Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > Полезные функции

Полезные функции Выкладываем полезные функции, чтоб не изобретать велосипед заново...

Ответ
 
Опции темы
Старый 31.10.2005, 23:09   #16
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
copyentity юзаю в тесте создается только один блиттер
По мойму СopyЕntity тоже самое, что и функция создания блиттера
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2005, 05:40   #17
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
чтоб быстрее рисовался - надо всё в 1 сурфейс ложить, т.е. всё квады - 1 мешь (а по отдельности - это даже медленнее обычных спрайтов),
поворот на камеру - через поворот всех вершин.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2005, 19:38   #18
jimon
 
Сообщений: n/a
теперь понятно почему у maxus'а быстрее
ps. у него еще и программный z-buffer вроде

ps2. обясни примером работу с single surface
я слышал есть либа неплохая
можеж выложить ?
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2005, 23:33   #19
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
программный z-buffer - это ещё что за хрень такая? обычно так называют рендер в z(в цвет тоже) на проце У них ни чего тагого нет и не надо, всё гораздо проще.

>обясни примером работу с single surface
А чего тут объяснять, создаёшь вершинный буфер размерностью 4*кол-воЧастиц и каждые 4 вершины из него - отдельная частица.
>я слышал есть либа неплохая
Есть - либа для партиклов Maxusa и Tormoza, обращайся к ним )))
Я собсно тоже нечто подобное сделаю(конкретно под свою гаму), просто ради интереса если максус не против будет - выложу.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.11.2005, 00:00   #20
jimon
 
Сообщений: n/a
вот я какрас и делаю чтото анологичное ихней либе
а программный z-buffer - всмысле они программно убирают блиттеры которых невидно
 
Ответить с цитированием
Старый 02.11.2005, 00:04   #21
Diplomat
Дэвелопер
 
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений
(для 164 пользователей)
Вроде ничего они не убирают: в демке с летящими листьями даже если в кадре всего пара листьев, всё равно ТрисРендеред= 20002 полигона.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.11.2005, 00:12   #22
jimon
 
Сообщений: n/a
мне так максус говорил

< history icq >

jimon > программно както убираеш обекты которые непрорисовываются ? или оставляеш ето дело z-bufferу ?

maxus > програмно.
 
Ответить с цитированием
Старый 02.11.2005, 00:26   #23
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Думаю он имел ввиду проверку видимости для поворота(вращения) частиц(группы), так - имеет смысл; для рендеринга - невозможно, т.к всё в одном сурфейсе, для это токо разве что октри-узлы исп-ть, но это не для блица , собсно хоть на рендер передаётся весь буфер, рендерится - только то что видно, так что неэкономия здесь только в передаче буфера, т.е. - не страшно
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.11.2005, 11:17   #24
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
мне так максус говорил
< history icq >
jimon > программно както убираеш обекты которые непрорисовываются ? или оставляеш ето дело z-bufferу ?
maxus > програмно.
Незнаю... можно канечно включить режим VertexColors, а потом установить параметр Alpha = 0 (VertexColor surface,index,red#,green#,blue#,alpha#) для каждого вертекса блиттера, правда незнаю вырастет от этого производительность или нет...

Другой вариант - развернуть блиттер так, чтобы его лицевая сторона была обращена не к камере... думаю в результате производительность вырастет... хотя хз

PS: это только мысли
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:56.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com