Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Веб-программирование > JavaScript / HTML

JavaScript / HTML Создание динамической разметки страниц

Ответ
 
Опции темы
Старый 18.06.2015, 15:08   #61
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,496
Написано 2,953 полезных сообщений
(для 5,217 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Прыгать вперед не реально, за боксом не видно ничего.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2015, 16:28   #62
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,453 полезных сообщений
(для 6,859 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Прикольно.

Только не видно низ игрока, и он загораживает за ним то что находится, следственно сложно узнать когда нужно прыгнуть.
Ну и скорость нужно быстрее конечно =)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.06.2015, 19:29   #63
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,156
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

* Скорость будет равна темпу играемого трека
* Моделька будет уже трека, и можно будет наверное немного по нему смещаться
* Автогенерации не будет - пресеты

Посетуйте как адекватно сделать прыжки, а то сейчас при лагах можно не долететь и т.д, всему виной dt и raycast, который возвращает значение в калбеке, который выполняется хрен знает когда, да и срабатывает только если есть объект.
moka, нужен raycast, который будет работать в момент вызова, я так понял, что в API такого нет и придется самому реализовать. AaBb у объекта - это что?


Стыретд фром:
__________________
Сайт: http://iexpo.ml

Последний раз редактировалось RegIon, 20.06.2015 в 21:18.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2015, 14:43   #64
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,453 полезных сообщений
(для 6,859 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

aabb - Это по сути прямоугольник у которого грани паралельны осям координатной системы, и объем включает в себя всю модель. https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume
Используется чтобы проще было проверить на пересечение объемов или там объем<>фруструм.
Вообще я бы на твоем месте никакую физику не использовал бы.

У тебя простая логика полосок и нескольк дорог. В 2д проверить если ты на полоске или нет очень просто.
Вся игровая логика ничего общего с рендером не должна иметь.
Тогда и физика не нужна, и рейкасты никакие. И проще будет менять визуальный стиль.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (21.06.2015)
Старый 21.06.2015, 19:30   #65
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,156
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Да я хотел так сделать, но смутило что нужно пробегать весь массив объектов и сравнивать положения + размер с положением + размером игрока. + z уровень, если проверять сверху.
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2015, 22:15   #66
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,217
Написано 436 полезных сообщений
(для 784 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Массив можно отсортировать, например, по направлению вдоль взгляда - и с помощью бинарного поиска выбрать только те препятствия, которые пересекаются вдоль неё с игроком - им понадобится проверка по остальным осям. (O(logN) vs O(N)). Ещё можно размер игрока (aabb), прибавить ко всем препятствиям и считать игрока точкой.
P.S. А можно ещё проще - запоминать количество пройденных элементов - и проверять прохождение мимо следующего.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 04:57   #67
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,496
Написано 2,953 полезных сообщений
(для 5,217 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

А виртуальный таймлайн с тремя треками как во флеше нельзя придумать? У каждой дорожки положение + длина. Дорожки по таймлайну отсортированы в порядке появления. В любой момент времени для проверки доступны всего три дороги, которые еще не прошел или до которых не дошел. Которые прошел сразу исключаются из обсчета.
Проверка такая: если твое положение меньше начала дороги - упал. Как только дорога кончается, обсчет переключается на следующую и в следующем апдейте сработает обсчет новой дороги и автоматически упадешь, т.е. всего одна проверка текущей дороги. И таких проверок три. Плюс три проверки на завершение дороги и переключении на следующую. Какие AABB то? Здесь они вообще не нужны. Размер игрока тоже легко имитируется.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 05:52   #68
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,156
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Можно все, главное что бы работало нормально и overhead большим не был.
P.S.
Это не флеш на скрине. Это Rauman 3, один из уровней.
Треков не обязательно 3. Не обязательно ровные, хотя это не меняет логики
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 06:09   #69
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,496
Написано 2,953 полезных сообщений
(для 5,217 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Редактор таймлайна флеша я привел как наглядный пример. Тоже самое например во всяких редакторах звуков и музыки.
Игрок находится на линии проигрывания:
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 06:39   #70
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,156
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Аа, я не понял, так как не пользовался.
Я хочу сделать так:
1.Сортируем массив дорожек по положению начала
2. В Update проходим циклом от дорожки с индексом start до первой дорожки, у которой позиция больше позиции игрока.
3. после прохода дорожки start+1 - смещаем начальный индекс, так как дорожка позади и она нам не нужна.
Про чекпоинты: хранить в них текущий индекс дорожки и присваивать его start, что бы не проходить массив сначала до позиции игрока.
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 08:55   #71
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,001
Написано 1,142 полезных сообщений
(для 2,753 пользователей)
Ответ: PlayCanvas


Сообщение от RegIon Посмотреть сообщение
Стыретд фром:
Ты делаешь аналог AudioSurf?
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 11:28   #72
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,453 полезных сообщений
(для 6,859 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Сообщение от RegIon Посмотреть сообщение
Я хочу сделать так:
1.Сортируем массив дорожек по положению начала
2. В Update проходим циклом от дорожки с индексом start до первой дорожки, у которой позиция больше позиции игрока.
3. после прохода дорожки start+1 - смещаем начальный индекс, так как дорожка позади и она нам не нужна.
Про чекпоинты: хранить в них текущий индекс дорожки и присваивать его start, что бы не проходить массив сначала до позиции игрока.
Звучит хорошо. Главное сделай все это без завязки на рендере и физики.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 14:15   #73
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,156
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

Сообщение от St_AnGer Посмотреть сообщение



Ты делаешь аналог AudioSurf?
Да, но без автогенерации, так как будет убого.
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (22.06.2015)
Старый 25.06.2015, 12:19   #74
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,156
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

http://playcanv.as/p/hgd8lBvU

Обновил. Отключил физику, теперь тупо математика.
Не смог правда пока разобраться с начальной границей перебора, вышли небольшие сложности с пунктом 3.

Осталось нормально описать прыжки, а то у меня коэффициенты скоростей вертикальных и горизонтальных вручную подобраны, из-за этого можно промахнутся и всякие подобные недочеты.
Подскажите как правильней сделать?
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2015, 20:45   #75
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,217
Написано 436 полезных сообщений
(для 784 пользователей)
Ответ: PlayCanvas

ну, добавить параметры - время прыжка t, ускорение свободного падения g и расстояние между дорожками l.
Тогда горизонтальная скорость vx =l/t, вертикальная vy = g*t/2.
В принципе, позицию можно описать как функцию от времени и вообще не думать о скоростях.
Моделька в момент приземления как-то резко дёргается - приземляется раньше, чем должно быть с точки зрения смотрящего на полёт игрока.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
RegIon (26.06.2015)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 06:17.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com