Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.08.2012, 17:30   #16
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Ничего дополнительного с моделями делать не надо.
Просто центр в такой текстуре это позиция камеры. А после умножения на мировую и видовую матрицу у вершин координаты можно использовать как текстурные. Если наша лайтмапа охватывает 64 единицы от камеры, то соответственно делим координаты вершин на 128 и плюсуем 0,5. И вуаля нужные координаты для чтения значения из текстуры.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2012, 17:44   #17
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Ну это только с 3d текстурой, нормально выйдет, а 256х256х256 = 64мб видеопамяти не сжатых. Если есть какое-то dxt то еще ладно.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2012, 17:52   #18
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Ну так я и говорю потому что сжульничать можно Да и 3д текстуру 256*256*256 уже довольно долго делать. А вот если мир относительно плоский и источники света примерно в одной плоскости лежат...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2012, 19:46   #19
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Как бэ шейдеры не резиновые) точнее резиновые но не на столько)
Да. Я в курсе, на счёт этого. Шейдеры нужно использовать с умом!


Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Прикольно, только да, шейдеры не резиновые. И
"динамичные" циклы - очень дорогое удовольствие в шейдерах.
Деферред не такой и сложный на самом деле, главное понять фишку.
Реализовать его можно не затрудняясь сильно, ты главное попробуй.
пока что изучаю, скорей всего придется и написать Деферред.
в последних моих скринах освещения можно использовать в коридорных шутерах типа Doom3,
можно сделать скажем 4-8 источников освещения и просто потом перемещать источники освещения в зависимости где находится камера или игрок.

Сообщение от Amatsu Посмотреть сообщение
А ты не мог бы поделиться нормал-мапом с последнего скриншота? Заранее спасибо
Держи!

Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:49.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (13.08.2012)
Старый 13.08.2012, 21:05   #20
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

В камере не думаю что должно быть слишком много источников, но дело в том что всё усложняется с усложнением материалов. Например если тебе нужно сделать параллакс, и тени, то у тебя всё ещё в разы усложниться.
Когда в дефферед, это будет намного оптимальнее.
Тем более вес вычислений на каждый источник света в деферреде намного меньше чем в Forward Render'инге. Также есть удобные Screen Space оптимизации - исходя из радиуса источника света, положения и камеры, то можно вычислить Screen Space Bounding Box источника света, и при вычислении очередного света, создавать биллбоард именно такого размера - это очень сильно улучшит производительность. А если Bounding Box не в экране - так вообще игнорируется источник света и просчёт его.
Такое на Forward Render'инге замахаешься делать..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
FREE MAN (13.08.2012)
Старый 19.08.2012, 13:57   #21
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Балуюсь дальше...

Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:48.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо FREE MAN за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (19.08.2012), ARA (19.08.2012), St_AnGer (19.08.2012)
Старый 19.08.2012, 17:32   #22
4yBa4Ok
Знающий
 
Аватар для 4yBa4Ok
 
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений
(для 82 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

оч красиво) А поделиться могеш?)
__________________





(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
FREE MAN (19.08.2012)
Старый 19.08.2012, 17:38   #23
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Сообщение от 4yBa4Ok Посмотреть сообщение
оч красиво) А поделиться могеш?)
что именно надо? освещение простое, тут стандартные тени Xors-а, Bloom тоже стандартный(тормозной)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2012, 17:56   #24
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

а чего всё мыльное? без АА, при этом лесенки пикселей ещё каким-то блюром пожёваны.
либо постэффект-квад сдвинут немного, либо неправильные текскоорды для него считаются.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
FREE MAN (19.08.2012)
Старый 19.08.2012, 21:01   #25
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Сделал 10 источников света! девять лампочек и глобальный свет.
http://www.youtube.com/watch?v=NNdLDusP21U

Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:48.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо FREE MAN за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (19.08.2012), ARA (19.08.2012), St_AnGer (20.08.2012)
Старый 19.08.2012, 21:14   #26
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
а чего всё мыльное? без АА, при этом лесенки пикселей ещё каким-то блюром пожёваны.
либо постэффект-квад сдвинут немного, либо неправильные текскоорды для него считаются.
Это и за блума так мыльно смотрится. поковыряю шейдеры и исправлю, а то действительно лесенка очень заметна!.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2012, 22:00   #27
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

на последних скринах вроде пофиксил ты.
а, так там просто блум выкл?

в общем в DX9 есть такой прикол, что чтобы корректно рисовать фулскрин картинку в постэффекте, надо сдвигаться на пол-пикселя:
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...(v=vs.85).aspx

если ты юзаешь что-то из встроенных постэффектов, скорее всего там всё корректно, тогда значит ты возможно создаёшь постэффект с какими-нибудь не теми флагами.
я щас не в теме, в ксорсе какая-то новая работа с постэффектами, когда я работал, там с постэффект-квадом можно было работать как с ентити (теми же командами ставить параметры шейдера - и имхо удобнее было), вот тогда при создании квада был какой-то флажок, в одном состоянии всё выходило криво, в другом нормально.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
FREE MAN (19.08.2012)
Старый 19.08.2012, 22:12   #28
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
на последних скринах вроде пофиксил ты.
а, так там просто блум выкл?

в общем в DX9 есть такой прикол, что чтобы корректно рисовать фулскрин картинку в постэффекте, надо сдвигаться на пол-пикселя:
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...(v=vs.85).aspx

если ты юзаешь что-то из встроенных постэффектов, скорее всего там всё корректно, тогда значит ты возможно создаёшь постэффект с какими-нибудь не теми флагами.
я щас не в теме, в ксорсе какая-то новая работа с постэффектами, когда я работал, там с постэффект-квадом можно было работать как с ентити (теми же командами ставить параметры шейдера - и имхо удобнее было), вот тогда при создании квада был какой-то флажок, в одном состоянии всё выходило криво, в другом нормально.
да, я там выключил блум. Он очень прожорливый, время будет надо свой будет накарябыть.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2012, 22:35   #29
4yBa4Ok
Знающий
 
Аватар для 4yBa4Ok
 
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений
(для 82 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Вау, а выложить не могеш? Илил в личку скинуть? Оч красиво)
__________________





(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2012, 22:46   #30
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Шейдеры освещение

Сообщение от 4yBa4Ok Посмотреть сообщение
Вау, а выложить не могеш? Илил в личку скинуть? Оч красиво)
Завтра либо после завтра скину окей. а то там небольшой хаос в коде надо все поправить.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
4yBa4Ok (19.08.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:37.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com