Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.03.2019, 00:55   #16
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Так-то да, но вон, 3D Realms делают игру на движке первой Кваки. А в прошлом году в ранний доступ издали Ion Maiden, на движке Duke Nukem 3D.
Но у них есть исходники двигла, чтобы адаптировать его под современные железо и операционные системы. Фактически там не тот же самый движок Кваки и Дюка. В Первую Кваку, если помните, нельзя было поиграть уже на Виндовс ХР. Это понятно, что появились моды и патчи, исправляющие это, но тот-самый-движок Кваки не мог даже на ХР работать.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2019, 01:03   #17
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Но у них есть исходники двигла, чтобы адаптировать его под современные железо и операционные системы.
Счёл это очевидным моментом, в упоминание которого нет необходимости.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2019, 15:10   #18
icepuls
Оператор ЭВМ
 
Аватар для icepuls
 
Регистрация: 28.05.2011
Адрес: планета Земля
Сообщений: 49
Написано 16 полезных сообщений
(для 65 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Arton, спасибо за желание помочь !!

Да действительно есть версия с вырезанным DirectPlay, выше в этой теме RemiD поделился этой версией.
Это было относительно недавно (в мае 2018 года), тогда я обрадовался т.к. на Windows 10х64 на которой я протестировал эту исправленную версию Blitz3D действительно заработало то что до этого отказывалось работать.
Прошло время и вот неделю назад я завершил разработку очередного своего проекта на Blitz3d и отдал его так скажем на тестирование. В итоге из четырёх человек у двух (у них Windows 10х64 Home или Pro не знаю) игра тормозила, играть невозможно было. Причём на Windows 7, 8 и некоторых Windows 10 игра отлично работает, но всё больше компьютеров где она на Windows 10х64 тормозит (точных причин торможения я не знаю).

Да к моему великому сожалению похоже использовать Blitz3d для некоторого рода коммерческих проектов
уже не получится.

Хотя есть некоторые интересные попытки возродить Blitz3d, как авторы пишут они хотят прикрутить к нему 64 битный компилятор, openGL и ещё разные штучки. Но пока работа у них идёт медленно.

Вот эти два проекта, которые я нашёл на англоязычных ресурсах.
Проект Blitz X
https://www.blitzcoder.org/forum/topic.php?id=127

и проект Blitz NG
https://www.syntaxbomb.com/index.php/topic,9.0.html

посмотрим что у них получится
__________________
Metamorpho-Games
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
BlitzCoder (01.09.2023)
Старый 13.03.2019, 16:42   #19
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение

Счёл это очевидным моментом, в упоминание которого нет необходимости.
Внимание, под катом словесный понос. Не читайте.
Не, ну, если это очевидно, то можно пойти дальше и сказать, что Half-Life 1 сделана на движке Quake 1.
А многие так и писали. На самом же деле для Халвы двиган Кваки был конкретно так модернизирован и его уже нельзя назвать "тем самым двиганом Кваки", у него даже имя появилось своё — ГолденСоурс.
А дальше на его основе была сделана Half-Life 2 с ещё более серьёзной модернизацией движка (который формально всё тот же), который получил название Соурс.
И далее на "том же" движке выходили следующие игры, вплоть до последних Left4Dead. И он уже тоже далеко не на двигане HL2 сделан образца 2004 года.

И нет какого-то конкретного момента, когда движок Quake 1 превратился в GoldenSource, а тот в Source.

Просто в какой-то момент делали-делали Халву на двигле Кваки, вдруг решили, что пора уже игру релизить, "заморозили" исходники в том состоянии, в каком они работали и должны были "уйти на золото", потому и назвали их "Golden Source". А форк, соответственно, стал называться просто "Source" и его допиливали дальше для нужд разработки следующих игр, т.е. HL2, CS:S и Vampire: The Masquerade — Bloodlines (самые ранние игры на этом движке). Т.е. движок постоянно допиливался, и в какой-то момент конкретной версии движка было присвоено новое название.

И если считать модернизации движка "очевидным моментом, в упоминании которого нет необходимости", можно сказать:
Half-Life 1 сделан на движке Quake 1
Vampire: The Masquerade — Bloodlines сделан на движке Quake 1
Half-Life 2 сделан на движке Quake 1
Left4Dead, Team Fortress 2, CS:GO и так далее сделаны на движке Quake 1

Это я всё к чему.

Во-первых, "двиган первой Кваки" это понятие весьма условное, и, если 3D Realms делают игру на "двигане первой Кваки" то надо понимать, что это не тот самый двиг, который был в Квейке.

Во-вторых, ничего удивительного я в том не вижу, что в 2к19 году что-то делают на том двигле. Почему бы и нет, если фич достаточно? Если стоит задача сделать графику "Как в Квейке" только с более качественными моделями (в Квейке модели были откровенно говняно нарисованы, потому что в те времена не было как таковой профессии 3Д-моделлера, и модели делали чуть ли не сами программисты), то в принципе от двигана ничего нового-то и не требуется.

Разрешение текстур — это проблема железа, а не двигана. Точно так же как и количество полигонов в моделях. Ну, разве что, индексы вершин могут храниться в 16-битном инте, что накладывает ограничение в 65536 вершин на буфер. Но это всё было сделано не потому что "не могли" а просто раньше никто не думал, что кому-то понадобятся такие тяжёлые модели, а вот память в ту пору экономить было надо, и разница между 16-битным и 32-битным хранением была существенная. И, имея исходники, это можно поменять на раз-два.

Все дальнейшие версии движка Квейка имели улучшения только для улучшения графики и работы с современным железом (опять же, в основном, для улучшения графики). Добавление всяких новых фич DirectX7, 8, а далее и шейдеров. А если этого не требуется то и Квейк-1-движок норм (только бы работу с новой Виндой пофиксить).

Точно так же если надо написать игру с графикой в стиле "Начало 00-х" то тут и Блиц вполне норм, разве что, надо фиксить работу с ОС.

Хотя казалось бы, можно было взять более современный двиг (да, тот же Юнити) и сделать на нём графику "а-ля Квейк" и не париться с поддержкой разных девайсов. Почему же 3D Realms решили всем объявить, что они делают именно на двигле первой кваки? Да просто ради хайпа. Примерно как на упаковках с продуктами пишут "Сделано по технологиям из СССР". Т.е. устаревшую технологию преподносят как некое преимущество, ведь раньше трава была зеленее, небо голубее, а у дедушки хер стоял. Ну, казалось бы, и ладно, если результат норм.

Вообще не понимаю этого хайпа насчёт того, на каком движке сделана игра. На каком фич хватает — на том и сделана. Если я могу один шуруп закрутить отвёрткой, нахера мне шуруповёрт? Главное шоб результат был хороший.


Сообщение от icepuls Посмотреть сообщение
Arton, спасибо за желание помочь !!

Да действительно есть версия с вырезанным DirectPlay, выше в этой теме RemiD поделился этой версией.
Это было относительно недавно (в мае 2018 года), тогда я обрадовался т.к. на Windows 10х64 на которой я протестировал эту исправленную версию Blitz3D действительно заработало то что до этого отказывалось работать.
Прошло время и вот неделю назад я завершил разработку очередного своего проекта на Blitz3d и отдал его так скажем на тестирование. В итоге из четырёх человек у двух (у них Windows 10х64 Home или Pro не знаю) игра тормозила, играть невозможно было. Причём на Windows 7, 8 и некоторых Windows 10 игра отлично работает, но всё больше компьютеров где она на Windows 10х64 тормозит (точных причин торможения я не знаю).

Да к моему великому сожалению похоже использовать Blitz3d для некоторого рода коммерческих проектов
уже не получится.

Хотя есть некоторые интересные попытки возродить Blitz3d, как авторы пишут они хотят прикрутить к нему 64 битный компилятор, openGL и ещё разные штучки. Но пока работа у них идёт медленно.

Вот эти два проекта, которые я нашёл на англоязычных ресурсах.
Проект Blitz X
https://www.blitzcoder.org/forum/topic.php?id=127

и проект Blitz NG
https://www.syntaxbomb.com/index.php/topic,9.0.html

посмотрим что у них получится
На самом деле, у этих проектов хер чё получится, потому что современный двиг это и работа с разными устройствами, и разными ОС и железом и т.д., авторы просто на энтузиазме начали, а потом перегорят (если ещё не). А бабла они не заработают так, потому что слишком узкая ниша. Ксорс уже пытался.

Я бы очень не рекомендовал начать делать что-то серьёзное на поделках энтузиастов, а потом обнаружить, что двиг больше не поддерживается, и исходники просраны. А если не просраны, то ковыряться в них самому — удовольствие то ещё.

Похоже, тебе придётся изучить C# и перелезть на Юнити. Это наиболее бескровный вариант.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Randomize (13.03.2019), St_AnGer (13.03.2019)
Старый 14.03.2019, 00:23   #20
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от icepuls Посмотреть сообщение
Arton, спасибо за желание помочь !!
Да действительно есть версия с вырезанным DirectPlay, выше в этой теме RemiD поделился этой версией.
Это было относительно недавно (в мае 2018 года), тогда я обрадовался т.к. на Windows 10х64 на которой
Пардон, заметил уже гораздо позже своего комментария, искал именно эту ссылку и пропустил.


Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Half-Life 1 сделан на движке Quake 1
Vampire: The Masquerade — Bloodlines сделан на движке Quake 1
Half-Life 2 сделан на движке Quake 1
Left4Dead, Team Fortress 2, CS:GO и так далее сделаны на движке Quake 1
Не надо передёргивать

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
"двиган первой Кваки" это понятие весьма условное, и, если 3D Realms делают игру на "двигане первой Кваки" то надо понимать, что это не тот самый двиг, который был в Квейке.
Насколько я понял речь идёт именно о «Quake engine» (к моему удивлению он так и называется), который был до id Tech 2.


Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Примерно как на упаковках с продуктами пишут "Сделано по технологиям из СССР". Т.е. устаревшую технологию преподносят как некое преимущество
Они так не делают.
3D Realms просто сказали, «мы делаем олдшкул шутер, а ещё там движок первого Квейка». И это круто.
К слову, не каждый современный шутер с закосом под 90-е, действительно схож с ними. Часто всё заканчивается на уровне «пиксельной графики», а ведь даже с ней можно «поиграться» ради достижения необычного стиля.
WRATH по видео геймплея выглядит приятно, посмотрим что будет.

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Я бы очень не рекомендовал начать делать что-то серьёзное на поделках энтузиастов, а потом обнаружить, что двиг больше не поддерживается, и исходники просраны. А если не просраны, то ковыряться в них самому — удовольствие то ещё.
Поддерживаю.

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Похоже, тебе придётся изучить C# и перелезть на Юнити. Это наиболее бескровный вариант.
Можно Godot, он как Юнити, только маленький.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (14.03.2019)
Старый 14.03.2019, 02:53   #21
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,354
Написано 2,470 полезных сообщений
(для 6,850 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение

Можно Godot, он как Юнити, только маленький.
Нельзя.
Язык программирования, используемый в годоте не идёт ни в какое сравнение с шарпом,
возможности среды и движка тоже не терпят сравнения с тем, что предлагает юнити.
Ну и самое главное - маленькое комьюнити, а значит это сорт-оф блиц3д.

Нет, я не хейтор, просто лучше идти по хоженным тропам, где точно цель достижима, с Godot такой уверенности нет.
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (14.03.2019)
Старый 14.03.2019, 05:48   #22
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от Randomize Посмотреть сообщение
Нельзя.
Язык программирования, используемый в годоте не идёт ни в какое сравнение с шарпом,
возможности среды и движка тоже не терпят сравнения с тем, что предлагает юнити.
Есть Mono версия.
И вроде ещё что-то можно присобачить.

Про комьюнити пока ничего сказать не могу. Единственное что я вижу, что Годо может, и на ютубе есть всякие примеры-уроки.
Но сравнивать с Блицем, кхе-кхе... слишком.

Вчера вышла новая версия.
Skaner (если кто помнит такого) уроки пилит, правда я ещё не смотрел, так что не могу сказать о качестве.

Честно говоря Годо выглядит более перспективным чем Манки 2. Информацию о последнем движке как минимум очень сложно искать из-за названия (идите к чёрту казино!). Кажется что о движке слышали только те кто в Дискорд-чате тусуются. Чего не скажешь о Godot. В плане подержи и комьюнити в последнем я больше уверен.

Я не агитирую всех немедленно переходить на Годо, он ещё в процессе становления, просто говорю что он перспективнее чем вы думайте.

P. S. Вышла Godot 3.1, в версии 3.2 планируют добавить Вулкан. Интересно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2019, 06:48   #23
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,354
Написано 2,470 полезных сообщений
(для 6,850 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Честно говоря Годо выглядит более перспективным чем Манки 2
Ничего выглядит перспективнее манки 2.

Ну ежели ставить вопрос ребром: ни блиц, ни унити, ни udk, ни cry engine, то, наверное, таки стоит взять Godot, потому, что тупо нет альтернатив.
И уповать на то, что на пути не встретятся непреодолимые баги.
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Старый 14.03.2019, 09:48   #24
icepuls
Оператор ЭВМ
 
Аватар для icepuls
 
Регистрация: 28.05.2011
Адрес: планета Земля
Сообщений: 49
Написано 16 полезных сообщений
(для 65 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

А кто-нибудь пробовал AppGameKit ?
https://www.appgamekit.com/
__________________
Metamorpho-Games
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2019, 12:20   #25
ant0N
Бывалый
 
Аватар для ant0N
 
Регистрация: 10.06.2011
Адрес: В горах
Сообщений: 849
Написано 331 полезных сообщений
(для 853 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Эх, чуть не опоздал


Сообщение от Randomize Посмотреть сообщение
Нельзя.
Язык программирования, используемый в годоте не идёт ни в какое сравнение с шарпом,
Да сколько можно...
GdScript и C# - официально поддерживаемые языки

Не официальные (через модули):
- С++
- Python
- F#
- Rust
- Nim
- Go
- D
- Lua
- Ruby
- Haskell
- JavaScript/TypeScript
-Kotlin


Сообщение от Randomize Посмотреть сообщение
возможности среды и движка тоже не терпят сравнения с тем, что предлагает юнити.

Ну я не знаю чего такого еще может не хватать?
Ты видел? там даже "спайн" встроенный есть!

Сообщение от Randomize Посмотреть сообщение
Ну и самое главное - маленькое комьюнити, а значит это сорт-оф блиц3д.
Сообщество сейчас растет как на дрожжах
не как у юнити, конечно, но больше чем у cryengine например.

Сообщение от Randomize Посмотреть сообщение
Ну ежели ставить вопрос ребром: ни блиц, ни унити, ни udk, ни cry engine, то, наверное, таки стоит взять Godot, потому, что тупо нет альтернатив.
И уповать на то, что на пути не встретятся непреодолимые баги
Рилы?
Рандомэ, я уверен, что ты просто не в теме.
Посмотри на чейнджлог (это изменения только между версиеями 3.0 и 3.1 )

[3.1] - 2019-03-13
Added

OpenGL ES 2.0 renderer.
Visual shader editor.
New PBR output nodes.
Conversion between Vector3 and scalar types is now automatic.
Ability to create custom nodes via scripting.
Ports can now be previewed.
3D soft body physics.
3D ragdoll system.
Constructive solid geometry in 3D.
2D meshes and skeletal deformation.
Various improvements to KinematicBody2D.
Support for snapping the body to the floor.
Support for RayCast shapes in kinematic bodies.
Support for synchronizing kinematic movement to physics, avoiding an one-frame delay.
WebSockets support using libwebsockets.
UPnP support using MiniUPnP.
Revamped inspector.
Improved visualization and editing of numeric properties.
Vector and matrix types can now be edited directly (no pop-ups).
Subresources can now be edited directly within the same inspector.
Layer names can now be displayed in the inspector.
Proper editing of arrays and dictionaries.
Ability to reset any property to its default value.
Improved animation editor.
Simpler, less cluttered layout.
New Bezier, Audio and Animation tracks.
Several key types can be previewed directly in the track editor.
Tracks can now be grouped and filtered on a per-node basis.
Copying and pasting tracks between animations is now possible.
New Capture mode to blend from a node's current value to the first key in a track.
Improved animation tree and new state machine.
More visual feedback in the blend tree editor.
1D and 2D blend spaces are now supported.
Ability to write custom blending logic.
Support for root motion.
New FileSystem dock.
Unified view of folders and files in the same panel.
Files can now be marked as favorites, not only folders.
Files now have icons representing their type, or thumbnail previews when relevant.
New search field to filter entries in the tree.
OpenSimplexNoise and NoiseTexture resources.
Optional static typing in GDScript.
Does not currently improve performance, but helps write more robust code.
Warning system in GDScript.
Reports potential code issues such as:
unused variables,
standalone expressions,
discarded return values from functions,
unreachable code after a return statement,

Warnings can be disabled in the Project Settings or by writing special comments.
GDScript keyword class_name to register scripts as classes.
Simple expression language independent from GDScript, used by inspector boxes that accept numeric values.
Can also be used in projects.
C# projects can now be exported for Windows, Linux, and macOS targets.
The server platform is back as it was in Godot 2.1.
It is now again possible to run a headless Godot instance on Linux.
Support for BPTC texture compression on desktop platforms.
New properties for SpatialMaterial.
Dithering-based distance fade, for fading materials without making them transparent.
Disable ambient light on a per-material basis.
Option to link Mono statically on Windows.
Unified class and reference search in the editor.
Revamped TileSet editor with support for undo/redo operations.
Various quality-of-life improvements to the Polygon2D and TextureRegion editors.
RandomNumberGenerator class that allows for multiple instances at once.
Array methods min() and max() to return the smallest and largest value respectively.
Dictionary method get(key[, default]) where default is returned if the key does not exist.
Node method print_tree_pretty() to print a graphical view of the scene tree.
String methods trim_prefix(), trim_suffix(), lstrip(), rstrip().
OS methods:
get_system_time_msecs(): Return the system time with milliseconds.
get_audio_driver_name() and get_audio_driver_count() to query audio driver information.
get_video_driver_count() and get_video_driver_name() to query renderer information.
center_window(): Center the window on the screen.
move_window_to_foreground(): Move the window to the foreground.
StreamPeerTCP method set_no_delay() to enable the TCP_NODELAY option.
EditorPlugin method remove_control_from_container().
Ability to set Godot windows as "always on top".
Ability to create windows with per-pixel transparency.
New GLSL built-in functions in the shader language:
radians()
degrees()
asinh()
acosh()
atanh()
exp2()
log2()
roundEven()
New command-line options:
--build-solutions: Build C# solutions without starting the editor.
--print-fps: Display frames per second to standard output.
--quit: Quit the engine after the first main loop iteration.
Debugger button to copy error messages.
Support for .escn scenes has been added for use with the new Blender exporter.
It is now possible to scale an OBJ mesh when importing.
popup_closed signal for ColorPickerButton.
Methods that are deprecated can now print warnings.
Input actions can now provide an analog value.
Input actions can now be mapped to either a specific device or all devices.
DNS resolution for high-level networking.
Servers can now kick/disconnect peers in high-level networking.
Servers can now access IP and port information of peers in high-level networking.
High-level multiplayer API decoupled from SceneTree (see SceneTree.multiplayer_api/SceneTree.custom_multiplayer_api), can now be extended.
Input.set_default_cursor_shape() to change the default shape in the viewport.
Custom cursors can now be as large as 256×256 (needed to be exactly 32×32 before).
Support for radio-looking items with icon in PopupMenus.
Drag and drop to rearrange Editor docks.
TileSet's TileMode is now exposed to GDScript.
OS.get_ticks_usec() is now exposed to GDScript.
Normals can now be flipped when generated via SurfaceTool.
TextureProgress bars can now be bilinear (extending in both directions).
The character used for masking secrets in LineEdit can now be changed.
Improved DynamicFont:
DynamicFonts can now use high-quality outlines generated by FreeType.
DynamicFonts can now have their anti-aliasing disabled.
DynamicFonts can now have their hinting tweaked ("Normal", "Light" or "None").
Colored glyphs such as emoji are now supported.
Universal translation of touch input to mouse input.
AudioStreamPlayer, AudioStreamPlayer2D, and AudioStreamPlayer3D now have a pitch scale property.
Support for MIDI input.
Support for audio capture from microphones.
GROW_DIRECTION_BOTH for Controls.
Selected tiles can be moved in the tile map editor.
The editor can now be configured to display the project window on the previous or next monitor (relative to the editor).
If either end is reached, then the project will start on the last or first monitor (respectively).
Signal in VideoPlayer to notify when the video finished playing.
Image.bumpmap_to_normalmap() to convert bump maps to normal maps.
File.get_path() and File.get_path_absolute().
Unselected tabs in the editor now have a subtle background for easier identification.
The depth fog's end distance is now configurable independently of the far plane distance.
The alpha component of the fog color can now be used to control fog density.
The 3D editor's information panel now displays the camera's coordinates.
New options to hide the origin and viewport in the 2D editor.
Improved 3D editor grid:
The grid size and number of subdivisions can now be configured.
Its primary and secondary colors can now also be changed.
Ctrl now toggles snapping in the 3D viewport.
Find & replace in files (Ctrl + Shift + F by default).
Batch node renaming tool (Ctrl + F2 by default).
More editor scaling options to support HiDPI displays.
Type icons can now be enabled in the editor again.
Buttons in the editor to open common directories in the OS file manager:
project data directory,
user data directory,
user settings directory.
Projects can now be sorted by name or modification date in the project manager.
Projects can now be imported from ZIP archives in the project manager.
Improved autocompletion.
Keywords are now present in autocompletion results.
editor and standalone feature tags to check whether the project is running from an editor or non-editor binary.
android_add_asset_dir("...") method to Android module Gradle build configuration.
iOS: Support for exporting to the iPhone X.
iOS: Readded support for in-app purchases.

Changed

Built-in vector types now use copy-on-write mode as originally intended, resulting in increased engine performance.
The mbedtls library is now used instead of OpenSSL.
Renamed several core files.
Third-party modules may have to be updated to reflect this.
SSL certificates are now bundled in exported projects unless a custom bundle is specified.
Improved buffer writing performance on Windows and Linux.
Removed many debugging prints in the console.
Export templates now display an error dialog if no project was found when starting.
DynamicFont oversampling is now enabled by default.
Nodes' internal logic now consistently use internal physics processing.
Allow attaching and clearing scripts on multiple nodes at once.
Default values are no longer saved in scene and resource files.
The selection rectangle of 2D nodes is now hidden when not pertinent (no more rectangle for collision shapes).
SSE2 is now enabled in libsquish, resulting in improved S3TC encoding performance.
Tangent and binormal coordinates are now more consistent across mesh types (primitive/imported), resulting in more predictable normal map and depth map appearance.
Better defaults for 3D scenes.
The default procedural sky now has a more neutral blue tone.
The default SpatialMaterial now has a roughness value of 1 and metallic value of 0.
The fallback material now uses the same values as the default SpatialMaterial.
Text editor themes are now sorted alphabetically in the selection dropdown.
The 3D manipulator gizmo now has a smoother, more detailed appearance.
The 3D viewport menu button now has a background to make it easier to read.
QuadMeshes are now built using two triangles (6 vertices) instead of one quad (4 vertices).
This was done because quads are deprecated in OpenGL.
Controls inside containers are no longer movable or resizable but can still be selected.
The is GDScript keyword can now be used to compare a value against built-in types.
Exported variables with type hints are now always initialized.
For example, export(int) var a will be initialized to 0.
Named enums in GDScript no longer create script constants.
This means enum Name { VALUE } must now be accessed with Name.VALUE instead of VALUE.
Cyclic references to other scripts with preload() are no longer allowed.
load() should be used in at least one of the scripts instead.
switch, case and do are no longer reserved identifiers in GDScript.
Shadowing variables from parent scopes is no longer allowed in GDScript.
Function parameters' default values can no longer depend on other parameters in GDScript.
Indentation guides are now displayed in a more subtle way in the script editor.
Indentation guides are now displayed when indenting using spaces.
Multi-line strings are now highlighted as strings rather than as comments in the script editor.
This is because GDScript does not officially support multiline comments.
Increased the script editor's line spacing (4 pixels → 6 pixels).
Increased the caret width in the script editor (1 pixel → 2 pixels).
The project manager window is now resized to match the editor scale.
The asset library now makes use of threading, making loading more responsive.
Line spacing in the script editor, underlines and caret widths are now resized to match the editor scale.
Replaced editor icons for checkboxes and radio buttons with simpler designs.
Tweaked the editor's success, error, and warning text colors for better readability and consistency.
Android: Custom permissions are now stored in an array and their amount is no longer limited to 20.
Custom permissions will have to be redefined in projects imported from older versions.
Android: Provide error details when an in-app purchase fails.
Linux: OS.alert() now uses Zenity or KDialog if available instead of xmessage.
Mono: Display stack traces for inner exceptions.
Mono: Bundle mscorlib.dll with Godot to improve portability.

Removed

Removed the RtAudio backend on Windows in favor of WASAPI, which is the default since 3.0.
macOS: Support for 32-bit and fat binaries.

Fixed

move_and_slide() now behaves differently at low velocities, which makes it function as originally intended.
AnimatedSprite2D's animation_finished signal is now triggered at the end of the animation, instead of as soon as the last frame displays.
Audio buses can now be removed in the editor while they are used by AudioStreamPlayer2D/3D nodes.
Do not show the project manager unless no project was found at all.
The animation editor time offset indicator no longer "walks" when resizing the editor.
Allow creation of a built-in GDScript file even if the filename suggested already exists.
Show tooltips in the editor when physics object picking is disabled.
Button shortcuts can now be triggered by gamepad buttons.
Fix a serialization bug that could cause TSCN files to grow very large.
Gizmos are now properly hidden on scene load if the object they control is hidden.
Camera gizmos in the 3D viewport no longer look twice as wide as they actually are.
Copy/pasting from the editor on X11 will now work more reliably.
libgcc_s and libstdc++ are now linked statically for better Linux binary portability.
The FPS cap set by force_fps in the Project Settings is no longer applied to the editor.
Low FPS caps no longer cause the editor to feel sluggish.
hiDPI is now detected and used if needed in the project manager.
The Visual Studio Code external editor option now recognizes more binary names such as code-oss, making detection more reliable.
The -ffast-math flag is no longer used when compiling Godot, resulting in increased floating-point determinism.
Fix spelling of apply_torque_impulse() and deprecate the misspelled method.
Escape sequences like \n and \t are now recognized in CSV translation files.
Remove spurious errors when using a PanoramaSky without textures.
The lightmap baker will now use all available cores on Windows.
Bullet physics now correctly calculates effective gravity on KinematicBodies.
Setting the color v member now correctly sets the s member.
RichTextLabels now correctly determine the baseline for all fonts.
SpinBoxes now correctly calculate their initial size.
OGG streams now correctly signal the end of playback.
Android exporter no longer writes unnecessary permissions to the exported APK.
Debugger "focus stealing" now works more reliably.
Subresources are now always saved when saving a scene.
Many fixes related to importers (glTF, Collada, audio), physics (Bullet), Mono/C#, GDNative, Android/iOS.
Mono: Many fixes and improvements to C# support (including a [Signal] attribute).
WebAssembly: Supply proper CORS headers.

Security

Fixed a security issue relating to deserializing Variants.


пруф

Какой еще движок может похвастаться таким ростом?
__________________
Абсолютли!

Последний раз редактировалось ant0N, 14.03.2019 в 16:45.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ant0N за это полезное сообщение:
Артем Валерьевич (21.03.2019), Arton (14.03.2019)
Старый 14.03.2019, 17:10   #26
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,354
Написано 2,470 полезных сообщений
(для 6,850 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от ant0N Посмотреть сообщение
Эх, чуть не опоздал

Рилы?
Рандомэ, я уверен, что ты просто не в теме.
Есть такое, не в теме.

По теме шарпа, да, посыпаю голову пеплом, не сразу понял, что "работа под моно" это и есть наш страрый добрый шарп. GdScript - плохой синтаксис, нинраица, плоха зделоли.

Был движок GLScene, стал не нужен, помянем.
Был Xors3D, да всплыл.
Был jMonkeyEngine, развивался семимильными шагами, чот не удалось.
Была Shiva3D, росла, развивалась, где она? чот не удалось.
Xenko казался таким крутым, да и сейчас крут, но тоже чот не удалось.
PlayCanvas делали наши ребята, вот оно! но нет.
Three.js такой инноваторский, что его пока очень трудно юзать без слёз.

Это те движки, за которыми я следил/слежу. Понятно, что у многих из них до сих пор есть какая-то аудитория (даже у хорса), но пример не об этом.
Почему-то мне кажется, что в этот ряд движков "почти без готовых игр" встанет и годо. Не знаю, тенденция такая, если на движке не делает кто-то коммерческую игру, то движок как будто в стазисе пребывает, может это и не про годо.

Ваще хотелось бы технодемку на несколько сцен, которые переключаются, ассеты загружаются, выгружаются, музыка играет, sfx звучит по событию с многократным наложением, персонажик бегает, прыгает, ходит в присяде и расталкивает физичные коробки.

Это как-бы такой джентельменский набор, который сразу покажет как робит скиннинг, как работает ассет менеджер, что с аудио. Как я могу контролировать прогресс загрузки сцены, могу ли рисовать свой кастомный прогрессбар и всё вот такое. Пока не пощупаю, действительно ничего не понятно. Realms of the Void не предлагать.
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (14.03.2019)
Старый 14.03.2019, 18:17   #27
ant0N
Бывалый
 
Аватар для ant0N
 
Регистрация: 10.06.2011
Адрес: В горах
Сообщений: 849
Написано 331 полезных сообщений
(для 853 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Был движок GLScene
Был Xors3D
Был jMonkeyEngine
Three.js
Это не движки в современном понимании. Без инструментария нинада!

PlayCanvas
онли веб - нинада!

Была Shiva3D
Ее разрабатывают слоупоки. Как 5 лет назад заявили о версии 2.0, так до сих пор пугают этим. ( 19.02.2019 ShiVa 2.0 betas currently follow a fixed release model.)
нинада!

Xenko
Клон-убийца юнити, движок багов, коленка одного человека. Нинада!

Почему-то мне кажется, что в этот ряд движков "почти без готовых игр" встанет и годо
В стиме и мобайл сторах полно коммерческих игр на годо. Да, индюшатина.

Ваще хотелось бы технодемку на несколько сцен, которые переключаются, ассеты загружаются, выгружаются, музыка играет, sfx звучит по событию с многократным наложением, персонажик бегает, прыгает, ходит в присяде и расталкивает физичные коробки.
Жи есть
Правда это на версии 3.0 делали. Некоторых плюх нету

сорцы - https://github.com/godotengine/tps-demo/
__________________
Абсолютли!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Randomize (15.03.2019)
Старый 14.03.2019, 18:46   #28
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от Randomize Посмотреть сообщение
Это те движки, за которыми я следил/слежу. Понятно, что у многих из них до сих пор есть какая-то аудитория (даже у хорса), но пример не об этом.
Почему-то мне кажется, что в этот ряд движков "почти без готовых игр" встанет и годо. Не знаю, тенденция такая, если на движке не делает кто-то коммерческую игру, то движок как будто в стазисе пребывает, может это и не про годо.

Godot лет почти столько же сколько Unity, но опен соурсным он стал только в 2014-м году, тогда же и взял курс на развитие «движка для всех».
Насчёт коммерческого успеха: вот пример на Манки X. Есть ещё, просто это самый яркий как по мне.

Monkey 2 не менее функциональный движок на текущий момент, другое дело что у него нет никакого инструментария, как Unity, Godot и прочих UE4.

В общем ant0N уже достаточно сказал.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
ant0N (14.03.2019), Randomize (15.03.2019)
Старый 14.03.2019, 23:31   #29
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от ant0N Посмотреть сообщение
Это не движки в современном понимании. Без инструментария нинада!
А шо, Блиц3Д тоже сильно радовал огромным бахатым инструментарием?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2019, 23:37   #30
ant0N
Бывалый
 
Аватар для ant0N
 
Регистрация: 10.06.2011
Адрес: В горах
Сообщений: 849
Написано 331 полезных сообщений
(для 853 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
А шо, Блиц3Д тоже сильно радовал огромным бахатым инструментарием?
Нет, поэтому я и написал что не надо таких движков
__________________
Абсолютли!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:08.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com