Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.08.2012, 12:39   #1
S-S-Serg
AnyKey`щик
 
Регистрация: 06.08.2012
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
чилсо полигонов и моделей

Доброго времени суток!
Уже очень давно периодически поигрываюсь с блитцем и вот возник наконец логичный вопрос, который думаю уже не раз подымали, только внятного ответа я так и не нашел, поэтому если что - ткните меня носом
Вопрос следующий: сколько полигонов может держать Blitz3D? понимаю что все зависит от железа тоже. читал что для блитца лучше обрабатывать одну многополигональную модель, чем много низкополигональных.... в общем понимаю что точного ответа быть не может - интересует порядок.

А вопрос сам вызван следующим. Щас много всяких пародий на игру из кубиков "minecraft". Вот и я решил убить немного времени, а заодно вспомнить Blitz. Попробовал сначала по простому - наклепать кубиков. оказалось что при половинном заполнении кубиками локации 32х32х32 уже есть заметные лаги. решил усложнить задачу и сделать все одной моделью в которой присутствуют только внешние полигоны(без внутренних, которые всеравно не видно). Локация 50х50х50 держится, хотя лаги начинают уже тож вылезать. причем действий никаких я не делаю, т.е. ето при простом хождении по локации (только столконовение с ней без каких либо еще пересчетов). А нужна локация на два порядка выше.. сможет ли блитц физически потянуть такое??? и второй вопрос. уже не помню как блитз с тенями работает... т.е. на terrain он ви сам тени накладывает, а на самостоятельно созданный меш статичную тень попростому наложить можно или же это только рассчетом света и текстурированием отдельные полигоны?

Буду благодарен за любые пояснения! Спасибо!)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 12:57   #2
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

локацию надо бить на куски.
единственное ограничение накладываемое движком - это не более 65535 вершин на один сюрфейс.
а так он вполне бодро держит тупую геометрию. на уровне с остальными движками типа юнити или огра.

тени накладываются отдельными либами.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 13:10   #3
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

1) Сингл сюрфейс тут поможет, но генерировать нужно только видимую часть карты.
2) Столкновения обсчитывать только с куском карты. Для этого можно генерировать специальный малый мэш для столкновения.
3) Если ты про полноценные тени - то придется самому генерировать. Если те которые от блицевского света то такие будут.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 14:14   #4
S-S-Serg
AnyKey`щик
 
Регистрация: 06.08.2012
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

1) т.е. генерировать нужно всеже как один меш? (При размере локации 50х50х50 порядка 65к вершин) а хотелось бы локацию хотя бы 1024х1024х1024
2) что значит с куском карты? не совсем понял как?
3) мне нужны статичные тени, и от блица на скок помню он только на сам объект затемнение распространяет и не откидывает тень на другие... или даж на самого себя.

Вобщем для понятности вот скрин, как добавить тени:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 14:28   #5
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

Сообщение от S-S-Serg Посмотреть сообщение
1) т.е. генерировать нужно всеже как один меш? (При размере локации 50х50х50 порядка 65к вершин) а хотелось бы локацию хотя бы 1024х1024х1024
2) что значит с куском карты? не совсем понял как?
3) мне нужны статичные тени, и от блица на скок помню он только на сам объект затемнение распространяет и не откидывает тень на другие... или даж на самого себя.

Вобщем для понятности вот скрин, как добавить тени:
1) 1024 не нужно. Можно генерировать и не один меш. Но только вдаль. остальные 1024 куба будут храниться в памяти, а не в виде меша. Правда у меня есть сомнения что 1024х1024х1024 будет работать быстро.
2) У тебя будет генерироваться кусок карты исключительно под столкновения. Например 3х3х3.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 14:37   #6
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

у тебя должен быть не 1 меш 1024х1024х1024, а скажем 32х32х32 кусков по 32х32х32.
естественно, это дело надо как то хитро куллить.

вот тема где описаны основные техники: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161884

правда хз как это ляжет на блиц.

и кстати, на твоем скрине - замок и надпись "ПРИВАТНЫЙ ДОСТУП"
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 15:18   #7
Raion
Знающий
 
Аватар для Raion
 
Регистрация: 24.12.2008
Сообщений: 280
Написано 145 полезных сообщений
(для 775 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

Автомат уже, что такое делал в этой теме:
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14561
может там есть для тебя полезная информация.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 16:16   #8
S-S-Serg
AnyKey`щик
 
Регистрация: 06.08.2012
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

Большое спасибо за ссылки! читаю. правда пока всеравно не знаю как ускорить рендер... коллизии отключил, разбил на несколько мешей... ну прирост в скорости едва заметен, где-то 1-5%... странно...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 17:00   #9
Кирпи4
Социал-сычевист
 
Аватар для Кирпи4
 
Регистрация: 24.06.2011
Сообщений: 611
Написано 342 полезных сообщений
(для 1,359 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

Да на блице это вообще дохлая затея. У меня даже был готовая реализация чанков и всех остальных прибауток, но очень долго это делает...
__________________


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2012, 00:36   #10
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

Сообщение от S-S-Serg Посмотреть сообщение
Большое спасибо за ссылки! читаю. правда пока всеравно не знаю как ускорить рендер... коллизии отключил, разбил на несколько мешей... ну прирост в скорости едва заметен, где-то 1-5%... странно...
нужно не просто делить карту на несколько мешей (видимо ты сделал это при загрузке), а генерировать меш из видимых поверхностей (surface-сов)

Если как-то схитрожопить и сделать auto-lod, surface culling, chanks (скорее всего внешним дополнением) - то блитз будет сладкой конфеткой, для любителей и новичков, разумеется.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2012, 19:10   #11
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

когдато когда когда мы жили в пещерах http://www.mediafire.com/?zt1m60e4x5ww23y
тоже делал чтото подобное но забросил
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (10.08.2012)
Старый 10.08.2012, 20:53   #12
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

Сообщение от tirarex Посмотреть сообщение
когдато когда когда мы жили в пещерах http://www.mediafire.com/?zt1m60e4x5ww23y
тоже делал чтото подобное но забросил
> b\ent=CreateCube()
(в функции создания блока)
Ну это вообще пушка! А потом говорят: Блиц не потянет, всё тормозит!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
FREE MAN (10.08.2012), LLI.T.A.L.K.E.R. (12.08.2012)
Старый 10.08.2012, 21:20   #13
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

делать было нечего вот и делал всякую ерунду
реализовывал первым что придумал
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2012, 15:39   #14
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: чилсо полигонов и моделей

А вообще квадратизация мира хорошая упрощающая вещь - не надо моделировать, проще контролировать.
Сейчас обычные игроки сразу скажут "клон майнкрафта!" А ведь это просто технология.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 08:40.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com