в качестве полигонов, управляемых так или иначе ограниченной по размерам текстурой мне сложнее, нежели в качестве воксельной модели, динамически создаваемой по определенным принципам

К слову - неплохой игровой движок со статикой на вокселях http://youtu.be/1sfWYUgxGBE В середине видео можно посмотреть, как работает воксельный LOD
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2013, 01:01   #21
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от Diablo1909 Посмотреть сообщение
Еще 15 лет назад Outcast показала всему миру, что технология полигонов - жопа.
Интересно почему я впервые слышу про эту игру...
Пойду скачаю...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2013, 09:35   #22
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Дык что мешает привязать воксели к костям?
Почему растеризация так плохо?
Почему нельзя заниматься моделингом?

Растеризация хоть довольно долгая штука будет, но не так и сложна и плоха.
И реалтайм растиеризация не нужна.

voxelstein 3d
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2013, 10:31   #23
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от RegIon Посмотреть сообщение
Дык что мешает привязать воксели к костям
Сообщение от Amatsu Посмотреть сообщение
Эм... ты воксели будешь поворачивать, как полигоны? А если персонаж согнет локоть - в месте сгиба модель переломится, как шоколадка?
Здесь Джокер прав - воксели, в отличие от полигонов, не могут тянуться. Потому на внешней части сгиба будут получаться самые натуральные разрывы
На вскидку два выхода из подобной ситуации:
1) сделать количество вокселей просто огромным и при этом они не должны иметь жосткую привязку к своей системе координат. То есть на локте персонажа в разогнутом состоянии должно быть в десятки раз больше вокселей, образующих очень плотную сетку, чтобы при сгибе они равномерно "растянулись". А точнее просто увеличили пространство между друг другом, но так, чтобы при этом в модели не образовались дыры
2) динамически перестраивать всю поверхность меша в реальном времени. Затратно и сложно, но зато самый надежный и эффектный вариант, при котором можно добиться очень реалистичной графики (при условии достаточно малого размера вокселя, естессно)
И то и другое пока еще утопия, но и лет 10 назад никто бы не поверил, что современная графика в играх достигнет такого уровня, а компьютерное железо (в частности - видюхи) станет таким быстрым
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Amatsu за это полезное сообщение:
Arton (01.10.2013), Gector (02.10.2013)
Старый 01.10.2013, 11:05   #24
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Ответ: Id Tech 6

Это станет возможным только в случае технологического скачка, который сделает левелап компов в тысячи раз по сравнению с сегодняшними. Ну например процы начнут делать не камнями как сегодня, а нано-процессоры на основе графина.

Совершенно ясно, что время вокселей не пришло, сегодня пока о многих вещах приходится только мечтать.
 
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2013, 11:20   #25
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 2,828 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

ну, как бы был раньше такой авиасимулятор Comanche. Движок VoxelSpace, емнип 1992-1993 года. Пусть и частично, но воксельный. Так там были просто приабалденные ландшафты для того времени (по 2000-е наверно даже). Только вот железок не было, что бы хардварно это тянуть, а графончик на их "программном" рендере был так себе. Ну а потом был DeltaForce с ещё более крутым ландшафтом (VoxelSpace III?), но с тем же убогим графоном, да и ещё более тормозящий из за более сильной нагрузки на проц. Вот и не пошла технология в массы, хотя жаль. Сравните полигональные ландшафты того времени и воксельные - воксельные по детализации выигрывают. А что же сейчас можно сделать, при современном железе?
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2013, 13:58   #26
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

EverQuest: Next, уже как давно в разработке, также воксельный мир, и при этом ММО! Вот это ещё интерестнее - как они будут передовать это по сети
И ведь делают, и демки уже есть и видяшки тестов.

Euclideon, тоже уже прорывов не мало сделали, и сделали real-time стриминг данных ландшафта с весьма крутой производительностью.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (01.10.2013)
Старый 01.10.2013, 14:57   #27
KCEPOKC
Принтер
 
Аватар для KCEPOKC
 
Регистрация: 21.04.2013
Адрес: Больше не РФ
Сообщений: 569
Написано 342 полезных сообщений
(для 1,242 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

ИМХО легче процедурно масштабировать полигональные модели. Т.е. вот, к примеру, подходишь к дверной ручке и она потихоньку сглаживается. И ты этого не видишь. Но при этом за тобой были настенные часы, они наоборот "заостряются".
Будущее игр за векторными полигональными моделями или за скриптом-"утюгом"
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2013, 15:17   #28
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

XoreX ты говоришь о LoD'ах и Tesselation. Это уже используется, первый так совсем давно, второе недавно, но весьма прогрессивно.
И это всё равно не решает кучу проблем.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2013, 20:27   #29
KCEPOKC
Принтер
 
Аватар для KCEPOKC
 
Регистрация: 21.04.2013
Адрес: Больше не РФ
Сообщений: 569
Написано 342 полезных сообщений
(для 1,242 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Хотя, возможно, Джон Кармак и не такое сделает. Дум на 100 мгц компы сделал ведь. И это на наши железяки сделает.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2013, 06:11   #30
Wegox
Бывалый
 
Аватар для Wegox
 
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 862
Написано 443 полезных сообщений
(для 1,133 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Ну что об этом спорить то? надо делать! не будем идти на поводу у Джон вот Я например.. монетки из вокселей делаю...
__________________
W.E.G.Ox.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Wegox за это полезное сообщение:
Arton (02.10.2013), pax (02.10.2013)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:01.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com