|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
22.07.2007, 00:30
|
#1
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Множество объектов
Интересует такой вопрос: при 17000 треугольников в кадре 30 фпс, но это из-за того, что в кадре тьма обжектов. Конкретнее - деревьев. Интересует такой вопрос - можно ли это каким либо образом оптимизировать? Объединение в один меш не предлагать - объект должен уметь менять свой меш на другой, более высокопольный.
В данный момент деревья сделаны типом.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
22.07.2007, 12:30
|
#2
|
Дэвелопер
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений (для 17 пользователей)
|
Re: Множество объектов
А сколько то объектов?
|
(Offline)
|
|
23.07.2007, 01:20
|
#3
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
1500. Будет ещё больше. Впрочем, проблема теоретически уже решена - всё соединю в один меш с тьмой сюрфейсов (по 5-6 деревьев на сюрф), и по мере приближения игрока к сюрфейсу буду ставить в это место ближний лод, а дальний (который кусок меша) буду повертексно прятать под землю. Должно получиться относительно быстро.
Кстати, соответственно возникает пара вопросов: не будут ли 500 сюрфейсов сильно тормозить и можно ли сюрфейты заносить в тип по образу и подобию ентитиев?
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
23.07.2007, 09:57
|
#4
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Множество объектов
Заносить, конечно, это своего образа объект, но манипуляции функциями применяемыми к Entity, на него не действуют.
|
(Offline)
|
|
23.07.2007, 11:33
|
#5
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Re: Множество объектов
Ну, то, что манипуляции с ним надо будет делать через команды позиционирования вертексов - эт и новичку, читающему хелп понятно.
Вопрос про загруз системы пятью сотнями сюрфейсов остаётся.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
27.07.2007, 18:02
|
#6
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Re: Множество объектов
Объекты так загружают рендер именно из-за того, что у них разные сурфейсы.
Так что 500 тебе никак не помогут - тормозить будет на рендере по-прежнему
Или отказывайся от лода и объединяй все, или смирись с низким фпс.
А лучше всего полностью пересмотри всю концепцию игры и будь поскромнее в своих амбициях на графику
__________________
|
(Offline)
|
|
27.07.2007, 20:06
|
#7
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Re: Множество объектов
я вообще-то не игру делаю... вопрос назрел: когда соединяю обжекты коммандой Addmesh обжект добавляется как новый сюрфейс или добавляется к уже существующим сюрфейсам?
Да, и ещё (уж простите, что немного не в тему) : почему позишн меш при тех же значениях параметров ставит объект не туда, куда его ставит позишнЭнтити?
заранее спасибо.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
27.07.2007, 21:33
|
#8
|
Дэвелопер
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений (для 17 пользователей)
|
Re: Множество объектов
Потому что PositionMesh наченает действовать с 0,0,0 меровых.
И работает как MoveMesh =) т.е. отпозиционировать меш невозможно етой командой(наверно )
Если хочеш чтобы меш стал в нужное положенея паренть его к ентити!
|
(Offline)
|
|
28.07.2007, 17:38
|
#9
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: Множество объектов
Ize'g0re, проверь параметров скейла и не припарентен ли объект, двигаемый с помощью PE к чему либо.
|
(Offline)
|
|
28.07.2007, 22:38
|
#10
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Re: Множество объектов
А если мне нужно уже отскейленный позиционерить? Допустим, я скейлил меш в 2 раза по всем осям, мне нужно будет тогда его позиционерить с вдвое меньшими параметрами? Или с вдвое большими? Да, что там с аддмеш, он добавляет меш в новый сюрфейс, или же в существующий?
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
31.07.2007, 10:27
|
#11
|
Легенда
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений (для 568 пользователей)
|
Re: Множество объектов
Попробуй хитрить с текстурами. Сделай LOD с у меньшеными размерами текстур. Можешь при удалении только текстуры меньше ставить, а можешь и модель урезать, попробуй, может прирост маленький хотя бы будет.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:16.
|