Сообщение от Vlad_Bait
А можно по конкретнее?
|
Имеется ввиду вот что (смотри скрин), зеленые области отзеркалены, а красная уникальна, получается по центру модели не будет видно зеркального шва.
Но способ не очень хорош, тк много мороки с маскированием двух границ по обе стороны красной области.
Такой способ редко использую, обычно я просто ближе к границе рисую меньше деталей и зеркало не так сильно бросается в глаза.
Можно немного упростить способ, но это долго.
Сначала сделать развертку без уникальной средней части, со швом по центру, полностью затекстурить, потом делаем дубль модели и разворачиваем с уникальной частью по центру.
Запекаем(проецируем) текстуру со старой модели на новую и аккуратно замазываем центральный шов, не задевая границы уникальной области.
Еще советую не делать проникающие друг в друга полигоны (в танке их навалом).
Тк проблематично будет замазывать стыки проникновения, да и пустая трата текстуры на те элементы которые будут не видны.
Если нет жестких ограничений полигонажа, делай все одной монолитной поверхностью, если нет, то старайся чтобы один полигон не проходил сквозь поверхность другого.
Разным объектам выделяй плотность пикселей в зависимости от того, как часто они видны на экране. Например днище танка никто не увидет, следовательно не следует выделять ему большое пространство на текструе, тоже касается обратной стороны колес, нише где находятся колеса... и т.д.
Что бы в результате больше пикселей досталось главной поверхности танка.
Между элементами на развертке оставляй небольшое пространство, тк при отдалении камеры от модели могут вылезти границы.
И после окончания текстурирования обязательно нужно сделать на текстуре Padding, без него опять же... при отдалении камеры влезут границы развертки.
(рассказывать не буду, в инете тонна инфы по этому поводу)
З.Ы. Для идеального текстурирования используй метод рисования по модели с сочетанием классического текстурирования в Photoshop.
Лучше всего для этого способа подходит программа BODYPAINT3D, можно так же юзать 3D-Coat и Mudbox.