Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 15.10.2014, 01:24   #526
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

так речь о том что руками каждую переменную обрабатывать - не комильфо)
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2014, 01:29   #527
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Ну а щито поделать, если нанять штат индусов за три копейки им это будет не влом. Вообще тянуть одному проект больше казуалки, довольно сложно.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2014, 01:46   #528
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

ну вот я и говорю, что не "щито поделать", а я сделал это. но в шарпе.
а в цпп разве что кодогеном.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (15.10.2014)
Старый 15.10.2014, 02:03   #529
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Мне кажется если есть редактор сцены, который редактирует/сохраняет/загружает, то его и можно использовать для сохранения/загрузки в игре.

Зачем придумывать ещё один механизм.

Если в юнити нельзя его редактор приспособить -- то это как раз проблемы юнити и его пользователей =), а на цпп в своем движке можно сделать как тебе надо.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2014, 02:04   #530
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Чек поинты делать не буду - слишком казуально.
Так и представляю как приходит Samodelkin и доказывает обратное.

Такой способ сохранения сам по себе не "казуальный".

Примеры Пенумбра, Амнезия, Дарк Соулс, сохранения только у специальных объектов, артефакт, сесть у костра (правда может я ошибаюсь и это чекпоинтами нельзя назвать из-за не автоматического сохранения?).

Под "не автоматическим" я имею ввиду что для сохранения прогресса игры нужно совершить действие, а не просто добраться до нужного места, как в CoD и Far Cry 3, впрочем и последний способ по своему хорош.

P. S. Блин Samodelkin уже тут...
(Online)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
mr.DIMAS (15.10.2014), Samodelkin (15.10.2014)
Старый 15.10.2014, 02:37   #531
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Моя идея в том чтобы перенести систему сохранение/загрузка из категории интерфейса приложения в категорию игровой механики, чтобы это было частью игры.

Такой подход не должен усложнять жизнь игроку, но нажатие F5 настолько облегчает игровой процесс, что почти любое другое решение так или иначе его усложнит, однако я считаю что система должна быть не сложнее других частей игры.

Также важно понять что это касается смерти/проигрыша, то есть ограничение распространяется на игровой процесс, если пользователь хочет выйти из приложения то нужно сохранять без вопросов в любом месте, или скрыто сохранять на тот случай чтобы при вылете/отключении питания игра загрузилась как можно ближе.
То есть чётко разделять свободу действий пользователя работы с приложением и правила игры.

Игровой процесс в свою очередь должен соответствовать такой системе, то есть смерть/проигрыш не должен быть тупиком -- игра должна продолжаться, как либо восстанавливая исходную ситуацию, или же идти другим путем.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (15.10.2014)
Старый 15.10.2014, 22:53   #532
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Посоветуйте аналог ID3DXFont. Текст он рисует отлично, но очень тормозно. Вариант - вытащить глифы из ID3DXFont и рисовать квады меня не сильно радует. Может есть какая-то универсальная библа?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2014, 23:45   #533
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Я где-то 20 страниц назад говорил что ID3DXFont тормозной будет.

Я текст вывожу текстурой.

Как вариант, если текст не меняется, можно один раз нарисовать через ID3DXFont и дальше выводить как текстуру.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.10.2014, 02:16   #534
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
ариант - вытащить глифы из ID3DXFont и рисовать квады меня не сильно радует.
Я за 1 день написал текст на квадах, это несложно.
Можно генерить из них буфер уже готовый с текстом (если тот не меняется) и рендерить его. Рикаминдую.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.10.2014, 11:38   #535
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Ну тогда буду городить свой велосипед с квадами, я уже писал подобное так что проблем быть не должно.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2014, 15:11   #536
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сделал пятно для фонаря в виде текстуры. Все вроде норм но только ингогда текстура как-будто тайлится. Проецирую и беру тексел так:
"   float4 projPos = mul(float4(p.xyz,1), spotProjMatrix);\n"
        "   projPos.xyz /= projPos.w;\n"
        "   float2 projTexCoords = projPos.xy*0.5+0.5;\n"

        "   float4 spotTextureTexel = float4( 1, 1, 1, 1 );\n"

        "   if( useSpotTexture )\n"
        "     spotTextureTexel = tex2D( spotSampler, projTexCoords );\n "
Семплер настроен на AddressU, AddressV = Clamp

Че за приколы? как убрать тайлинг?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Mine 2014-10-19 14-13-52-80.png
Просмотров: 601
Размер:	508.2 Кб
ID:	21063  
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2014, 15:31   #537
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

непонятно. clamp должен делать норм - может быть он где-то слетает.

" float4 projPos = mul(float4(p.xyz,1), spotProjMatrix);\n"
ох ох, генерация шейдера из стрингов?
я тут как раз писал на днях на эту тему:
http://ndotl.wordpress.com/2014/10/1...shader-system/
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
mr.DIMAS (19.10.2014), Samodelkin (19.10.2014)
Старый 19.10.2014, 15:48   #538
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Да, clamp вообще не ставился из шейдера, я так понял если я собираю не эффект, то настройки семплера внутри кода шейдера игнорируются? Поставил вручную через SetSamplerState и все норм стало.

Про код шейдера - он у меня цельным куском - позже вытащу в файл.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (19.10.2014)
Старый 20.10.2014, 00:14   #539
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Хм. Проекция текстуры пятна от источника не масштабируется. В реале когда фонарь подносишь близко к объекту то пятно пропорционально уменьшается, и наоборот. Матрицу проекции строю через D3DXMatrixLookAtRH.
void Light::BuildSpotProjectionMatrix() {
    btVector3 bEye = globalTransform.getOrigin();
    btVector3 bLookAt = bEye + ( globalTransform.getBasis() * btVector3( 0, 1, 0 )).normalize();
    btVector3 bUp = ( globalTransform.getBasis() * btVector3( 0, 0, -1 )).normalize();

    D3DXVECTOR3 dxEye( bEye.x(), bEye.y(), bEye.z() );
    D3DXVECTOR3 dxLookAt( bLookAt.x(), bLookAt.y(), bLookAt.z() );
    D3DXVECTOR3 dxUp( bUp.x(), bUp.y(), bUp.z() );

    D3DXMatrixLookAtRH( &spotProjectionMatrix, &dxEye, &dxLookAt, &dxUp );
}
Что я делаю не так?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.10.2014, 00:24   #540
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

LookAt не содержит проекцию же. Тебе надо строить в точности как для камеры с перспективной проекцией - тогда будет проецироваться, как фрустумом, вблизи маленько, вдали расширено.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (20.10.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:58.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com