Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.12.2011, 17:57   #76
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

10к х 10к это 100кк довольно нетривиальных операций над трисами. можно конечно оптимизировать, но не частный случай. хорс мультимедийный движок, а не игровой.
для хулла это будет ну максимум 100 х 10к это всего 1кк. есть разница?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (06.12.2011)
Старый 06.12.2011, 18:03   #77
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Тримеши для статики - ок. Для динамики - вафли производительности.
Не смотря на все оптимизации, посчитать столкновение двух динамических тримешей по 10К треугольников - это нетривиальная задача (а их ведь не два будет). Это в принципе не уровень современных игр и тем более не уровень бесплатного физического движка, встроенного в стодолларовый игровой движок.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
FREE MAN (06.12.2011), Hurrit (06.12.2011), moka (06.12.2011), Mr_F_ (07.12.2011), SBJoker (06.12.2011)
Старый 06.12.2011, 20:16   #78
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от .Squid Посмотреть сообщение
Тримеши для статики - ок. Для динамики - вафли производительности.
Не смотря на все оптимизации, посчитать столкновение двух динамических тримешей по 10К треугольников - это нетривиальная задача (а их ведь не два будет). Это в принципе не уровень современных игр и тем более не уровень бесплатного физического движка, встроенного в стодолларовый игровой движок.
Тримеш хотелось бы использовать только для техники ГГ.
Вся остальная техника стандартная, кубы, хуллы, капсулы.

Ладно, попробую позже редактор компаундов сделать под физикс для корабля.
Мехи у меня будут на капсулах, вот как этот первый старый говённый тестовый вариант:
http://www.youtube.com/watch?v=K9oXJ25Ekfo
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 20:45   #79
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Ужасно. Да и зачем делать такие видео, где 5% информации, а остальное нудная хрень?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nex (06.12.2011)
Старый 06.12.2011, 21:15   #80
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Ужасно. Да и зачем делать такие видео, где 5% информации, а остальное нудная хрень?
А чё ты ожидал от первой анимации топорного меха, сделанной как эксперимент )
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 21:54   #81
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

10 секунд самой анимации, а не куча текста, кручении камеры и др. нафиг не нужного.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2011, 23:27   #82
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
10 секунд самой анимации, а не куча текста, кручении камеры и др. нафиг не нужного.
Вот так бывает, ожидания не оправдываются )

Зыж, фаны поняли бы. Музон из аниме про мехов популярного, и стилистика меха.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2011, 00:41   #83
Harter
Бывалый
 
Аватар для Harter
 
Регистрация: 03.11.2008
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 871
Написано 554 полезных сообщений
(для 2,520 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Симпатичный кораблик! Сам делал?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2011, 01:20   #84
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от Harter Посмотреть сообщение
Симпатичный кораблик! Сам делал?
Дык говно же. Да сам, первый топорный вариант (незаконченный).
Расчёт на транспортировку двух мехов, и палубу с каютами.
Надо будет переделывать, херня вышло. Стараться можно...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2011, 05:36   #85
Платон Александрович
Нуждающийся
 
Аватар для Платон Александрович
 
Регистрация: 05.10.2011
Адрес: Россия, Южно-Сахалинск
Сообщений: 66
Написано 42 полезных сообщений
(для 83 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

CrystalDev
.Squid
gimpact
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2011, 13:41   #86
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Я знаю о GImpact и он даже есть в Ксорсе под названием Concave Shape. Но 10К полигонов для него много.
А для статического тримеша нормально.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2011, 23:17   #87
ANIK123
Знающий
 
Аватар для ANIK123
 
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений
(для 49 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Народ - в MSVS переключил режим с дебага на релиз - повыскакивало куча ошибок типа:
Компоновка...
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityDisableSleeping@8"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityAddSphereShape@12"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xFreeEntityBody@4"
...........................blablabla.............. ........
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xLoadMesh@8"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityZ@8"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xTextureBuffer@8"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xLoadAnimTexture@24"
...........................blablabla.............. ........
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xBufferHeight@4"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xBufferWidth@4"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xGetTextureSurface@8"
Что надо сделать дабы исправить сию проблему?
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2011, 00:55   #88
wolfhound512
Знающий
 
Аватар для wolfhound512
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 276
Написано 121 полезных сообщений
(для 299 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Настроить релиз, как ранее настроил дебаг
Нужно указать "дополнительные зависимости" - Xors3d.lib
и может еще какие настройки
__________________
GUI, GUIw512, AlbaLynx, Форум
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ANIK123 (10.12.2011)
Старый 11.12.2011, 02:51   #89
ANIK123
Знающий
 
Аватар для ANIK123
 
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений
(для 49 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

wolfhound512 - еще раз спасибо!)

Возник еще другой маленьий вопросик:
Использую функцию xPointEntity(a, b, 0.1f) - но объект поворачивается к другому объекту моментально - не смотря на указанное Мной 0.1f (пробовал и другие значения)
зы: в документации третий параметр значится как "ролл" - а обьект должен поворачиваться по "яве" - в этом трабла чтоли?
Еще пробовал поворачивать энтити по вектору (xAlignToVector()) - результат даже не могу описать)
Как быть то?
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.12.2011, 16:58   #90
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от ANIK123 Посмотреть сообщение
wolfhound512 - еще раз спасибо!)

Возник еще другой маленьий вопросик:
Использую функцию xPointEntity(a, b, 0.1f) - но объект поворачивается к другому объекту моментально - не смотря на указанное Мной 0.1f (пробовал и другие значения)
зы: в документации третий параметр значится как "ролл" - а обьект должен поворачиваться по "яве" - в этом трабла чтоли?
Еще пробовал поворачивать энтити по вектору (xAlignToVector()) - результат даже не могу описать)
Как быть то?
1. Первое запоминаешь текущий углы нацеливаемого объекта.
2. xPointEntity(a, b) считываешь нужный угол.
3. Ставишь объекту угол равный первому плюс некоторая часть разницы между вторым и первым положением.

Можно сделать что бы за кадр поворачивалось на фиксированный угол либо на часть всей дельты. В первом варианте будет поворот с равной угловой скоростью, а во втором при приближение к нужному углу объект будет более реалистично притормаживать.
Впрочем, счас гуры укажут более эффективный способ

иксАлигнтовектор работает еще лучше. Вектор к которому нужно отравнять: Позиция цели минус позиция пушки. Вектор по которому стоит пушка это (cos(pitch)*sin(yaw);cos(yaw);sin(pitch)*sin(yaw)) хз почему, но это так. Далее из вектора к которому нужно прицелить вычитаем текущий вектор положения пушки или чего там у тебя. Получается вектор от конца текущего положения к концу нужного. Делишь этот третий вектор на кол-во кадров за которое нужно довернуть до цели. Прибавляешь к вектору текущей ориентации поделенный вектор дельты. Прицеливаешь ентити к итогу. Тоже профит.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ANIK123 (11.12.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:04.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com