Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.08.2012, 12:54   #16
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

первая тоже шаблонная.

очень вероятно, что они все шаблонные.

в свое время я отказался из-за первой лишь в виду ее громоздкости.
и пишу потихоньку свою математику - понадобилась фишка - дописал.

Хочется математику, как в Unity
ну так glm очень даже в стиле. и вообще годная вещь. +она в стиле glsl (тебе же один фиг прийдется писать на glsl шейдеры)
разве что там vec3. а не Vector3.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (06.08.2012)
Старый 06.08.2012, 13:21   #17
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

Видно придется на основе существующих библиотек писать свою... спасибо. Хотя GLM еще поковыряю, вдруг понравится...
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 13:27   #18
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

А что в OpenTK используется?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 13:31   #19
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

OpenTK
так цэ-ж шарп, не?

Хотя GLM еще поковыряю, вдруг понравится...
если размеры хидеров не смущают - то пользуйся. для меня ето была единственная причина, по которой я отказался от glm в пользу своей математики.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (06.08.2012)
Старый 06.08.2012, 13:32   #20
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

Точно, я как-то PAX'а с шарпом ассоциирую на автомате..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 13:56   #21
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
если размеры хидеров не смущают - то пользуйся. для меня ето была единственная причина, по которой я отказался от glm в пользу своей математики.
Вообще от математики особо много не надо, с векторами все просто, главное кватернионы и матрицы. Собственно я не спешу особо, поэтому вероятнее всего возьмусь за свою либу. Может твою поковыряю)
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 14:02   #22
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

@HolyDel
Кстати вопрос, почему твоя математика на классах, а не на структурах?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 14:07   #23
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

хороший вопрос...

я хз, так исторически сложилось. на самом деле если заменить все
class bla-bla-bla
{
public:
на
struct bla-bla-bla
{
то ничего не изменится.

мою лучше не ковырять, там почти ничего толкового нет. зато есть всякое дерьмо, вроде ztransform у кватерниона. (функция быстро просчитывает вектор от (0,0,1), по упрощенной математики. для движения объекта прямо.
ибо я туда дописываю всякие штуки, когда они мне начинают надобиться для очередных демок или ядра.

в плюсах между class и struct нет особой разницы. тока дефлотная видимость членов класса - private, а струтуры - public. не то что в шарпе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (06.08.2012)
Старый 06.08.2012, 14:17   #24
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

Понятно, меня смутило то, что в шарпе как раз разница есть.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2012, 14:38   #25
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
хороший вопрос...

я хз, так исторически сложилось. на самом деле если заменить все
class bla-bla-bla
{
public:
на
struct bla-bla-bla
{
то ничего не изменится.

мою лучше не ковырять, там почти ничего толкового нет. зато есть всякое дерьмо, вроде ztransform у кватерниона. (функция быстро просчитывает вектор от (0,0,1), по упрощенной математики. для движения объекта прямо.
ибо я туда дописываю всякие штуки, когда они мне начинают надобиться для очередных демок или ядра.

в плюсах между class и struct нет особой разницы. тока дефлотная видимость членов класса - private, а струтуры - public. не то что в шарпе.
у классов есть проблема, если определить конструктор то это не POD-тип (!) ибо компилятор по умолчанию думает что есть сайд-эффекты при создании и не может безопасно копировать инстансы aka memcpy

те не должно компилится по стандарту, хотя студия компилит :
class foo
{
public:
foo() {...}
foo(const foo & o) {...}
int a;
...
}

struct bar
{
foo a[];
};
именно по этому в всяких cocoa фреймворках и тд есть структура (иногда класс) CGPoint, но экземпляр получается вот так CGPoint a = CGPointMake(1, 2)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
HolyDel (06.08.2012), pax (06.08.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:16.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com