|
22.11.2014, 23:48
|
#661
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проводов и шашек не хватает , половина обьектов под землей либо в воздухе, врага видел 1 раз...
https://www.dropbox.com/s/a3pivnsiri...49.12.png?dl=0
|
(Offline)
|
|
23.11.2014, 00:18
|
#662
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проводов и шашек не хватает
|
Все на месте. Искать нужно лучше. Я раскидал объекты по уровню.
половина обьектов под землей либо в воздухе
|
Либо так, либо тормоза физики.
Удачно?
__________________
|
(Offline)
|
|
23.11.2014, 11:08
|
#663
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Все на месте. Искать нужно лучше. Я раскидал объекты по уровню.
Либо так, либо тормоза физики.
Удачно?
|
У меня не было багов физики пока о них кто то не отписался и ты не начал ее портить
- Удачно?
да, спокойно прошел около него и пошел дальше.
А проводов вообще нет ! 1 на столе лежал , я всю комнату облазил но их нет , я все же склоняюсь к варианту их падения в еб*ня.
|
(Offline)
|
|
23.11.2014, 12:06
|
#664
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
я всю комнату облазил но их нет
|
Лал. Провода почти все на втором этаже в ответвлениях. И они не могут упасть - они зафиксированы.
__________________
|
(Offline)
|
|
23.11.2014, 13:19
|
#665
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я думал все как раньше , в кучках =)
Поднялся по лестнице а дальше шел вперед , провалился под землю , полет нормальный.
https://www.dropbox.com/s/4mmjbvybkq...19.02.png?dl=0
|
(Offline)
|
|
23.11.2014, 13:27
|
#666
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проваливания - это очередные приколы булета. Попробую в этом месте что-нибудь сделать.
__________________
|
(Offline)
|
|
29.11.2014, 23:30
|
#667
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Под линуха есть сборки? Нет возможности под окнами пощупать
|
(Offline)
|
|
29.11.2014, 23:36
|
#668
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
движок жи на директе, только на виртуалке если попробовать, хотя нет - игра требует ps 3.0 .
кроссплатформу можно будет сделать когда будет готова игра
__________________
|
(Offline)
|
|
30.11.2014, 21:33
|
#669
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Наконец-то сделал нормальную отрисовку текста. Для заполнения атласа буквами используется последняя версия FreeType. Атлас заполняется только английскими и русскими буквами + знаки пунктуации. После чего все рисуется квадами. В общем результатом я доволен, ибо текст выглядит отлично. Кому интересно как это все работает, то в подписи есть ссылка на гитхаб, там файлы BitmapFont.cpp и TextRenderer.cpp
Пока что не сделал батчинг текста в один вершинный буфер, вскоре это исправлю.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
02.12.2014, 00:42
|
#670
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня какие-то наркоманские мысли появились по поводу ускорения отрисовки.
1) Суем вершинные\индексные буферы N объектов в один большой вершинный\индексный подходящего размера
2) Пилим вершинный шейдер в котором определяем массив юниформ матриц количеством N
3) Для каждой вершины k-го объекта запиливаем дополнительный параметр указывающий на номер матрицы трансформации для этого объекта( те матрицы что в шейдере ), можно засунуть в D3DCOLOR - то бишь цвет.
4) В шейдере - берем этот "цвет" - выковыриваем из него номер матрицы, которой эту вершину нужно трансформировать, и затем трансформируем.
5) Имеем N объектов отрисованных за один DIP.
6) ...
7) PROFIT!!!
Хз, скорее всего это уже придумано или вообще не реализуемо, просто поделился своими мыслями. Кароч я упоролся или такое возможно?
__________________
|
(Offline)
|
|
02.12.2014, 00:47
|
#671
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
1) Суем вершинные\индексные буферы N объектов в один большой вершинный\индексный подходящего размера
2) Пилим вершинный шейдер в котором определяем массив юниформ матриц количеством N
3) Для каждой вершины k-го объекта запиливаем дополнительный параметр указывающий на номер матрицы трансформации для этого объекта( те матрицы что в шейдере ), можно засунуть в D3DCOLOR - то бишь цвет.
4) В шейдере - берем этот "цвет" - выковыриваем из него номер матрицы, которой эту вершину нужно трансформировать, и затем трансформируем.
5) Имеем N объектов отрисованных за один DIP.
|
так и делался инстансинг, до того как появился хардварный инстансинг. в старых демках ксорса было.
ежели объекты статические, то и вовсе матрицы не нужны, а просто взял склеил всё в огромные куски.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
02.12.2014, 00:52
|
#672
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Даст прирост производительности? Стоит ли запиливать такое в движок?
А как тогда решать вопрос с текстурами? Я обрисовал случай, когда все объекты имеют разные текстуры. Кароч видимо не прокатит такая метода, или прокатит только с группировкой объектов по текстурам.
__________________
|
(Offline)
|
|
02.12.2014, 03:16
|
#673
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Даст прирост производительности? Стоит ли запиливать такое в движок?
|
но это нужно если у тебя тебя динамики много в игре. я пока вроде не наблюдал - пяток бочек можно и отдельными дипами нарисовать, разницы не увидишь.
А как тогда решать вопрос с текстурами?
|
в атлас сувать придётся-с. а здесь много заморочек, если нужен тайлинг, но вполне реализуемо. в последнем обновлении Faded так и сделано (скрин старый, щас там DXT1, а не 5, и занимать площадь стараюсь получше).
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
02.12.2014, 10:47
|
#674
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Можно обойтись и без атласов, просто перед рендером сгруппировать сюрфейсы по текстурам, хз как у тебя сделано, а у меня при загрузке модели она автоматически разбивается на сюрфейсы, где каждому сюрфейсу соответствует одна текстура. Конечно таким образом за один дип отрисовать не получится, но дипов будет ровно столько сколько текстур( у меня нет системы материалов, поэтому мне проще ). Даже простая сортировка сюрфейсов по текстурам перед отрисовкой дает неплохой прирост производительности за счет снижения смен текстур. В общем я попробую сделать и скажу че из это вышло.
__________________
|
(Offline)
|
|
02.12.2014, 12:57
|
#675
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
хз как у тебя сделано, а у меня при загрузке модели она автоматически разбивается на сюрфейсы, где каждому сюрфейсу соответствует одна текстура.
|
да я так же делал всегда, и в юнити так же.
но в прототипе своём я медию делал на скорую руку и тексил кучей разных маленьких текс, так что пришлось склеивать так :D
объединение по текстурам в юнити имеется в лице статик батчинга местного, но его не хватало в данном случае.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:28.
|